Ю Сузуки говорит о Shenmue 4, Air Twister и 40 лет разработки игр – GameTopic

Ю Сузуки рассказывает о Shenmue 4, Air Twister и 40 летнем опыте в игровой индустрии - GameTopic

В 1983 году легенда видеоигр Ю Сузуки начал свою карьеру в компании Sega. Теперь, спустя 40 лет, его новая игра Air Twister выходит на консолях и ПК 10 ноября. Похожая на аркадный шутер, игра изначально вышла эксклюзивно для Apple Arcade в июне 2022 года.

«Я с нетерпением жду, чтобы больше игроков – и старых, и новых – наслаждались этим классическим геймплеем. Я, пожалуй, один из самых старых разработчиков игр сейчас, но должно быть какое-то значение в ретро-игре от ретро-разработчика, верно?» – Ю Сузуки поделился с GameTopic смехом.

Известный своими играми, такими как Space Harrier, OutRun, Virtua Fighter и Shenmue, Сузуки считался Sega-версией Шигеру Миямото от Nintendo, особенно в 80-х и 90-х годах, и справедливо. Он создал первый аркадный мотоциклетный аппарат с игрой Hang-On в 1985 году, разработал первую 3D-файтинг-игру Virtua Fighter в 1993 году и режиссировал Shenmue из 1999 года – игру, которую считают одним из первых примеров современных открытых игровых миров. Если Psy-Phi не была отменена в 2006 году, он также стал бы одним из первых, кто внедрил сенсорное управление в аркадные автоматы. Как один человек может внести столь разные вклады в индустрию, создавая игры в разных жанрах? Чтобы выяснить это, мы провели интервью с Сузуки в его студии разработки Ys Net в Токио.

Поздравив Сузуки с его 40-летней карьерой, он отозвался взаимностью, вспомнив свои скромные начала в компании Sega. Он даже разрабатывал приложение для табуляции карточек времени на работе вместе с одним из коллег.

«Я также помню, как мне дали чертеж для изготовления печатной платы», – вспоминает Сузуки с ностальгической улыбкой. «Мне приходилось его паять, наматывать на дрель и подключать провода, чтобы завершить устройство. Они испытывали эти платы на прочность, но мою немедленно выбросили в мусорное ведро даже не проверив. Это немного потрясло меня тогда».

Не прошло и много времени, прежде чем Sega дала Сузуки его первый шанс на самостоятельную разработку игры. В 1984 году Champion Boxing попала на игровую приставку SG-1000 от Sega. Когда мы спросили, почему он сделал свою первую игру именно про бокс, Сузуки некоторое время задумался, но его окончательный ответ может дать нам намек на то, почему Сузуки смог создать так много разных видов игр.

«Мне казалось, что бокс будет легко сделать», – вспоминая, он говорит. «У SG-1000 было не так много вычислительной мощности, но с боксом это казалось возможным. Движение персонажа прямым и ударом могло быть передано через небольшие движения, и если ноги казались прыгающими вверх и вниз, это уже выглядело как бокс. Для зрителей нам просто нужно было изменить их индивидуальный цвет, заставить их лица двигаться, и все готово. Учитывая мощность SG-1000, я решил, что это должен быть бокс».

Извлечение темы игры из технических ограничений стало темой для Сузуки. В 1992 году Virtua Racing – первая полноценная 3D-игра Сузуки – попала в аркады. В то время анимация суставов человеческих персонажей в 3D была вызовом, поэтому Сузуки решил сначала сделать гоночную игру. Конечно, он не был единственным разработчиком, который создавал игры вокруг ограничений, но его хитрый подход позволил играм от Sega выглядеть значительно лучше, чем игры конкурентов в аркадных автоматах.

В Virtua Racing можно увидеть бригаду пит-стопа, меняющую шины вашей машины. Для Сузуки и его команды это использовалось в качестве исследования, как можно анимировать человеческих персонажей в их следующей игре – Virtua Fighter. И хотя его блоковые персонажи уже не выдержали испытания временем, Virtua Fighter впечатлил игровую среду в 1993 году, став одной из первых аркадных игр с полноценными анимированными персонажами в 3D. Virtua Fighter была также проектом работы в рамках ограничений. Анимация нескольких персонажей одновременно была бы нереалистичной, но для файтинга на экране нужно было только два персонажа.

