Супер Марио Брос Удивительные разработчики нарушают правила Марио, чтобы вдохновиться новыми идеями

Super Mario Bros Amazing developers break Mario's rules for inspiration

Будь то приключения в 2D или 3D, франшиза Марио неоднократно предлагает свежие, веселые и увлекательные концепции игрового процесса, которые поднимают и переосмысливают жанр платформеров. Именно фокус на исследовании новых идей позволил этому персонажу и играм, в которых он появляется, стать неотъемлемой частью мироздания видеоигр.

Для Super Mario Bros. Wonder, последней части ветки 2D-платформеров франшизы Марио, Nintendo еще больше уделяет внимание тому, чтобы идеи игры не застоялись. В то время как предыдущие игры Марио вводили одну центральную концепцию, которая затем разрабатывалась под разными углами для создания многочасового игрового опыта, эта игра кажется вводит идеи с почти ошеломляющей регулярностью, делая Wonder полной новых идей и неожиданных поворотов старых.

Чтобы посмотреть видео, вам нужен браузер с включенным JavaScript.

  1. Как строить и использовать аванпосты в Starfield
  2. Обзор игры Lies of P
  3. Offset + FaZe Swagg используют Instagram DM для объявления о большой прямой трансляции
  4. League of Legends – Бриар чемпион: геймплейный обзор
  5. GUNBRELLA | Официальный трейлер геймплея
  6. Street Fighter 6 – A.K.I. Геймплейный трейлер превью
  7. Mortal Kombat 1 – Геймплей с каждым смертельным ударом до сих пор
  8. Mortal Kombat 1 – Геймплей со всеми смертельными приемами до сих пор
  9. Modern Warfare III – Трейлер ронда разведки “Многопользовательские карты”
  10. Pokémon Scarlet and Violet – Резюме сюжета и обзор DLC
  11. The First Descendant │ “Познакомьтесь с Шарен” трейлер геймплея
  12. Total War: PHARAOH | Обзор карты кампании
  • Ссылка
  • Вставка
  • Начало в:
  • Конец в:
  • Автовоспроизведение
  • Повтор

Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?

Зарегистрируйтесь или войдите сейчас!

  1. HTML5
  1. Авто
Пожалуйста, введите свою дату рождения, чтобы посмотреть это видео

Нажимая кнопку “вход”, вы соглашаетесь с
Правилами использования GameSpot и
Политикой конфиденциальности

вход

Сейчас играет: Super Mario Bros. Wonder Preview

Чтобы узнать о новом подходе Nintendo к созданию Super Mario Bros. Wonder и его влиянии на дизайн и разработку игры, Тамур Хуссейн и Люси Джеймс из GameSpot поговорили с Широ Мури и Такаши Тэцука из Nintendo, режиссером и продюсером игры соответственно, во время PAX West 2023. Перевод был осуществлен представителями Nintendo.

GameSpot: Wonder очень отличается от предыдущих 2D игр Марио, но в некотором смысле остается знакомым. Какие были ваши цели при создании этой игры и что вы хотели достичь с ее помощью?

Мури: Когда мы делали эту новую 2D Марио, у нас было две идеи, которые мы хотели исследовать. Первая идея – “полна секретов и загадок”, а вторая – “свобода выбора”. Так что я начну с первой – полна секретов и загадок. Я считаю, что первый Super Mario Bros. был игрой, полной секретов и загадок. Некоторые из этих секретов и загадок, конечно же, включают в себя возможность стать больше при съедании гриба или спускаться в трубу, которую вы считали преградой, но она ведет вас к секретной подземной области. Вот все эти секреты и загадки.

