Стэфани Юстен из Metal Gear Solid 5 рассказывает о том, как она играла Квайет, работала с Кодзимой, искусственным интеллектом и ее новом альбоме – GameTopic.

В оковах металла История Стефани Юстен из Metal Gear Solid 5 о ее встрече с Квайет, сотрудничестве с Кодзимой, битве с искусственным интеллектом и увлекательном новом альбоме - GameTopic.

Метал Гир Солид – одна из самых знаковых видеоигровых франшиз всех времен, а Квайет Стефани Джустен стоит особняком среди наиболее заметных персонажей внутри нее.

В интервью с GameTopic Джустен рассказывает о своем опыте работы над последней основной частью Метал Гир Солид, о том, каково было работать с известным разработчиком Хидео Кодзима, и о контроверсии, связанной с сексуализацией Квайет.

Джустен также обсуждает возможность сотрудничества с Конами и Кодзимой, о своих мечтательных ролях и угрозе ИИ в связи с недавней критикой актеров, озвучивающих видеоигры. Все это происходит перед выходом второго студийного альбома Джустен, “Интермиссия”, 10 ноября, который выпущен в сотрудничестве с Грэмми и обладателем Оскара, саундпродюсером Джорджио Мородером.

GameTopic: Георгио еще больше вовлечен в ваш первый альбом. Как возникло это сотрудничество с Георгио?

Степани Джустен: Я работала над видеоигрой под названием “Wanted Dead” и сделала несколько кавер-версий для саундтрека, и я связалась с Рэйни Шокн, продюсером, который очень тесно сотрудничает с Георгио. Рэйни делал много работы над саундтреком для “Wanted Dead”, и я не помню точно, как это произошло, но я спела кавер-версии, одна из которых – Cat People Дэвида Боуи. И я также спела кавер-версию песни She Works Hard for the Money, которую оригинально записал Георгио.

Позже Рэйни сказал мне о том, что Георгио очень заинтересован в сотрудничестве со мной для альбома, что до сих пор для меня является невероятным, потому что я была абсолютно потрясена. Он стал исполнительным продюсером моего предыдущего альбома. Это было невероятное путешествие. Это был такой веселый проект.

Предыдущий альбом был очень насыщен ностальгией. Мы действительно хотели, чтобы они звучали почти как настоящие песни из восьмидесятых годов, и, я думаю, нам это удалось, и это было так весело.

Для нас, это был большой успех. И вот, в этом году, началась работа над “Интермиссией”, моим следующим альбомом. И это стало еще интереснее, и Георгио хотел принять участие в нескольких треках. Это действительно невероятное развитие, по моему мнению.

Ваш дебютный альбом был сосредоточен на 80-х годах и стремился передать ощущение и звук этой эпохи, так что на что вы хотели сфокусироваться и создать на этот раз с “Интермиссией”?

Предыдущий альбом был очень веселым и радостным в своем роде. А в новом альбоме немного есть, как бы это сказать? В нем больше личного оттенка. И, я имею в виду, что в нем есть некоторые горько-сладкие моменты, которые делают его совсем другим по сравнению с предыдущим.

Переключимся немного, расскажите нам о вашем опыте работы над Метал Гир Солид 5: Фантомная боль.

Это было давно, около 10 лет назад я начала работать над Метал Гиром 5, но это невероятно, то наследие, которое оставила эта игра, и я невероятно счастлива, что она так сильно запомнилась, что об игре все еще говорят до сих пор.

Мне чрезвычайно почетно иметь это в своей карьере, что-то, что оставило такой сильный след. Это было одним из первых больших проектов, над которым я работала в сфере видеоигр. В то время я жила в Японии и работала там. В общей сложности я пробыла в Японии около семи лет, работая в театральных постановках, коммерческих проектах, фильмах и на телевидении. И я была открыта для максимального количества работы, как актером, и получения как большого опыта, как только возможно.

Я проходила кастинг на роль в новой видеоигре. Мне не сообщили, что это будет Метал Гир Солид, но это было для захвата движений, и я была очень любопытна об этом. Это было ново для меня тогда, и тогда еще не было так многих видеоигр, в которых актеров сканируют в 3D и вызываем онисть захват движений и голос. Это было уникально в то время.

Это была действительно очень крутая возможность. Я была так рада ее получить. И да, это был абсолютно замечательный опыт, и я так много усвоила из него. Процесс захвата движений был довольно долгим из-за длительной разработки игры, и я полностью наслаждалась им. Было здорово работать с Хидео Кодзимой.

Насколько был вовлечен Хидэо Кодзима в повседневную работу и каково было работать с ним?

