Звездные войны Джедай Выживший, наконец, предлагает режим 60 кадров в секунду, который мы должны были иметь с самого начала.
Star Wars Jedi Fallen Order finally offers the 60 frames per second mode we should have had from the beginning.
Звездные войны Джедаи: Выживший, без сомнения, является одной из самых визуально впечатляющих консольных игр этого поколения. Сочетая в себе высококачественные ресурсы с отличной освещенностью и постобработкой в стиле кино, это безусловно лучшее, что мы видели во вселенной Звездных войн в режиме реального времени – но игра подвела в нескольких ключевых моментах. Хорошие новости в том, что недавно выпущенное обновление устраняет множество наших проблем, и режим производительности значительно улучшен. Версия для ПК? Мы рассмотрим ее отдельно, но несмотря на добавление DLSS и генерацию кадров, всё еще есть проблемы с этим портом.
Возвращаясь к консольным версиям, мы заметили множество проблем с версиями игры для PS5 и Xbox Series, несмотря на множество положительных моментов. Качество изображения было сомнительным, особенно в режиме производительности 60 кадров в секунду на PS5 и Series X, и игра страдала от множества ошибок, некоторые из которых ограничивали прохождение игры. Частота кадров также не была идеальной, часто колеблясь в диапазоне 40-60 кадров в секунду в более требовательных секциях во время игры в режиме производительности. Множество патчей приходили и уходили, и большинство ошибок были исправлены, но проблемы с отрисовкой игры оставались. До сих пор.
Седьмое большое обновление Джедая Выжившего делает то, что обещает с точки зрения визуальных особенностей. Это означает полное удаление глобальной подсветки RT и отражений RT в режиме производительности на PS5 и Series X – вместе с неопределенными «оптимизациями GPU и CPU» – в надежде на более высокую частоту кадров. Это включает и кат-сцены, которые по-прежнему рендерятся со скоростью 30 кадров в секунду, но больше не используют трассировку лучей.
Удаление глобальной подсветки RT является разумной пожертвованием для режима производительности. В худшем случае это означает значительно менее точное освещение в областях сложной геометрии или вокруг маленьких искусственных источников света. Старое освещение с трассировкой лучей часто выглядело немного ярче, так как свет более убедительно отражался в тесных закрытых пространствах. Иногда разница могла быть заметной, хотя обычно она была довольно незаметной. Интересным побочным эффектом этого изменения является то, что новая детализация освещения больше не появляется при перемещении по окружающей среде, что раньше могло немного отвлекать.
Однако, если сосредоточиться только на областях, в которых есть значительные изменения, это будет недостаточно, потому что большую часть времени различия были сравнительно незначительными. В большинстве сцен вам нужно будет внимательно рассмотреть окружение, чтобы оценить улучшение, и многие кадры будут выглядеть практически идентично. Это потому, что и растеризованное освещение, и освещение с RTGI по-прежнему в основном зависят от предварительно рассчитанного прохода глобальной подсветки, особенно для дальних геометрических объектов. Освещение с RTGI, кажется, основано на пробах и в значительной степени аддитивно, в отличие от тонкозернистого RTGI на пиксельном уровне, например, в игре Метро Исход: Расширенное издание. Его удаление не вредит игре так сильно, как вы могли бы подумать.
- Свежайшая игра от Devolver Digital уже по скидке для ПК
- Армия США заказывает у Microsoft больше футуристических очков для с...
- Босс Stig Asmussen покидает EA в Star Wars Jedi
Удаление отражений RT – другая история. Зависимость Джедая: Выжившего от отражений RT была очень сильной в некоторых областях в запускной версии, которые теперь используют отражения в пространстве экрана. Насколько эффективно это зависит от области. Иногда они выглядят нормально, иногда отражения отсутствуют вообще. Однако, полагаться на отражения в пространстве экрана вызывает множество проблем, когда внутри пространства нет информации, чтобы их создать, что приводит к поверхностям в игре, выглядящим странно.
Этот измененный подход к отрисовке отражений полностью терпит неудачу, когда речь идет о водных поверхностях, где появляются явные артефакты окклюзии SSR на любых больших водных объектах. Это выглядит настолько плохо, что полное удаление отражений SSR было бы правильным выбором, по крайней мере в этих областях. Кажется, что игра не была разработана с точки зрения художественного восприятия для работы без отражений RT, так как результаты выглядят очень неуместно, особенно учитывая относительную изысканность визуальной составляющей игры в целом.
Это основные визуальные различия между двумя обновлениями. Однако новое обновление также принесло некоторые небольшие улучшения в отрисовке растительности и теней на улицах, что приближает его к качественному режиму. Кажется, что сокращение использования трассировки лучей позволило разработчикам улучшить основные настройки, что заметно на дальних планах здесь, в Кобо, хотя в более промышленных областях разница минимальна.
Удаление RT также улучшает качество изображения, поскольку увеличиваются естественные разрешения рендеринга, что также способствует уменьшению некоторых характерных артефактов масштабирования FSR 2. В движении все еще есть некоторые артефакты и заметное ступенчатое сглаживание, поэтому я не могу сказать, что игра абсолютно плавная при игре. Но в областях, где раньше были проблемы – например, вокруг ног персонажа во время бега – Jedi: Survivor предлагает лучшее изображение.