Но то, что мы поняли, это новый вызов, который возник, – факт, что эти секреты и загадки, которые мы включали в эти игры, стали стандартизированными. И есть то, что мы сделали, чтобы бороться с этим вызовом и преодолеть его. Мы хотели создать новую версию проверенного и верного метода спускаться в трубу или попадать в секретную подземную область или подниматься по лиане, чтобы попасть в секретную небесную область. Поэтому мы сделали так, чтобы вы перемещались в другую область, если схватили предмет. Мы сделали это и показали г-ну Тэцука, и он сказал: “Ну, если вы просто будете перемещаться в другую область, это то же самое. Нельзя ли изменить то, где вы находитесь сейчас?”

Я подумал: “Изменение, ладно”. Но вместо того, чтобы сосредоточиться только на одном конкретном пространстве или изменении части уровня, я подумал: “Почему бы не изменить весь уровень?” Так что некоторые из вещей, которые мы испытали, были, например, что, если трубы начнут колебаться и оживут? Что, если весь экран наклонится в одну сторону? Что, если нам придется перебираться на вершине толпы врагов? И это действительно концепция Wonder.

Тэдзука: Действительно, в создании всего одного Чуда было много работы. Поэтому я думал, что в то время, когда я предложил это, я на самом деле представлял себе несколько Чудес на нескольких разных уровнях. Но потом я предложил: “Я знаю, что это много работы, но может быть, создадим Чудо для каждого основного уровня?”

Мори: То, что касается Чуда, даже создание одного – это очень много работы, но, кроме того, нужно учесть, что есть уровень с Чудом и уровень без Чуда. Это означает, что нам нужно создавать уровень, который, конечно, интересно играть, но также уровень, который интересно проходить с эффектом Чуда после сбора Чудесного Цветка. И это нам нужно сделать для всех основных уровней.

Так что по предложению мистера Тэдзуки мы начали этот путешествие, и мы осознали или поняли что-то: возвращаясь к нашей первоначальной концепции, полной секретов и загадок, мы поняли, что если не каждый основной уровень будет иметь Чудо, то мы не сможем создать игру, полную секретов и загадок. Поэтому, чтобы осуществить это, мы попросили всю команду предложить идеи. И когда мы собрали команду для сбора идей, не имело значения, сколько они работали в Nintendo, не имело значения, над какой частью игры они работали, мы собрали всю команду. Из этого вышло более 2000 идей. И из них мы отобрали те, которые имели потенциал.

И когда мы создали прототипы тех, которые имели потенциал, мы получили идеи: “Может быть, мы должны изменить это, чтобы сделать это интересным, или, может быть, мы должны сделать это, чтобы это было более интересным.” Именно эти идеи, которые вся команда начала совместно разрабатывать, позволили нам реализовать разные Чудеса в каждом основном уровне.

Тэдзука: С самого начала разработки до середины разработки мы все еще не были на 100% уверены, что будет Чудо или даже в том, сможем ли мы его сделать. Конечно, то, что мы установили как цель, которую мы должны были достичь, было убедиться, что у нас есть Чудо для каждого уровня. И поэтому мы решили не устанавливать конкретный срок для создания этих Чудес. Мы решили, что когда мы сможем создавать эти Чудеса на регулярной основе, тогда мы установим график с конечным сроком. Но мы не хотели дать людям возможность сказать: “Мы не сможем справиться с графиком, мы не сможем справиться с сроком, поэтому мы не можем это сделать.” Мы не хотели иметь такое встроенное оправдание для этого.

Игры с Марио очень креативные, но, как правило, есть одна основная идея, которая исследуется разными способами, но это кажется, как множество идей Марио, объединенных в одной игре. Команде было сложно приспособиться к такому подходу и изменять уже работающую формулу, или это было для них очень легко придумать эти идеи и просто объединить их?

