Интервью Разработчик игры Black Dragon Mage рассказывает о пулеметных небесах и драконах-тамагочи
Интервью с разработчиком игры Black Dragon Mage о пулеметных небесах и драконах-тамагочи.
Выход Vampire Survivors вдохновил многих разработчиков следовать его примеру, а некоторые даже рассматривают его подход к игровому процессу как новый жанр. Предстоящая игра Black Dragon Mage планирует усвоить множество конвенций этого “жанра” и занять свое место среди новых традиций, родившихся благодаря огромному влиянию Vampire Survivors.
Создатель Black Dragon Mage, Том Немец, сел вместе с GameTopic, чтобы обсудить зарождающийся жанр и уникальную историю, связанную с его игрой, начиная с дебюта под зеленым кометом и вдохновленную в некоторой степени очень кинематографической фигурой из прошлого Немеца. Следующий текст был отредактирован для ясности и краткости.
СМОТРИ ТАКЖЕ: Кооперативный режим Vampire Survivors делает уже отличную игру еще лучше
В: Можете ли вы начать с представления о себе?
О: Конечно, меня зовут Том Немец. Я единственный разработчик Black Dragon Mage, и это мой первый коммерческий проект. У меня было несколько разных профессий. Я бросил учебу на компьютерных науках и несколько лет работал в технической журналистике. Затем я работал в различных технических стартапах и занимался разработкой. И пару лет назад я решил заняться играми на полную ставку. Я начал проект гейм-джема под названием Space Elevator, который занял первое место на гейм-джеме, в котором я участвовал. Я был очень рад этому и принял это как дополнительное подтверждение того, что я должен продолжать идти этим путем.
- Болдерс Гейт 3 Следует ли принять предложение Лысоголовой с Мешком ...
- Забудьте о том, что Bloodborne превращает нас в слизней, Armored Co...
- Интервью по игре This Bed We Made Разработчик рассказывает о исслед...
И 666 дней после победы в том гейм-джеме я выпустил трейлер Black Dragon Mage, даже не подозревая, каким веселым числом я выбрал его для начала – это была просто совершенно случайная совпадение. В ту ночь, когда я выпустил трейлер игры, комета, видимая невооруженным глазом, пролетела над нашим маленьким городком в Германии с зеленым следом. Это было совершенно волшебно. Я никогда не видел ничего подобного в реальной жизни, только видео на YouTube. Так что это было действительно волшебно. С тех пор, как я начал работать над этой игрой, происходит много интересных вещей, и я очень взволнован увидеть, куда приведет меня эта игра.
В: Что вдохновило создание игры Black Dragon Mage?
О: Когда я купил Steam Deck, портативную консоль от Valve, я прошел все свои старые игры в коллекции и, наконец, открыл для себя Vampire Survivors. Я подумал: “Вау, это совсем другое”. Она очень увлекательная и красиво независимая. Это просто что-то, что я могу взять и поиграть. И в день, когда у тебя много дел, особенно для тех, кто за 30 или старше, это просто фантастический вариант – иметь что-то портативное, что играется как старые аркадные игры, что-то, во что я могу в любой момент зайти с небольшими обязательствами, но все же с ощущением прогресса и желанием вернуться, немного сильнее, в следующий раз.
Steam Deck в сочетании с Vampire Survivors сразу дал мне представление о том, чем еще может стать эта игра. Затем я сыграл в 20 Minutes Till Dawn, которая представляет собой своеобразную версию жанра сверху вниз с некоторыми стрельбой. И я подумал: “А что, если это будет больше похоже на игру для Super Nintendo на стероидах, с тем самым мультяшным видом, который мы все знаем и любим из 16-битных Марио и Зельд, и т.д., но с более современными визуальными эффектами, все еще оставаясь пиксельными, все квантованными и ретро-видом, но очень живыми и сосредоточенными на игровом ощущении и звуково-визуальном опыте?”
У меня возникло такое видение, я отложил его в сторону и сначала начал писать немного музыки, что является довольно странной концепцией. Обычно музыка в играх является послесловием, к которому разработчики обращаются позже, но я всегда любил сочинять музыку, писать музыку. У меня есть большой архив неиспользованной музыки на жестком диске, к которому я время от времени возвращаюсь, и там много всего. Когда я слушаю ее, я сразу представляю себе, как бы игра играла, если бы подходила под эту музыку. Я написал несколько оркестровых произведений, поработал над ними некоторое время, и они стали саундтреком игры. И исходя из этого я представил, как будет выглядеть игра и продолжил разработку визуального стиля игры.