Я протестировал несколько снимков в обоих патчах, и базовое разрешение изображения значительно увеличилось. Раньше игра обычно рендерилась примерно в 720p, а теперь мы обычно немного ниже 1080p. Целевое разрешение, по-видимому, составляет примерно 1440p, но увеличение внутреннего разрешения приводит к значительному улучшению качества изображения. Однако пользовательский интерфейс выглядит гораздо грубее, что говорит о том, что оригинальный 4K пользовательский интерфейс был снижен до разрешения примерно 1440p.
До сих пор все, о чем я рассказал, относится одинаково как к PlayStation 5, так и к Xbox Series X, и хорошая новость в том, что это также относится к производительности. При запуске игры частота кадров была довольно низкой, обычно колебалась между 40 и 60 кадрами в секунду на PS5 и Series X в начальной миссии, с минимальными значениями в 30. Некоторые более природные окружения работали лучше, но все равно время от времени происходили существенные снижения кадровой частоты.
С последним патчем этот вопрос практически полностью устранен. Насколько я могу судить, игра стабильно работает на 60 кадрах в секунду во время обычной игры, даже во время очень требовательных моментов. Некоторые прерывания при перемещении все еще есть, но они не слишком мешают игре и обычно сводятся к одному упущенному кадру. Это верно как для Series X, так и для PS5, у которых примерно одинаковая плавность отображения кадров. Это отличная новость, и Jedi: Survivor теперь работает очень стабильно на 60 кадрах в секунду.
Вне режима производительности Jedi: Survivor работает почти так же, как и при запуске, за исключением исправлений различных ошибок в игре. Режим качества остается для пользователей, которые хотят сохранить функции трассировки лучей, но с обновлением кадровой частоты 30 кадров в секунду вместо 60 кадров. Неудивительно, этот режим выглядит примерно так же, как и при запуске, с внутренним разрешением около 1152p, которое увеличивается до полного 4K с помощью FSR 2.
При запуске этот режим был в основном стабильным, но мог страдать от существенных снижений производительности в некоторых моментах во время интенсивных боевых столкновений, загрузки и требовательных видеороликов. В обновленной версии эти проблемы в основном все еще присутствуют. Конечно, было некоторое улучшение, но игра все еще садится в кадрах примерно в тех же местах в течение первого часа игры. Эти просадки заметны, но не сильно влияют на игру и в основном отсутствуют в более природных областях игры.
Есть одно исключение. Этот поток в Кобо был проблемным местом в оригинальной версии на PS5 в режиме качества, работая с кадровой частотой около 20 кадров в секунду и хуже. Хотя производительность изменилась, но не в лучшую сторону. Теперь мы падаем до примерно 10 кадров в секунду по какой-то причине. Последующие запуски работали примерно со скоростью около 25 кадров в секунду, как и раньше, но эта проблема, а также некоторые другие, с которыми я столкнулся во время игры, свидетельствуют о том, что игра не настолько стабильна, как должна быть.
В новом патче упоминается, что “добавлена поддержка переменной частоты обновления для PS5”. Я кратко проверил это и не заметил ничего необычного, поскольку игра по-прежнему работает на 30 и 60 кадров в секунду в своих двух графических режимах в контейнере 60 Гц, даже с включенными 120 Гц через системные настройки. Игра отображается без разрывов и работает достаточно плавно в ограниченном диапазоне частот кадров, поэтому я предполагаю, что здесь присутствует LFC, но как только мы опускаемся ниже 24 кадров в секунду, появляются разрывы и дрожание.
Наконец, Series S ведет себя примерно так же, как и при запуске. Здесь нет трассировки лучей и поддержки 60 кадров в секунду, поэтому пользователи остаются с режимом 30 кадров в секунду без трассировки лучей, который нацелен на вывод 1080p. Производительность довольно стабильна, и игра все еще выглядит великолепно, но было бы интересно увидеть режим 60 кадров в секунду, даже если это привело бы к существенному снижению качества изображения.
В заключение, Star Wars Jedi: Survivor по-прежнему выглядит великолепно, и новый и улучшенный режим производительности решает самые серьезные проблемы с игрой, возникшие с момента ее запуска пять месяцев назад. Частота кадров и качество изображения в режиме производительности улучшены за счет отсутствия трассировки лучей, которые не всегда заметно влияли на визуальное представление игры.
Интересно, что это заняло так долго, так как исправление кажется относительно простым. И мы знаем из версий Series S и ПК, что Jedi: Survivor имеет довольно хороший режим растровой рендеринг, основанный на предварительно вычисленных глобального освещения и эффектах экранного пространства для заполнения пробелов в рендеринге. Мне все еще хотелось бы увидеть некоторую работу, направленную на решение проблем с отражениями в экранном пространстве, так как результаты применения этого эффекта бывают разными. Просто отключение его на проблемных поверхностях было бы разумным решением.
Тем не менее, я лично предпочел бы играть в Jedi: Survivor на консолях в обновленном режиме производительности, так как игра ощущается и анимируется более плавно с частотой обновления 60 кадров в секунду, что, судя по первым впечатлениям, все еще выходит за рамки ПК-версии. В конечном счете, режимы производительности на консолях значительно улучшились – и теперь они гораздо ближе к тому, как игра должна была выйти при запуске.