«В те дни создание игр сводилось к тому, как получить максимум от ограниченных технологий», – говорит Сузуки. «В этом отношении сейчас все сильно отличается. Поскольку ограничений не так много, практически любая идея может быть реализована. В такой обстановке оригинальность и креативность игры становятся более важными».

Suzuki упомянул Vampire Survivors как пример видеоигры, которая не обязательно использует новейшие технологии, но все равно привлекает широкую аудиторию.

«В основе игры лежат правила», – сказал он. «В рамках этих правил игрок может соревноваться, стремиться к высокому счету, решать головоломки и так далее. Если правила интересны, игра приносит удовольствие, даже если в ней нет звука или графики. Я могу только представить, сколько времени было затрачено на настройку Vampire Survivors, чтобы все было идеально. Это не такая игра, которую можно спланировать. Разработчики, должно быть, сыграли в нее бесчисленное количество раз, каждый раз что-то мелкое поправляя, чтобы достичь идеального баланса».

Процесс игры и настройки, о которых говорит Сузуки, похож на цикл разработки привычных игр, которые он делал для автоматов в свои более ранние дни.

«Тогда говорили, что треть времени разработки аркадной игры должна быть отведена именно на настройку баланса», – сказал он. «Но если у меня был год на разработку игры, я всегда старался выполнить основы в первые три месяца, чтобы остальное время потратить на настройку баланса. Это означает, что время настройки в итоге оказывалось гораздо дольше времени, потраченного на основы игры».

Сузуки сказал, что по его мнению Vacation Survivors можно было создать аналогичным образом. Он вспоминает о методе разработки игр с ностальгией, но именно Сузуки отошел от плотного описание геймплейного опыта в пользу чего-то более грандиозного: Шэньму.

«Для игры вроде Шэньму не было возможности использовать столько времени для настройки», – сказал он. «У меня были разные игры, которые имели глубокое исследование одной темы. Например, OutRun – это игра о вождении. Если у вас есть 10 тем и вы хотите, чтобы каждая тема имела такую же глубину, как раньше, то объем игры должен быть в 10 раз больше. Но именно этой проблемой мы занимались для Шэньму. Было табу даже попытаться сделать что-то подобное. Поэтому мы придумали технологию процедурной генерации элементов. В Шэньму, системы, в названии которых есть слово «магия», такие как Магическая погода и Магические комнаты, были созданы процедурно».

В то время как в современных открытых мирах такая функция, как Магическая погода Шэньму, была одной из первых систем, позволяющих динамически менять погодные условия, от снегопадов зимой до цветущих деревьев весной. Система Магической комнаты позволила Сузукисану исследовать внутренности более чем 1000 комнат – в игре для Dreamcast!

Но по словам Сузуки, команда использовала процедурную генерацию еще во многих других случаях. Это позволило им автоматизировать большую часть настройки и отладки во время разработки, что позволило создать игру, которая считалась табу.

«От дыма костра до изменения протекания реки, мы смогли процедурно генерировать множество элементов Шэньму», – объяснил Сузуки. «Теоретически эта технология может сжимать графические данные примерно в миллион раз».

В то же время Шэньму – это игра, известная своим человеческим прикосновением. В первом Шэньму в его настройке Йокосуки, Япония, обитают сотни персонажей. У каждого персонажа есть уникальное имя, бэкстори и внешний вид. Вы можете видеть этих персонажей, занимающихся своими делами, все эти действия кажутся написанными для каждого персонажа. Персонажи общаются с игроком в полностью озвученном диалоге, и многие из них каждый раз, когда сюжет продвигается, говорят что-то уникальное. Безусловно, что-то такое человеческое и индивидуальное не могло быть сгенерировано процедурно, особенно для игры, разрабатываемой в 1990-х годах?