Тэдзука: Я думаю, что у нас мог быть другой стиль разработки, чем у нас был раньше, но я думаю, что люди были очень взволнованы этим. Мы хотели создать среду, в которой все с самого начала чувствуют себя комфортно, чтобы привнести все свои идеи. Поэтому, вместо того, чтобы иметь готовую формулу или концепцию, вокруг которой строиться, мы действительно хотели, чтобы они активно помогали нам создавать этот фундамент или ядро [для Чуда]. Например, звуковой персонал, как правило, присоединяется примерно в середине разработки, чтобы начать свою работу. Но на самом деле они были с нами с самого начала. Мы получили много идей от звукового персонала. Мы еще не говорили или не представляли многое из этого, но в игре есть много интересных идей и контента, который пришел от нашей звуковой команды. Я думаю, что они смогли насладиться немного другим процессом разработки, чем у них был в прошлом.

Одна из вещей, которая меня действительно интересует, это то, что уровень не имеет таймера, и это заставляет задуматься о том, какой темп игры в Марио, особенно в игре с таким количеством идей. Вы пытаетесь поощрить медленный темп игры в Чуде, чтобы люди могли осмотреться, разобраться и получать удовольствие от этих инструментов?

Мури: Начну с того, что на самом базовом уровне игры Марио [2D] – это не игра в исследование. Это игра, в которой вы начинаете с начала и достигаете финишной черты. И вернувшись к концепциям, которые мы имеем для этой игры, [одна из них] – свобода выбора. Так что в рамках этой концепции свободы выбора мы провели обсуждение в команде: “Что мы сделаем с таймером?” И мы решили просто попробовать и убрать таймер. И то, что мы обнаружили и смогли на самом деле испытать, заключается в том, что даже без таймера фундаментальная цель достижения финишной черты все равно присутствует, игра все еще остается игрой, но она также предоставляет игроку гораздо больше свободы и выбора, и поэтому мы решили реализовать [эту идею].

Тэдзука: Так на самом деле, если взглянуть на то, почему в играх Марио изначально присутствует таймер, это интересный разговор. Когда вы играете в игру, наступает момент, когда вы застреваете, вы как бы заперты и не можете двигаться вперед. Но если есть таймер, он просто заставляет вас пройти этот участок. Это действительно просто элемент игровой спецификации, который является остатком от создания оригинальных игр Марио. И потому что это было неотъемлемой частью концепции или фундаментальным элементом Марио с самого начала, я думаю, что сотрудники нашей молодежи обсуждали, можно ли безопасно удалить это.

Еще одна интересная вещь, о которой я бы хотел услышать больше, – это решение сделать камеру следовать за одним основным персонажем. Кажется, это поощряет более продуманное сотрудничество. Что было задумано?

Мури: Да, здесь определенно есть намерение создать более сотрудническую среду. И на этот раз мы действительно провели много проб и ошибок и подумали о том, что мы собираемся делать с камерой, особенно с многопользовательским режимом. Многопользовательский режим существует с момента Wii, и тогда у нас был панорамный обзор камеры, когда два персонажа двигались в противоположном направлении. И хотя это было хорошо, с Nintendo Switch некоторые люди будут играть в режиме настольной игры. И когда вы играете в режиме настольной игры, панорамирование камеры становится новой проблемой, потому что все становится таким маленьким и трудным для игры. Мы подумали, что, кроме этого, вместо камеры, которая постоянно приближается или отдаляется, более комфортным игровым опытом будет играть с этой более стабильной камерой. Так что, снова принимая во внимание сочетание с Nintendo Switch, стабильности и того, что вы упомянули – намерение создать сотрудническую среду – все это вместе заставило нас решить, что вместо камеры, которая приближается и отдаляется, лучше иметь камеру, которая следует, скажем, за коронованным игроком.

Как вы придумали систему значков и что она приносит в 2D игру Марио?

Мури: Я думаю, что в прошлом было несколько игр Марио, в которых у персонажей был определенный набор способностей. Например, Пич немного парит, а Луиджи может прыгать высоко. С этим сказано, я уверен, что есть люди, которые хотели бы увидеть, например, парящего Марио или Тоада, который может прыгать высоко. И снова у нас есть концепция секретов и загадок, но также есть и концепция свободы выбора. И мы пришли к выводу, что, возможно, лучше выбрать персонажа, которого вы хотите, а затем добавить нужную вам способность. Вот как появилась система значков.