Я хотел, чтобы игра была более кинетичной, чем другие игры в этом жанре. Я имею в виду, чтобы враги физически бросались, потому что обычно другие игры подобного типа имитируют физику на поверхностном уровне – все двигается, но это больше похоже на камешки, плавающие под водой. Это не был тот вид взгляда на стаи врагов, который я хотел.
У меня была абстрактная идея поля, которое я хотел изобразить там; оно должно выглядеть живым, динамичным и эпическим. У них также должны быть спрайты в восьми направлениях, как в играх 16-битной эпохи сверху вниз. Это также что-то, что меня беспокоило в Vampire Survivors, потому что визуальные эффекты обычно смотрятся на вас, и у вас нет хорошего представления о внешности или направлении врагов. Поэтому я хотел улучшить это. Сделать это немного приятнее для глаз, потому что многие из моих друзей также критиковали это – они нашли идею этих привлекательных выживших интересной, но они не соответствовали их потребностям в эстетике. Они все еще искали ту самую игру, которая заинтересует их жанром, поэтому я подумал, что это интересный вызов, который я могу принять на себя.
В: Survivorslike – довольно новый “жанр”. Как вы его определяете?
О: В этом жанре есть много ранних влияний, которые заложили основу. Я думаю, что даже вернувшись к игре Asteroids и ранним аркадным играм, таким как Magic Survival, у вас уже были основы интенсивного уклонения и стрельбы по ройкам врагов. Затем сам Vampire Survivors был вдохновлен мобильной игрой Magic Survival.
Я думаю, что в этом жанре сходятся множество различных влияний, но его уникальное привлекательное свойство можно определить как “рай пуль”, в отличие от “ада пуль”, в том смысле, что игрок сам становится адом пуль. У вас есть динамическое увеличение силы, орды противников, метапрогрессия, но также относительно простые схемы поведения врагов: довольно прямолинейные механики движения, простые управление, много силовых усилителей, относительно динамичное увеличение силы. И, наиболее важно, я считаю, что очень короткое время прохождения от 10 до 30 минут. Это что-то, что, по моему мнению, доступно даже для тех, кто на время отложил игру и хочет вернуться к ней позже. Барьер для повторного входа очень низкий.
Некоторые из игр включают автоматические атаки, просто стреляя снаряды в ближайшую цель, что освобождает игрока от необходимости нажимать дополнительные кнопки. Это позволяет даже с легкостью играть на аркадных автоматах. Это один из аспектов, в котором, по моему мнению, жанр продолжает развиваться. Не все игры включают это, но с появлением новых проектов, таких как Halls of Torment или даже 20 Minutes till Dawn, у игрока появляется больше возможностей для действий и контроля. И это то, во что я хочу углубиться и соединить с тем, что есть в жанре.
В: Вы уже немного затронули это с кинетической природой персонажа Черного дракона-мага, но что еще отличает его от других игр в жанре Survivorslike?
О: Я думаю, что ключевыми отличительными чертами являются то, что это цельный визуальный опыт, так что все элементы должны гармонично сочетаться. Визуальные эффекты должны быть очень связными с ощущениями от игры, а звуковые эффекты, которые я создаю, стараюсь сделать все в одном крайне связанном целом, и они должны создавать ощущение того, что вы действительно играете в одну из игр эпохи 16 бит, но в формате “рай пуль”. Это относится к атмосфере игры. А на стороне игрового процесса, я думаю, что то, что делает его отличным, также заключается в том, что оружие немного напоминает ракетницу в Quake 3 Arena – это одно из вдохновений, а также оружие в Enter The Gungeon. Оружие не наносит мгновенного урона, то есть немедленно попадает во врага, но у него есть небольшое время полета. Я считаю это довольно медитативным, потому что ваш мозг постоянно делает расчеты, предвидя движение врагов, и вы не просто проскальзываете сквозь них. Но вы должны время от времени выполнять атаки, у вас есть бюджет маны для атак.
