Зеленее травы разработчики Tears of the Kingdom оглядываются назад, отвечая поклонникам классики – GameTopic
Вдохновляясь классикой, разработчики игры Tears of the Kingdom удивляют поклонников новыми возможностями - GameTopic
Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы и Слёзы Королевства часто восхвалялись как необходимое обновление серии, но всё же существует группа поклонников, которые всё ещё предпочитают старые пути. Это те фанаты, у которых есть тёплые воспоминания о Ветреном Плуте и Окарина Времени, и которые не против вернуться к дням сложного, хоть и относительно линейного, геймплея.
“Ну, я думаю, что у нас, как у людей, есть тенденция хотеть того, чего у нас сейчас нет, и это некий менталитет “трава зеленее по соседству”,” – сказал продюсер Эйджи Аонума, который работает в серии The Legend of Zelda с первой её 3D-версией на Nintendo 64.
Аонума и его коллега, режиссёр Хидэмаро Фудзибаяши, присутствовали на церемонии вручения наград The Game Awards 2023, где Tears of the Kingdom выиграла приз за Лучшую игру в жанре экшн-приключения. В новом интервью для GameTopic они рассказали о её успехе, объяснили, почему не придают большого значения хронологии серии и рассказали о том, как придумывали некоторые из её самых громких поворотов сюжета.
Особенно Аонума не стесняется поделиться своим видением того, как, по его мнению, прогрессировали игры и серия в целом.
“Мне интересно слышать, что люди говорят [о предпочтении старых частей], потому что я задаюсь вопросом: ‘Почему вы хотите вернуться к типу игры, где у вас есть больше ограничений в том, что и как можно делать?’ Но я понимаю эту тягу к ностальгии, поэтому могу также понять это с этой точки зрения”, – говорит Аонума.
- Один в темноте удваивает свою наследственность выживания в жанре хо...
- Смертельная компания получает смешной режим арахнофобии – Gam...
- Новый музыкальный режим Fortnite от разработчика рок-группы Harmoni...
Его комментарии позволяют заглянуть в будущее серии, о котором много спорят поклонники, особенно в свете предстоящего Nintendo Switch 2. Следует ли серии продолжать тот же путь, который был проложен Breath of the Wild и Tears of the Kingdom? Или же стоит вернуться к её символическим корням, подобно посещению Линком Великого Деку-дерева? А что насчёт Зельды? Вот что Аонума и Фудзибаяши рассказали о будущем серии, обдумывая свою работу над Tears of the Kingdom.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О СПОЙЛЕРАХ: Этот интервью содержит ключевые спойлеры по поводу Tears of the Kingdom. Продолжайте чтение на свой страх и риск!
Так вот уже несколько месяцев прошло с момента релиза Tears of the Kingdom. Можете рассказать о вашей перспективе заднего взгляда? Что бы вы изменили, если бы у вас была такая возможность, или идеи, которые вам пришлось отбросить?
Хидэмаро Фудзибаяши, Директор: Так вот, всё начинается с того, что игра создана так, чтобы игроки могли использовать своё воображение для создания всего, что угодно. И эта свобода и креативность проявляются в социальных сетях, таких как YouTube… люди загружают видео и смотрят это. Вообще, самое первое – это удивление, это выходит за пределы даже воображения команды разработчиков, какие решения люди найдут.
Эйджи Аонума, Продюсер: Вот в том-то и дело, что когда-то, когда я учился в колледже, я занимался созданием кукол. И это были куклы, которые работали с помощью подобия ручки, чтобы заставить их двигаться. И когда мы работали над The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, я не мог этого сделать… Но после выхода игры, я увидел, что о, боже мой, люди создали такие куклы, как те, что я делал в реальной жизни, когда учился в колледже, но с большей сложностью, которую я не смог достичь во время разработки. И вот я это вижу и думаю, о чём вышеупомянутое.
У вас есть любимый момент после релиза от сообщества? Одна из вещей, которая мне понравилась, это, например, создание в фанатами Godzilla в Tears of the Kingdom. Это было потрясающе.
