Маленькие игры могут быть полезными для AAA-студий и прямо способствовали созданию крупных РПГ, таких как Avowed и The Outer Worlds 2, – говорит Джош Сойер из Obsidian.
Маленькие игры - большие успехи как они помогают AAA-студиям создавать крупные РПГ, Avowed и The Outer Worlds 2, рассказывает Джош Сойер из Obsidian.
Выделить время для игры в меньшие, возможно более непривычные игры между большими проектами может помочь сохранить здоровье гигантских студий AAA, говорит директор студии desGameTopic Джош Сойер из Obsidian.
Сойер обсуждал масштаб игры в ответ на твиттерной публикации от Джераса Дианингана из студии EA Cliffhanger Games, в настоящее время работающий над игрой о Черной Пантере. Дианингана утверждал, что “было бы здорово, если бы большие студии AAA создавали (а не только издавали) больше игр с небольшим объемом”, указывая на примеры “AA” игр типа Hi-Fi Rush от Tango Gameworks, создателей The Evil Within.
Would be nice to have big AAA studios "making" (not publishing) more small scope games (2years for example)
We would have more variety,experimenting
Releasing more games in the same company more often
Nice for the Mental to work on other things
Not everything has to be "BIG" pic.twitter.com/2YkIfNMi22— Jeryce Dianingana | Cliffhanger Games (@JeryceDia) November 23, 2023
“У нас было бы больше разнообразия, экспериментов”, добавляет он. “Выпускать больше игр в одной компании чаще. Это было бы хорошо для Ментала поработать над другими вещами. Не все должно быть ‘БОЛЬШИМ'”.
Другие разработчики игр поблагодарили Дианингану за его мысли в ответах. Автор из WB Games Montreal Митч Дайер полагает, что “игры AA с бюджетом AAA и командой AAA, вероятно, станут лучшими играми всех времен”.
В своем ответе, Сойер утверждает, что даже небольшие игры одного А могут иметь такой же творческий эффект, и что “есть и плюс для финансового результата, а именно сохранение сотрудников”.
Сойер указывает на увеличение циклов разработки AAA как одну из возможных причин выгорания в индустрии и текучести кадров. “На долгих проектах с большим количеством сотрудников, особенно с проблемами штатирования и планирования, высокая текучесть кадров – не редкость”, – объясняет он. “Такая текучесть может происходить на всех уровнях и приводить к потере большого количества накопленных знаний. В некоторых случаях разработчики уходят из индустрии полностью.
“Многие разработчики работают с напряжением до выхода игры, а затем либо сразу уходят, либо увольняются, потому что руководству требуется треть персонала для перехода к предварительной разработке следующей игры. Потеря накопленных знаний имеет разрушительные последствия на уровне команды, где руководство часто не замечает этих последствий”.
Именно между масштабными проектами могут появиться игры “А” или одиночные игры “А”. “Если компания имеет средства для заполнения пробела между проектами и использует игру А или АА как способ оживления и перезарядки разработчиков, которые надолго выгорели, это может быть хорошо”, – объясняет Сойер.
Сойер говорит, что создание игр такого масштаба явно принесло пользу Obsidian, которая наиболее известна своими огромными RPG, такими как готовящееся продолжение The Outer Worlds 2 и Avowed. Сойер относит игру об выживании Grounded к классу АА, а приключение с элементами повествования Pentiment к классу А, и говорит, что оба эти проекта “прямо влияют на то, как мы мыслим о текущих и будущих проектах”. (Здесь он не упоминает The Outer Worlds 2 и Avowed, но это единственные известные предстоящие игры Obsidian.)
Avowed была мультиплеерной РПГ, пока Obsidian не сфокусировались на “того, что умеет делать лучше всего”.