Это также сочетается с возможностями в стиле аркадных ролевых игр, как я бы назвал их, вдохновленных старыми Diablo. У вас есть три слота для способностей, которые вы заполняете в каждой игре. Так что вы начинаете с тремя пустыми слотами, а затем на определенных этапах получаете больше через повышение уровня. Вы не добавляете автоматические атаки, над которыми у вас относительно небольшой контроль над позиционированием и временем, но вы фактически используете их для стратегических и тактических целей. Вы решаете, когда активировать ваш Щит Мороза и можете заморозить определенного врага, который представляет особую угрозу для вас и которого вы не можете сразить в данный момент.
Еще одним аспектом является союз дракона и мага, и их небольшое путешествие. Потому что обычно этот жанр очень “заполняй все сам” в отношении сюжета и фона, но я предоставляю немного собственного заднего фона с историей мага, приземлившегося в пустыне после неудачного телепортирования, несчастного случая, и маг оказывается в этой засушливой преисподней. Это своего рода временная петля, где маг атакуется всеми этими демоническими монстрами, растительность также враждебна, все враждебно. Маг находит яйцо, которое осталось в пустыне, оно еще не было высижено, но есть место. Маг испытывает сильное чувство необходимости защитить яйцо от одиночества в пустыне и берет его с собой в эту область-хаб.
Кроме того, я считаю, что выдающейся особенностью игры, вдохновленной Hades, является то, что вы посещаете эту область-хаб в начале временной петли. Здесь вы можете приобрести мета-апгрейды, но также развивать свои отношения с яйцом, а затем с молодым драконом. Позже дракон вырастает во взрослого дракона, который становится билетом для антигероя-мага, чтобы выбраться из этого тупика. Это также символизирует историю личного роста по метафорическому пути героя и использование максимального потенциала лично, но также помощи другому живому существу в реализации его потенциала. В начале дракон становится своего рода сущностью вроде “Тамагочи”, он очень беспомощен. После вылупления он следует за вами и всегда сонный и милый. Все это безопасно в Зале Реликвий.
По мере его взросления, он становится самым мощным существом в игре, и вы можете формировать его в эволюционном смысле. Вы можете наделять его свойствами, которые, на ваш взгляд, должны быть у вашего дракона, что позволяет нам создавать разнообразие. Вы можете использовать его синергетически с другими способностями. Текущий план для взрослого дракона состоит в том, чтобы призывать его в тот момент, когда вы хотите использовать его наиболее. Это своего рода финальная атака, подобная тому, как работают альтернативные способности в играх, например, в Overwatch. Вы накапливаете свой метер альтернативы, когда наступает время, вы можете использовать его в течение определенного времени, и Дракон прибудет. Вы можете сесть на него и использовать его в качестве своего ездового животного, летать по карте и наносить гораздо больше урона или иметь стратегический эффект на поле боя. Вы можете решить, где именно вы хотите использовать его – на боссе в конце карты или в конкретной ситуации, в которую вы попали, если вам нужна карта “Выход из тюрьмы”.
Вопрос: Откуда пошла идея с этой механикой дракона?
Ответ: Один из моих лучших друзей из детства, которого я принял своим наставником, когда был подростком, имел черного дракона на груди в виде татуировки. Я не совсем уверен, какова история происхождения этого. Он огромный поклонник Брюса Ли, может быть, оттуда и происходит? Я не знаю. Но этот черный дракон для него символизировал упорство в жизни, двигаться вперед, даже в самых тяжелых ситуациях. Я хотел почтить своего друга, поэтому отсюда и название игры.
Я начал с мага, как ремикс Линка. Я не хотел делать Линка. Я не хотел слишком много заниматься ближним боем, мне казалось, что бои с использованием снарядов будут интереснее, поэтому я выбрал путь мага. Это также класс, который я часто выбираю в РПГ. Так что мой друг Хан дал мне фантастическую вдохновляющую идею для моего антигероя-мага.
Вопрос: Вы упомянули, что разработали музыку для игры довольно рано в процессе. Можете рассказать, какую музыку вы выбрали?
Ответ: Моя идея заключалась в том, чтобы она передавала атмосферу типичной фэнтезийной игры в стиле “Dungeons and Dragons”, поэтому я выбрал оркестровые инструменты. Здесь много драматических струнных акцентов, много медных инструментов. Но также, вдохновленный саундтреками к игре “The Elder Scrolls”, я использовал много хоровых акцентов – огромный хор, который поет короткие, впечатляющие слоги. Мне показалось, что это интересное и забавное сочетание пиксельного взгляда сверху вниз с персонажами, высотой 16 пикселей, и эпической оркестровой хоровой фэнтези музыкой, которые вступают в контраст друг с другом таким образом, что мне очень нравится.