Fujibayashi: Да, на самом деле я недавно увидел тот же ролик. И изначально я подумал, что это должна быть другая игра. А затем я прочитал описание и подумал, ох, это игра, которую мы создали. И это действительно было сюрпризом.
Aonuma: Я видел то же видео, и на видео Линк не появляется на камере или на экране. Так что я задаюсь вопросом, что они сделали с камерой? Это почти как другая игра таким образом. И я до сих пор немного ошеломлен этим.
Только что закончив “Слезы Королевства”, я бы хотел немного поговорить о концовке. Когда вы решили, что Зельда должна стать драконом, несущим Меч Мастера?
Aonuma: Я только пытаюсь вспомнить, когда это было, но то, что Зельда должна превратиться в дракона, было решено очень рано на стадии планирования. И затем идея о том, что Меч Мастера должен быть на голове дракона, появилась сразу после этого.
Так что, если рассматривать весь процесс разработки, от одного до десяти, я бы сказал, что решение о драконе было где-то между одним и двумя. А решение о том, чтобы Меч Мастера был на голове дракона, было примерно три или четыре, хотя мы знали, что Меч Мастера, вероятно, должен быть где-то на драконе.
Fujibayashi: История имеет на заднем плане эту замечательную временную парадоксальность. И мы подумали, “Хорошо, как мы можем использовать Меч Мастера с этой темой и передать Меч Мастера Линку, когда у него его уже нет?” И я помню, что мы в один момент наткнулись на идею, что дракон может стать способом доставки Меча Мастера Линку в эпическом стиле.
Было ли стрессово думать о том, что игроки могут обнаружить Меч Мастера разными способами? Например, просто пойти к дракону, или сначала увидеть память, или использовать гид, чтобы добраться туда, ведь аспекты игры и рассказ кажутся очень сложными.
Fujibayashi: Мы создали игру так, чтобы она была приятным опытом для игрока. И мы, конечно, провели много времени обсуждая это с некоторыми из ключевых создателей игры и действительно задумывались о том, как мы создадим игру так, чтобы, скажем, если кто-то обнаружит дракона, не видя ничего другого, мы могли бы, возможно, немного скрыть его, сделать его немного загадочным.
Было много труда, чтобы разобраться во всем этом. Но это связано с идеей о том, что есть определенное чувство достижения и радости, когда ты усердно работаешь над чем-то и раскрываешь эту глубокую тайну. Мы хотим, чтобы игрок мог наслаждаться этим, и мы сами хотим получить удовольствие от этого. Так что в этом смысле я бы сказал, что это, конечно, много работы. Это, конечно, много работы, но это не вызывало стресса… В создании этой игры мы не хотели создавать игру, где игроки не могут что-то сделать, потому что мы не хотим, чтобы они видели это.
Мы хотели создать игру, в которой люди могут открывать что-то своим способом, и мы активно работали над тем, чтобы этого не делать.
Aonuma: Я полностью согласен с тем, что сказал г-н Фудзибаяши о том, что игры, в которых нужно следовать определенному набору шагов или выполнять задания в строгой последовательности, являются играми прошлого. В настоящее время игры – это те, которые принимают решения игрока и дают ему свободу гибко продвигаться по игре, и игра позволяет это сделать. Так что я полностью согласен с этой философией нашей игры, но как продюсер я признаю, что создание игр таким образом всегда сопряжено с дополнительными затратами на разработку. И об этом мне приходится думать.
Интересно услышать вашу реакцию на это, потому что я видел дискуссии среди поклонников Зельды, где некоторые из них говорят: “О, как я скучаю по более традиционной линейной Зельде прошлого”. И мне интересно ваше мнение об этом, учитывая направление серии в сторону очень свободной, безграничной философии игры?
Aonuma: Ну, я думаю, у нас, людей, есть тенденция хотеть того, чего у нас сейчас нет, и есть некое мнение “трава зеленее на той стороне”. Но я также считаю, что с свободой, которую игроки имеют в более поздних играх серии… все еще есть набор путей, просто это те пути, которые они выбрали. Так что я думаю, что это одна из вещей, о которой мне нравится напоминать себе о наших текущих играх, которые мы создаем.