«На самом деле были вещи, которые нельзя было сгенерировать процедурно, но были и элементы, которые можно было сгенерировать», – сказал Сузуки. «Поведение персонажа может быть создано по субъекту, глаголу и цели. Например, предположим, у нас есть что-то такое простое, как “Я иду в Йокогаму”. “Я” может быть заменен на “ты”, “он”, “она” и так далее. «Йокогама» может быть заменена на «Кавасаки». “Идти” может стать “есть”. Также можно уйти еще дальше, индивидуализируя такие элементы. Например, если предмет – это старый джентльмен, то он не будет есть или говорить так, как наглый молодой человек. Если у вас есть три варианта для каждого типа персонажа и помешать их, то это в сумме создает 27 вариантов. Вот что мы сделали для персонажей Шэньму вкратце».

Мир Shenmue, который впервые появился в 1999 году, и его способ построения были невероятными для геймеров. Сейчас, спустя 24 года, многие особенности и методы Shenmue все еще распространены, особенно в открытом мире игр. В то время игроков покорила масштабность Shenmue, но по сравнению с современными открытыми мирами, Shenmue больше о плотности, чем о размере.

«Я думаю, что размер открытого мира делает игру легче рекламировать», – сказал Сузуки. «Если люди восхищаются игрой, которая позволяет свободно исследовать два квадратных километра, это можно уравновесить, сделав игру из четырех квадратных километров. Затем кто-то создает игру на 16 квадратных километрах. И так далее, пока кто-то не сделает игру, которая позволит вам свободно исследовать весь Вселенную».

С играми, такими как No Man’s Sky и Starfield, комментарий Сузуки отлично описывает тенденцию открытых мировых игр последнего десятилетия. Сам Сузуки находит закрытые области также интересными. В одном из моих предыдущих интервью с Сузуки он упомянул идею сделать интерьер дальнего поезда главным местом действия игры.

«Есть хорошие фильмы, которые происходят в закрытых областях, и есть хорошие фильмы, снятые в обширных землях», – сказал он. «То же самое можно сказать и о играх. Просто это должно соответствовать истории, которую вы хотите рассказать, или опыту, который вы хотите предоставить. Больше не достаточно, чтобы игра была просто большой по размеру или имела много персонажей».

Для своих собственных работ Сузуки говорит, что это не так просто, как приоритет по плотности перед размером. «Я считаю, что глубокая эмоция и ощущение удивления, которые может создать развлечение, в значительной степени зависят от количества изменений. Стейк не вкусен, если вы уже только что съели один. То же самое можно сказать о зонах в видеоигре. Если игрок только что пережил сутолоку Гонконга, то следующее место должно быть тихим и спокойным, в сельской местности», – сказал Сузуки, отсылая ко второй половине Shenmue 2.

После 18-летнего перерыва Shenmue 3 наконец-то была выпущена в 2019 году. Благодаря своему характеру, как проект с финансированием от поклонников, Сузуки сказал, что Shenmue 3 разрабатывалась, чтобы порадовать фанатов, сделавших это возможным. Однако, если он сможет создать Shenmue 4 (чего он очень надеется), то хочет делать все по-другому.

«Я хочу, чтобы Shenmue 4 была интересна для новичков», – сказал он. «Для этого самое важное – сделать ее интересной, не зная предыдущих событий в истории. Я не думаю, что новому игроку нужно знать 100% истории. 20 или 30% может быть достаточно. В Shenmue 3 мы внедрили краткое видео, которое рассказывает о главных событиях предыдущих игр, но в Shenmue 4 я хочу интегрировать эту часть в основную игру. Было бы здорово, если игрок мог самостоятельно узнать о предыдущих событиях, просто играя в игру. Например, вместо просмотра отдельного фильма, играбельные флэшбэки могут быть способом сделать это».

Для долгосрочной серии игр создание пригласительного продолжения для неопытных игроков всегда является большим заданием, особенно для серии с фокусом на истории, как Shenmue. Однажды, находясь в похожей ситуации, серия Yakuza сделала сдвиг, выпустив Yakuza 0 в 2015 году. Эта преквел стала поворотным моментом для франшизы, особенно на Западе. Мы спросили, думал ли Сузуки о подобном подходе для Shenmue.