Часть музыки также имеет более ретро-синтезаторный стиль “чиптюн”, я представляю себе, как могла бы звучать современная игра для Super Nintendo, особенно когда игрок повышает свой уровень. Я играю разные темы, чтобы подчеркнуть механику улучшения ваших характеристик и просто создать контраст с боевыми моментами, потому что это похоже на посещение торговца в РПГ; вот что я хотел передать. Когда вы находитесь в зоне хаба, Зале Реликвий, там есть немного арабескового ощущения с музыкой в стиле Ближнего Востока, которая также должна передавать загадочность этого места. Не совсем понятно, что это за место, и почему здесь столько древних реликвий и загадочных статуй, с которыми вы чувствуете сильную связь. Здесь царит атмосфера этой крутой подземной области в отличие от жары пустыни, с которой вы сначала столкнулись.
Итак, в основном есть три режима: эпический оркестровый, более аркадный с чиптюнами для определенных моментов, таких как улучшения, и, наконец, более восточное волшебство в озере.
В: Одно из того, что вы делаете в озере, – это экипировать себя, чтобы, как говорит рекламный материал, “отомстить за свою смерть”. Каково это – мстить за свою смерть?
О: Я считаю, что в основе жанра всегда есть этот рогалик-аспект, когда даже небольшой успех дает вам небольшое преимущество, потому что вы уже можете позволить себе следующее мета-улучшение или у вас есть план, что попробовать дальше. Так что когда вы падаете в бою, вы пробуждаетесь в Зале Реликвий. Это дает вам возможность снова сразиться с этими демонами, как если бы время было перемотано, и у вас есть еще один шанс стремиться к конечному результату – выбраться из этого бесконечного цикла. Частью этого является ваша смерть, которая всегда является точкой сброса.
В: Какие наиболее захватывающие способности могут экипировать игроки?
О: У нас есть огненное, ледяное и пустотное повреждение в качестве основных оружий. Есть также арканное лучевое оружие, которое сразу же стреляет арканом. Оно движется так же быстро, как свет, и замедляет врагов, пока вы их расплавляете. Чем дольше вы нацеливаетесь, тем больше вы получаете вознаграждения в виде лучшего замедления и урона. Это оружие-точность, вдохновленное Gauntlet: Slayer Edition, которая также является одним из главных вдохновений этой игры. Это фантастическая игра в стиле “подземелья”, ремейк оригинальной аркадной игры Gauntlet, но в виде сверху вниз в 3D.
Тестеры очень любят колдовать пентаграммой, и вы можете использовать ее, чтобы сжечь всю область. Заманивайте врагов в эту область… и ее можно улучшать разными способами. Так что каждая способность в игре может быть улучшена, а также атрибуты вашего персонажа, основного оружия и дракона. Для пентаграммы желание тестеров – увеличить область, которую она может охватывать, сделать ее больше и эпичнее. Одна из тех, которой они также наслаждаются, – это спиральный удар, где вы в основном можете отдохнуть от необходимости прицеливаться ваши атаки на секунду и нанести урон во всех направлениях одновременно.
Что касается взаимодействия с картой, я думаю, что это тоже немного уникальный аспект. Я всегда любил играть в Бомбермена на моем Game Boy, когда был маленьким, и мне действительно нравилось тактически размещать бомбы и вызывать цепные взрывы таким образом, чтобы попасть по врагу или обеспечить безопасный проход для себя, потому что они не могли пройти через огонь. Я объединил это с взрывоопасной флорой, с которой вы сталкиваетесь на разных картах. В пустыне, например, это странные сухие кактусы, которые могут быть раздражены приближением врагов или мага, и они начинают пульсировать, а затем вызывают разные виды взрывов в зависимости от вида. Одна из способностей, с которой очень интересно играть, создает дождь на карте, чтобы эти растения могли восстановиться, и это дает вам возможность заманить врагов обратно в области, где вы знаете, что можете тактически направить их в эти ловушки. Это действительно удовлетворительно, потому что вы можете почувствовать себя изощренным тактиком.