Но, кроме того, интересно слышать, когда люди говорят такие вещи, потому что я думаю: “Почему вы хотите вернуться к типу игры, где у вас больше ограничений в типах вещей или способах игры?” Но я понимаю эту жажду ностальгии, и я могу понять ее с этой точки зрения.
Говоря лично, мне очень понравились “Слезы королевства”. Но я думаю, многие люди были благодарны за более проработанные подземелья. Я думаю, почему многие фанаты ценят “Окарина времени” и игры подобного рода – это очень глубокие, очень хитрые подземелья, которые создают ощущение профессиональной и тщательно спланированной игры. А вот с “Дыханием дикой природы”, особенно вначале, подземелья казались гораздо проще по сравнению… но я думаю, что есть своего рода жажда классических подземелий, таких как “Водный храм” и подобные вещи.
Аонума: Это было нашим намерением с “Слезами королевства”, как вы упомянули, чтобы добавить больше насыщенности и продуманности в дизайне подземелий игры. Ведь, когда мы думали о “Дыхании дикой природе”, одним из наших основных принципов было переосмысление традиций серии, и это касалось и нашего подхода к подземельям. Мы просто разобрали наши предыдущие предположения о способах создания подземелий и получили проще подход, который вам был виден в подземельях этой игры.
Но тогда мы услышали желание фанатов получить более продуманное подземелье, и это повлияло на наш подход к подземельям для “Слез королевства”. И по мере продвижения, когда мы создаем игру, мы оглядываемся на наш прошлый опыт и рассматриваем, где мы сейчас с учетом свободы, которую мы предоставляем игроку в этих играх.
Одним из моих любимых подземелий был Храм Ветра, в котором вы постепенно поднимаетесь в бурю и узнаете путь в само подземелье, а потом к боссу. Я пролетал и нырял на него, и, кажется, я так и не приземлился. Это было захватывающим подтверждением темы небес в “Слезах королевства”, и оно чувствовалось очень связанным с миром, и оно было гораздо более сложным по сравнению с “Дыханием дикой природы”. Я думаю, что это было поистине великолепным достижением. Расскажите немного об его создании.
Фуджибаяши: Прежде всего, я очень рад, что вам это понравилось и это было вашим самым любимым. Это меня очень-очень радует. Поскольку это, вероятно, первое подземелье, с которым игроки сталкиваются и которое они испытывают, мы хотели убедиться, что оно отражает игровой опыт всей игры. И, как вы упомянули, идея была оставаться в воздухе. Мы называли ее своего рода “воздушным боем” и думали о том, как использовать стрелы или, как вы сказали, нырять и использовать свое тело для атаки. Мы просто тратили много времени, размышляя над тем, какие сценарии мы можем включить сюда, чтобы воздушные сражения ощущались хорошо, правильно.
И, как я уже упоминал, идея нырять и использовать свое тело или стрелять из лука по гигантскому врагу – все это были новые опыты… вещи, которые игрок не мог сделать до этого времени. Вот почему мы затратили много времени и усилий на то, чтобы в пути к боссу игрок изучил то, что ему нужно сделать, чтобы победить его.
Предоставляя игрокам небольшие препятствия, на которых они могут обучаться и расти в пути к боссу, они могут получить великолепный опыт. И это было очень трудоемкой работой.
Я хочу немного поговорить о Зельде на мгновение. Я помню, когда впервые появился трейлер, я подумал: ‘О, теперь и Зельда отправляется в приключение. Может быть, это кооператив, может быть, Зельда будет играбельной’. Но, конечно же, у нее была своя собственная история в “Слезах королевства”. Что вы думаете о желании фанатов, чтобы Зельда играла более значительную роль и даже была играбельной?
