Потребовалось 3 года, чтобы создать «непобедимый» искусственный интеллект для самой безумной гоночной игры в мире

Искусственный интеллект наконец-то выступает на главную сцену самой безумной гоночной игры после 3-летней разработки

По прошествии трех лет у игрока в Trackmania, его стремление создать «непобедимый» гоночный искусственный интеллект, наконец, подошло к концу.

Если вы не знакомы с Trackmania, это довольно безумная версия гоночных игр, в основном сосредоточенная на временных заездах по трассам, созданным пользователями, заполненным абсурдными поворотами, спиральными спусками и другими гипер-нереалистичными препятствиями. Я в основном знаю ее по странным кастомным серверам с расслабленной атмосферой и плейлистами с пиратской музыкой, но у нее также есть прочная система вождения, что делает ее популярным соревновательным развлечением.

Факт, что вселенная Trackmania полностью посвящена временным заездам и кастомным трассам, также означает, что она является отличным полигоном для тренировки искусственного интеллекта – как минимум, она вдохновила игрока по имени Йош начать создавать ИИ, способного победить его рекорды времени. Он продолжал вести YouTube канал, документирующий процесс тренировки искусственного интеллекта в течение нескольких лет, и вот наконец-то он сделал это. (Спасибо, PC Gamer.)

Вначале Йош построил простую трассу из простых кривых, похожую на пологую звуковую волну. Через множество итераций ИИ довольно быстро научился проходить трассу с приемлемым временем, но все еще значительно отставал от личных времен Йоша. “Так вот, как и мой ИИ”, объясняет Йош, “я попал в цикл проб и ошибок, пытаясь догадаться, что исправить, повторяя обучение и ждать улучшений. Обычно это не происходило. Это был мучительный процесс.”

В конечном итоге этот цикл проб и ошибок оправдал себя – ИИ побил время Йоша и продолжал улучшаться, сокращая еще более маленькие доли секунды от рекорда. Но это была всего лишь простая трасса, поэтому Йош построил новое поле тренировок в виде огромного лабиринта без границ. Здесь ИИ потребовалось около 35 часов тренировок, чтобы побить время Йоша – что неплохо, если учесть, что оно соревнуется с человеком с 17-летним стажем.

Но в этот момент чего-то не хватало: ИИ до сих пор не был обучен использовать тормоза. В духе справедливости Йош также не использовал тормоза, но после успехов искусственного интеллекта он решил попробовать нечестность. Он установил лучшее время на девять секунд быстрее, дрифтует на поворотах с помощью тормозов – и ИИ почти мгновенно сумел побить это время, хотя оно по-прежнему страдало от проблемы без тормозов.

Йош в конечном итоге смог обучить ИИ мистическому искусству торможения и дрифта, и в этой точке ИИ практически неостановим – особенно на трассе в стиле огромного лабиринта, где плавность работы машины лучше всего помогает преодолеть маленькие ошибки, которые человек может допускать на такой длинной трассе, но ИИ сумел побить его время и на гораздо более коротких версиях трассы.

Для меня интересная часть не столько в том, что ИИ может победить время человека – я ожидаю, что компьютер будет хорошо играть в компьютерную игру – а в понимании того, как работает машинное обучение и сколько работы требуется для обучения алгоритма искусственного интеллекта для конкретной цели. Недавно у нас был еще один отличный пример этого вида с Покемон Ред ИИ, который потребовал 7000 часов, чтобы победить первый спортивный зал.

Генерация контента при помощи ИИ остается спорной – по хорошим причинам – но технология машинного обучения с большой вероятностью сопровождать нас в ближайшем будущем. Эти проекты служат очень интересным способом изучить то, как работает эта технология.

Наслаждайтесь вашими временами в лучших гоночных играх, пока ИИ не придет за ними неизбежно.