Еще одна, которую я все время забываю упомянуть, но которой все любят, – это возможность сделать разбивающее действие бога войны после повышения уровня. Это также способность, которую вы можете приобрести после получения правильного мета-улучшения, чтобы каждый повышение уровня маг начинал парить и наполнялся силой душ убитых врагов. Здесь вы выбираете свое улучшение. И когда маг возвращается вниз, это происходит с разной силой. Если маг спускается сильным образом, это также смещает врагов и отталкивает их. Это происходит с очень удовлетворительным звуком, который также является излюбленным тестеров.
В: Какая ваша любимая сборка?
О: Я большой фанат ледяного элемента. Это своего рода чистая сборка, так как вы можете комбинировать все элементы любым практическим или интересным образом. Мне действительно нравится, как вышел Ледяной посох, так как снаряды немного медленнее. Вы бросаете эти ледяные шары энергии в сторону врага с шансом заморозить его, что меняет ситуацию на поле боя, потому что другие враги не могут подойти к вам, пока целевой враг заморожен. После того, как вы получили свои три способности, есть уровень, где вы получаете владение оружием. Это один из трех путей улучшения, которые есть у каждого основного оружия, и вы можете формировать, как это оружие работает еще больше.
В настоящее время моим любимым мастерством для ледяного оружия является мастерство ледяных шипов, которое создает дополнительные области на карте, где образуются эти ледяные кристаллы. И они медленно разлагаются на карте. Таким образом, вы можете построить небольшой барьер, даже если вы не попали в нужного врага. Есть шанс, что эти ледяные шипы вернутся из точки удара в вашу сторону. Они построят небольшой барьер и позволят интересно двигаться, и если вы действительно усилили их и сосредоточились на них, вы можете создать небольшую круглую область, полностью охваченную льдом. Это дает вам возможность подумать и спланировать свой следующий шаг.
В: Какие вызовы ждут игроков в игре?
О: Я хотел, чтобы игра была очень доступной, но и вызовом на среднем уровне сложности. Раунды в текущем режиме длительностью 30 минут, поэтому они должны начинаться с вашего комфорта, затем есть кривая интенсивности, которая соответствует тому, что, по моему мнению, должна быть хорошая музыка. Хорошая музыка нарастает до первого припева с все большей напряженностью, а затем наступает разрядка. И затем вы наращиваете напряжение до второго припева. Это больше похоже на поп-музыку, с большим напряжением, напряжением, напряжением, напряжением, а затем еще одной разрядкой. Но вы сохраняете напряжение на протяжении всего курса. Так я представляю себе эти раунды. Они начинаются относительно управляемыми, а затем вы получаете все более сложных врагов по их схемам движения. Враги могут атаковать, враги могут быть взрывными, и враги могут быть элитами, которые топчут других врагов.
Есть также Пожиратель, который периодически появляется и может быть использован в качестве вашего личного оружия, если вы знаете, как это сделать. В противном случае, он очень, очень жесток и обычно убивает вас в первые пару раундов, когда он появляется. Он украдет ваше сердце, но не в романтическом смысле, к сожалению. Он поглощает одну контейнер с сердцем при каждом контакте с вами, поэтому то, что вы накапливаете во время игры, также может быть отнято у вас элитными персонажами, и Пожиратель – один из них. Вы столкнетесь с Пожирателем несколько раз, а затем мы движемся к все более интенсивным столкновениям с более способными врагами, которые также могут выпускать снаряды.
В конце раунда вас ждет босс, и здесь игра перестает быть райским местом пуль и становится смесью райского места пуль и ада пуль, что вдохновлено игрой Picayune Dreams. Она выходит в следующем году, и я абсолютно влюблен в демо-версию, которая обрабатывает босс-битвы точно так, как я представляю себе, что игра этого жанра должна была бы их обрабатывать. В основном, все мобы исчезают. И вы, например, в пустыне, встречаете этого древнего, тайного и массивного пирамидального существа, которое является первым боссом, с которым вам предстоит сразиться, и оно испускает снаряды и различные узоры, которые вам нужно уклоняться.
Здесь также задействовано окружение. Великие битвы с боссами всегда включают в себя окружение и изменение окружения и фазы. Я не хочу все раскрыть и отдать, но в основном я считаю, что хорошие боссы должны иметь свои исторические моменты, чтобы создать ощущение путешествия. Это отличная возможность для игры изменить темп и предложить вам разные вызовы.
[КОНЕЦ]
Black Dragon Mage выйдет в четвертом квартале 2023 года на платформе Steam.