«Да, я задумывался об этом. Пока не могу рассказать подробности, но это то, о чем я думал», – сказал он. «Я думаю, что воссоздание улицы Добуйта с современными визуальными эффектами на новом движке само по себе стоит того. Это также связано с темой не просто увеличения размера. Создание еще более детализированной Добуйты, чем в оригинальном Shenmue, – интересная идея, особенно если это не ремейк, а преквел с новой историей».

Хотя пока не выглядит так, что Shenmue 4 или преквел Shenmue официально находятся в разработке, уже сама возможность должна быть захватывающей новостью для поклонников Shenmue. Но Shenmue – не единственное, чем занимается Сузуки в настоящий момент.

«Помимо Shenmue у меня есть различные идеи для других игр, которые я бы хотел создать», – сказал он. «И хотя я не могу раскрыть подробности сегодня, мы сейчас работаем над новой игрой».

Air Twister стал первой новой работой Судзуки после Shenmue 3. Несомненно, это духовный наследник его собственного классического аркадного шутера Space Harrier, и Судзуки сказал, что был в восторге от возможности поработать над новым IP впервые за много лет.

С точки зрения игрового процесса, Air Twister играет похоже на Space Harrier. Сочетая этот классический геймплей с визуальным стилем, вдохновленным “Бесконечной историей”, и саундтреком голландского музыканта Valensia, просто кричащим “Queen”, Air Twister – это сочетание ностальгии 80-х и 90-х, которое мы еще не видели до этого.

«Когда мы разрабатывали Space Harrier, мы пытались сделать игру максимально похожей на 3D, но на самом деле работали с 2D-спрайтами», – сказал Судзуки. «Для Air Twister было наоборот. Игра полностью 3D, но мы стремились сделать ее управляемой и движущейся как 2D-игра. В бонусном раунде, например, мы полностью проигнорировали гравитацию и инерционную силу 3D-окружения. Интересно, что мы делаем полное противоположность для создания похожих ощущений».

Изначально выпущенная для Apple Arcade, Air Twister была разработана с учетом сенсорных управляющих элементов, и версия для Nintendo Switch также может играться с помощью сенсорного управления. Судзуки рассказал нам, что разработка Psy-Phi, его отмененной игры с сенсорной панелью, которая планировалась для аркад в середине 2000-х, помогла Ys Net закрепить управление сенсорными элементами игры.

«Самое большое отличие с Air Twister в том, что Psy-Phi была соревновательной игрой», – сказал Судзуки. «Psy-Phi планировалась для большого экрана, но на предрелизных тестированиях некоторые игроки обжигали верхушки пальцев от трения при скольжении по экрану. Эту проблему можно было решить с помощью перчаток или стилуса для игроков, но в итоге обжигание пальцев стало причиной ее отмены. В случае с Air Twister и iPhone, и Nintendo Switch имеют гораздо меньшие экраны, так что пожалуйста, не переживайте», – сказал Судзуки, смеясь.

Почти спустя 20 лет после отмены Psy-Phi, интересно увидеть, как Судзуки наконец представляет игру с сенсорным управлением. Возможно, еще более захватывающим является тот факт, что многие ритм-игры, которые вы видите сегодня в японских аркадах, используют сенсорное управление на больших экранах, например, собственная музыкальная игра Maimai от Sega, подобная тому, что Судзуки планировал с Psy-Phi. Судзуки сказал, что он все еще видит привлекательность соревновательных игр с сенсорным управлением.

«Мне нравится интуитивный характер сенсорных игр, которые можно играть против других», – сказал он. «На самом деле, для оригинальной Virtua Fighter у меня была идея схемы управления с множеством кнопок, подобные клавиатуре. Игрок мог провести пальцем по всем кнопкам одновременно, нанося атаку. Тогда еще не было сенсорных управляющих элементов, но принцип работы этой схемы управления был похожим».

Хотя влияние Судзуки, безусловно, не так велико, как раньше, увидеть, как легендарный создатель выпускает новую игру в 2023 году, должно радовать любого поклонника старой школы Sega. Air Twister выходит на все консольные платформы и PC 10 ноября.