Один в темноте удваивает свою наследственность выживания в жанре хоррора, в хорошем и плохом смысле.
Один в темноте удвоение наследственности выживания в хоррор-жанре - двусмысленный опыт
Последние годы фэны survival horror были рады возрождению классических игр в этом жанре. Resident Evil возглавляет эту волну, за ним следуют Dead Space и Silent Hill. Теперь разработчик Pieces Interactive и издатель THQ Nordic надеются, что их командная работа во вселенной Alone in the Dark будет также успешной, и представит свежий опыт для современной аудитории, придерживаясь корней жанра survival horror более тесно, чем, возможно, мы видели в последнее время.
Над этим аспектом продюсеры Андреас Шмидеккер и Майкл Пек акцентировали внимание на раннем этапе знакомства с игрой пару недель назад. Во время демонстрации роликов игры, два ключевых аспекта survival horror были выделены: нелинейное исследование и головоломки, а также линейные секции боя.
Большинство головоломок в Alone in the Dark происходит в Дерсето Манор, доме престарелых, в который отправляются главные герои Эмили Хартвуд (сыграна Джоди Комер) и частный детектив Эдвард Карнби (сыгран Дэвид Харбор), чтобы найти дядю Эмили – Джереми. В начале игры многие комнаты в доме недоступны, но по мере продвижения они становятся открытыми. Исследование дома записывается на карте – комнаты становятся синими, когда все интересующее завершено, заблокированные двери отмечаются символами, чтобы вы знали, что нужно сделать.
Легко забыть, какой ключ нужен где, особенно если вы неуверенны в своей ориентации (очень трудно пользоваться картами), как я, и я был впечатлен новыми вариантами навигации, которые помогают показать вам, что важно в вашем окружении, а также какие подсказки можно исследовать дальше. Есть старомодный вариант, в котором все эти дополнительные подсказки отключены, и современная предустановка, в которой они все включены. В последнем варианте добавляются информация, необходимая для решения головоломок, маркеры на карте, которые уведомляют вас о возможности открыть/отпрыгнуть из комнаты, более подробные задачи в журнале и появление подсказок для взаимодействия на большем расстоянии.
Вы можете включать или выключать любые из этих настроек по вашему желанию, чтобы создать необходимые настройки. Шмидеккер сказал мне, что это важно для того, чтобы сделать игру доступной для различных типов игроков. “Некоторым игрокам легче ориентироваться в 3D-пространстве, это навык отличается от навыка чтения,” – сказал он, – “и мы не хотим их объединять”. Игра не дает вам точных решений, чтобы избежать затяжных задач и “пойдите сюда и введите этот код”. Вместо этого вы получаете больше контекста и направления для решения головоломок. Пэк говорит, что это важно для команды, так как разработчик хотел сохранить наследие оригинальной игры. “Мы хотели, чтобы в игре было больше элементов реальной детективной работы,” – сказал он мне, – “и это также выделяет ее среди всех других хорроров последних лет”.
- Смертельная компания получает смешной режим арахнофобии – Gam...
- Новый музыкальный режим Fortnite от разработчика рок-группы Harmoni...
- Фанаты Хидео Кодзимы считают, что он спрятал намек на Silent Hill в...
Тренд недавних хорроров, становящихся более ориентированными на действия, ничего неизбежно для Alone in the Dark – в особенности во время кошмарных секвенций в мире снов. Эмили и Эдвард бросаются в различные потусторонние измерения, следуя за следами Джереми, в областях, заполненных врагами, которые можно обойти или с ними столкнуться. Как и всегда, патроны и предметы здоровья ограничены. В окружающей среде разбросаны брошенные предметы, которые можно использовать для отвлечения врагов или бросания в них, чтобы они ошеломились и получили некоторый урон. Можно поднять и использовать оружие ближнего боя, но оно ломается после нескольких ударов. Когда Шмидеккер показывал мне демонстрацию боя, он выглядел достаточно обычным – и действительно, впечатления от игры были вполне стандартными, когда я взял игру в руки.
У меня возникало несколько проблем с искусственным интеллектом врагов, которые часто оставались стоять на том месте, где они потеряли мою трассу, и отказывались уходить, что по сути убирало мои возможности убежать, если я попал в ловушку на узкой аллее. После нескольких часов игры у меня возникла очень конкретная жалоба на анимацию. Во время подъема по лестнице вас нельзя ранить или прервать, но при попытке исцелиться это возможно. Мелочь, конечно, но это подчеркивает деталь, где игра теряет часть своей привлекательности.
Вы теряете контроль над персонажами, когда они медленно открывают двери, что дает камере возможность приблизиться и заглянуть в комнату, постепенно раскрывая все больше деталей. Эти моменты создают напряжение, так как вы начинаете беспокоиться, что за дверью может быть что-то плохое, но чувствуется скриптованность. Это также становится пустой тратой времени в особенности в особняке Дерцето, когда вы начинаете замечать изменения окружающей среды между реальным миром и когда кошмары Джереми начинают проникать.
Иногда я находил лицевую анимацию в игре немного жесткой, что жаль, так как Комер и Харбор внесли отличный вклад, играя роли Эмили и Эдварда – по крайней мере, по тому, что я увидел до сих пор. Эти незначительные мелочи постоянно напоминали мне о возвращении к классическим играм ужасов, но в тех аспектах, в которых игры ужасов 90-х были ограничены технически.
Действительно ли «настоящая» игра ужасов настолько разделена между головоломками и боевыми сражениями? Размежевание этих двух элементов в первых главах «Alone in the Dark» очень заметно, и я не уверен, что это хорошо. Напряженные боевые столкновения в кошмарных мирах Джереми делают разделы исследования особняка Дерцето похожими на перерыв, но у меня также сложилось ощущение, что игра делится на две половины. Одна половина строится на основе истории (и я считаю, что построение мира и персонажей представлено органично, а не через большое количество лора или длинные разделы экспозиции). Другая половина определяется срочностью и простой необходимостью добраться от точки А до точки Б.
Не смотря на это, история «Alone in the Dark» все же подталкивает меня играть дальше. Время, потраченное на исследование прошлого Эмили с Дерцето и людьми, живущими там, раскрыто в первые пару часов, если вы играете за нее, в то время как связь Эдварда с Дерцето намекается лишь в первых двух главах его кампании, оставляя его личную заинтересованность в сюжете нераскрытой. Я также с нетерпением жду сравнения этой игры с недавними ремейками Resident Evil, будучи поклонником и игр ужасов, и Resident Evil. Сравнение двух игр неизбежно, так как оригинальное «Alone in the Dark» 1992 года послужило вдохновением для легендарной серии Capcom. Сейчас Pieces Interactive черпает вдохновение из Resident Evil. «Мы нашли вдохновение в том, что сделала Resident Evil, таком, как камера от третьего лица», – сказал мне Пэк, – «так что это в основном круговое вдохновение».
Мне понравилось то, что я играл до сих пор. В заметках, которые я делал во время игры, я описал саундтрек как «своевременную мрачность», что именно то, что я бы хотел, чтобы джаз вызывал. Меня интересует узнать, каковы прошлые истории Эмили и Эдварда, и можно ли спасти Джереми от загадочного Человека в Темноте. Однако до того, как мы сможем пройти всю игру, остается еще несколько месяцев, так как на прошлой неделе THQ Nordic объявила о задержке “Alone in the Dark”, который теперь выйдет 20 марта 2024 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S.