Система значков позволяет вам добавлять любое действие к персонажу. И это не ограничивается только действиями, поэтому вы можете иметь значок, который автоматически спасает вас, когда вы падаете в яму, что-то вроде спасательного варианта для новичков. И есть значки, которые, возможно, для опытных игроков, например, невидимость. Я думаю, что благодаря этому игра может представить систему, которая позволяет как новичкам, так и опытным игрокам насладиться игровым процессом.

Тэдзука: Да, и если я добавлю немного к этому, в играх Марио есть уровни, которые требуют определенных техник, которые нужно освоить, чтобы пройти, но в этой игре у нас больше выбора. И среди них ваши собственные идеи становятся своего рода выбором. Я думаю, что включение того, о чем говорил г-н Мури, позволяет игроку самостоятельно мыслить и находить разные способы игры, такие, какие они любят, и это дальше двигает нас к достижению цели свободы игры или свободы выбора.

Вам нужен браузер с включенным JavaScript, чтобы смотреть видео.

  1. Как строить и использовать аванпосты в Starfield
  2. Обзор игры Lies of P
  3. Offset + FaZe Swagg используют Instagram DM для объявления большого прямого эфира
  4. League of Legends – Светоч Брайар в действии
  5. GUNBRELLA | Официальный трейлер геймплея
  6. Street Fighter 6 – Предварительный просмотр геймплея с персонажем A.K.I.
  7. Mortal Kombat 1 – Геймплей всех смертельных ударов
  8. Mortal Kombat 1 – Геймплей всех фаталити
  9. Modern Warfare III – Трейлер “Мультиплеерные карты”
  10. Pokémon Scarlet and Violet – Краткое описание сюжета и обзор DLC
  11. The First Descendant │ Трейлер геймплея “Знакомство с Шарен”
  12. Total War: PHARAOH | Трейлер прохождения карты
  • Ссылка
  • Вставка
  • Начать с:
  • Закончить на:
  • Автовоспроизведение
  • Петля

Хотите, чтобы мы запомнили это настройку для всех ваших устройств?

Зарегистрируйтесь или войдите сейчас!

  1. HTML5
  1. Авто
Пожалуйста, введите свою дату рождения, чтобы посмотреть это видео

Нажимая кнопку “войти”, вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой конфиденциальности GameSpot

войти

В предыдущих мультиплеерных играх про Марио у вас была возможность физически взаимодействовать с другими членами команды – в лучшем или худшем случае. Я заметил, что в Wonder такого больше нет. Был ли какой-то особый вывод из предыдущих игр, где вы могли взаимодействовать, что заставил вас пересмотреть эту динамику для Wonder?

Моури: На самом деле, когда мы начали разработку, между персонажами был коллизионный эффект. Но на этот раз у нас есть очень большой Марио-слон и Марио, который очень-очень высокий с эффектами Wonder. Когда эти двое сталкиваются, это уровень стресса, который раньше не видели. И мы очень сосредоточились на том, чтобы сделать мультиплеер без стресса. Когда мы убрали коллизию, мы поняли, что это создает очень плавный, безопасный опыт. Еще один пример безопасного опыта – это узкая платформа, на которой без коллизии можно безопасно приземлиться и совершить прыжок. Еще одна причина, по которой мы хотели убрать коллизию, заключалась в том, что мультиплеер без коллизии предоставил бы совершенно новый мультиплеерный опыт. Именно поэтому мы решили двигаться в этом направлении.

Персонажи очень-очень выразительны. Какова была идея сделать упор на более выразительные персонажи в этой игре?