В целом было очень круто иметь кого-то, так отдающего себя проекту. Он также посещал большинство сессий моушн-кэпчер, что было очень полезно. У него было очень четкое видение проекта, но он был настолько обширным, что актеры, включая меня, часто просили больше информации о мотивациях персонажей и мире, в котором мы находимся. И он всегда был очень полезен и всегда присутствовал, чтобы убедиться, что мы действительно понимаем персонажей. Это было впечатляюще. И да, это был невероятный опыт.

Если Konami захотела бы развить персонажа Квайет в отдельный проект или другую игру, вы согласитесь сыграть роль еще раз?

Это интересный вопрос. С того времени, когда я закончила Metal Gear Solid 5, заключительная часть истории Квайет дала ощущение очень логичного завершения. Когда я приступала к последним съемкам моушн-кэпчер и озвучиванию, я действительно чувствовала, что прощаюсь с персонажем. Так что это было как закрытие, но кто знает? Было бы интересно изучить прошлое Квайет, например.

Кодзима, очевидно, ушел из Konami и основал свою собственную студию, так что вы бы согласились снова поработать с ним?

О, конечно. Безусловно.

Квайет была в центре споров о сексуализации женщин в видеоиграх и медиа в целом, так как вы ощущали ее изображение при создании Metal Gear Solid 5 и изменился ли ваш взгляд на это с тех пор?

Было интересно наблюдать за дискуссиями о персонаже. Конечно, я видела их и прочитала множество разных точек зрения на персонажа в то время. И все же, я уважаю выборы, сделанные Кодзимой и его командой при создании персонажа.

И, конечно, это также выбор создать визуально привлекательного персонажа. Я думаю, что видеоигры, в некотором смысле, являются своего рода фантастическим миром, в который ты входишь, поэтому я абсолютно уважаю выборы, касающиеся внешности Квайет, например, очень откровенной.

Но я также понимаю точку зрения людей, которые не счастливы с тем, как она была изображена. Эта игра вышла в 2015 году, и я считаю, что мир видеоигр с тех пор изменился довольно сильно. Люди ищут больше представительности, и я это понимаю.

Костюм Квайет совершенно непрактичен. Несмотря на объяснение, что она дышит через кожу, конечно, было много других вариантов. Я согласна с этим. Я увидела художественные работы с персонажем, когда мы начинали моушн-кэпчер, и конечно, моя первая реакция была: “это очень откровенный костюм”, но я уважала это и приняла. Вот моя позиция. Это фантазия, и я считаю это приемлемым. Но я также понимаю, что необходимо больше разнообразия и представительности в играх для женщин и всех меньшинств.

Вы упомянули свою работу в фильмах и телевидении, съемках для рекламы, а также работу в видеоиграх. И сейчас вы добавили музыкальную карьеру. Как вы описываете то, что вы делаете другим?

Это действительно разнообразная карьера. И я действительно рада этому. Я могу выражать себя творчески на разных платформах и через разные медиа. Я бы сказала, что в первую очередь я актриса, озвучивающая персонажей, исполнитель моушн-кэпчера, а также певица. И я намерена продолжать делать все, что связано с этими профессиями.

У вас есть мечтательные проекты в этих областях, в которых вы бы хотели поработать?

На данный момент роли, которые я играла в видеоиграх, были настолько разнообразными. Каждый проект приносит что-то новое, поэтому я действительно заинтересована в разных жанрах и стилях. Возможно, мне лично бы хотелось участвовать в чем-то связанном со “Звездными войнами”. Ролевые игры и что-то в фантастической среде мне тоже очень нравится.

Как вы относитесь к текущей забастовке SAG-AFTRA в Соединенных Штатах и разговорам о потенциальной забастовке голосовых актеров в видеоиграх?

Я лично не так сильно затронута забастовкой, так как я базируюсь в Нидерландах, но я понимаю причины забастовки. Времена действительно вызывают некоторые трудности. Я думаю, что во всем мире многие актеры сталкиваются с финансовыми проблемами, и я считаю важным, чтобы вас не эксплуатировали в качестве исполнителя.

Также есть разговоры о искусственном интеллекте. Это что-то очень тревожное для людей, занимающихся озвучиванием и актеров тоже. Я думаю, что большинство исполнителей считают, что человеческий аспект является важным для создания чего-то подлинного и нового, поэтому естественно защищать его, не потеряв свой голос.

Я имею в виду, это будет так печально, если, к примеру, ваш голос будет заменен простым появлением где-то и произнесением пары фраз, и ваш голос будет обработан в какую-то форму искусственного интеллекта. И он потеряет так много всего тонкого и влияния человека, которое вы можете оказывать на каждую роль, которую играете. Это действительно что-то. Это странные времена. Странные мысли о том, что нас ожидает.

Райан Динсдейл – независимый журналист GameTopic. Он будет говорить о Ведьмаке весь день.