Тэцука: Если посмотреть на наш предыдущий опыт разработки, большая часть затрат шла на создание гимников, предметов и вражеских персонажей. Количество выражений было ограничено из-за ограниченности бюджета. И поэтому в начале разработки Wonder мы просто сказали: “Вы делайте то, что хотите, создавайте так, как хотите”. И я думаю, что люди посмотрели на это и, как игроки, сказали: “Я бы хотел видеть такое выражение в игре”. А наши дизайнеры, художники, программисты и звуковые дизайнеры все подошли к этому с одной точки зрения. Например, “Если вы столкнетесь с одним из Купа Трупа и у него будет такое выражение при ударе, я бы хотел увидеть такую реакцию от Купа Трупа. И если у нас будет такое выражение и такие анимационные движения, давайте создадим уровни вокруг этого, чтобы мы могли подчеркнуть это”.

Почему слон? И есть ли у него какое-либо значение для игры? И как выбирается животное, в которое Марио превращается?

Мори: Сначала я хочу сказать, что мы не настроены сделать какое-то животное. Всегда начинается с игрового опыта, который мы хотим предоставить. Итак, говоря о слоне Марио, у нас было три цели. Первая – сделать тело больше. И причина в том, что если у вас большое тело, проще попадать по блокам, проще сразить врагов и собирать монеты. Мы подумали, что изменение в основной механике движения Марио может стать освежающим опытом. Вторая – ударять блоки сбоку, и благодаря этому игроки получают возможность доступа к определенной области только через эту трансформацию.

Третья – возможность разбрызгивать воду. У нас была идея: “А что, если есть засохший цветок, который оживает от поливки?” Итак, снова “полный секретов и загадок” стиль, мы подумали, что такой элемент действительно внесет свой вклад. И у нас есть эти три игровых опыта, которые мы хотим предоставить: большое тело, ударять по блокам сбоку и разбрызгивать воду. Мы задолго до этого ломали голову, чтобы найти оптимальный путь реализации. Но как ни думали, единственным оптимальным решением был слон.

Вы оба работали над Марио действительно долгое время и работали над множеством любимых 2D игр, и это один из немногих персонажей и франшиз, которые продолжают существовать в классическом и новом стиле. У на ваш взгляд, какая особенность Марио как франшизы позволяет ей оставаться актуальной и свежей каждый раз, чтобы они могли сосуществовать и быть практически совершенно разными по опыту игры?

Тэдзука: Ну, давайте начнем с 2D Марио: я думаю, что фундаментальный игровой процесс, этот концепт, не изменился. Так что удовольствие заключается в том, что у вас есть точка старта, у вас есть цель, и вы достигаете ее с помощью своих собственных идей о том, как играть и как улучшать свои навыки. Молодые сотрудники добавили в эту формулу свои идеи о том, что будет интересно играть. То есть люди, создающие игры, меняются. С ростом и числом людей, задачи и цели для игры также меняются.

Если сравнить с прошлыми играми, у нас просто больше интеллектуальных ресурсов. И я думаю, что это позволяет нам создавать Марио для каждого поколения или возраста, в котором мы создаем этого Марио. И я думаю, что 3D Марио также следует тем же идеям в своем создании. Конечно, в 3D Марио и 2D Марио есть разные вещи, которыми можно наслаждаться, и я не думаю, что одно из них заменит другое. Мы не увидим исчезновение другого. Это то, что Nintendo будет продолжать создавать в будущем – и 2D, и 3D игровые опыты Марио.

Каково чувствовать, создавая новую 2D игру Марио? Чувствуете ли вы давление от наследия этой серии, когда приступаете к созданию новой?

Тэдзука: Да, если я посмотрю назад и подумаю об этом, да, было давление, и оно будет существовать до тех пор, пока то, что мы создали, не будет признано нашими потребителями приятным, это мы не сможем утверждать, пока игра не выйдет в продажу. Конечно, мы делаем ее с большими усилиями и чувством, но будет ли это передано потребителю, это опять же, то, что мы должны подождать и посмотреть. Но мы действительно ждем, как оно будет принято или воспринято.