Аонума: Да, это интересно, когда вы думаете о названии серии, Легенда о Зельде, но главным героем всегда был Линк… Зельда всегда была вовлечена, и у нее с Линком свои правила в каждой игре, но, конечно, я думаю, что всегда есть место для размышлений на эту тему и роли Зельды. И, возможно, в будущем появится какая-то возможность для подобного чего-то.
Я думаю, многих интересует: есть ли романтические отношения между Линком и Зельдой в этой игре?
Аонума: Я оставлю это на ваше воображение [есть ли отношения между Линком и Зельдой]. Я не думаю, что Зельда – это такой тип игры, где разработчики говорят: “Это то, что такое Зельда, это то, что такая история, это то, что такая игра”. Все, что разработчики хотят передать, уже помещено в игру. А остальное зависит от воображения игрока, его внутреннего отзыва о том, что он чувствует… что он испытал в игре”
Когда я играл в “Слезы королевства”, мне было немного сложно связать Ганондорфа с Бедой дикой природы и остальными играми серии. И я пришел к пониманию, что Зельда – это, пожалуй, серия легенд, которые, возможно, рассказываются. Это миф, это истории. Поэтому им не обязательно связываться друг с другом. Оно чувствуется, как устный традиция. И я задаюсь вопросом, как это соответствует вашему пониманию повествования Зельды?”
Аонума: Я думаю, вы правильно говорите. Эта серия очень хорошо подходит для того, чтобы каждый игрок играл, затем обдумывал и толковал элементы истории по-своему. У нас есть главные персонажи в каждой игре – Зельда, Гэндорф и Линк, – и они каждый раз по-своему появляются и играют свои роли.
Но лично я не очень уделяю внимание хронологии серии, потому что с точки зрения разработчика, это может нас как бы “запереть” и ограничить, куда мы можем вести историю в будущих играх серии. Поэтому я думаю, что каждый должен самостоятельно интерпретировать это. И да, я согласен со многими из сказанного вами.
Говоря о реальной разработке “Слез королевства”, я видел комментарии, которые говорят, что качество этой игры обусловлено наличием опытной команды с относительной стабильностью в довольно хаотичной игровой индустрии. И я хотел бы спросить, согласны ли вы с этим утверждением?
Фудзибаяши: Да, я думаю, что здесь, очевидно, есть ключевой коллектив, который движет всем этим… у которого глубокое понимание и сильная связь не только с Зельдой, но и с созданием игр в целом. И люди в нашем положении говорят, что мы имеем выставочный порядок деятельности, потому что мы представляем команду, но на самом деле есть программисты, которые программируют игру; есть дизайнеры, которые создают контент; есть звукоинженеры, которые создают некоторые музыку, планировщики, которые разрабатывают сюжет. Именно очень опытные люди создают и формируют эту команду в этих категориях и они действительно все очень квалифицированные… они опираются на глубокие знания и понимание того, что такое Зельда. И это практически как химическая реакция, которая привела к созданию и производству этой игры.
Аонума: Как вы сказали, правда, что основные члены команды разработчиков и наличие сильного ядра важно, но мы бы недостаточно оказались, если бы не упомянули, что в команде было также много молодых участников, которые внесли свой вклад во многих отношениях. И я думаю, что их присутствие в команде было так же важно для того, чтобы мы смогли осуществить задуманное видение для этой игры. Но требуется время, чтобы у нас сложилось единое понимание среди опытных членов и новичков команды того, что такое Легенда Зельда… что такое создание игры, которую мы делаем вместе. И это также означает, что наличие команды с таким разделением может требовать дополнительного времени для создания игры. Но, к счастью, у нас было это время.
Да, довольно необычно иметь такое пространство и время, чтобы создавать игру, которую вы хотите сделать.
Аонума: Да, и я очень благодарен за это время и пространство, которое предоставляет нам компания, с которой мы делаем игры.
В каких моментах вы столкнулись с техническими ограничениями Nintendo Switch, и как вам удалось преодолеть их, чтобы создать этот, мягко говоря, потрясающий технический шедевр на Nintendo Switch?
Фудзибаяши: Как вы знаете, одной из ключевых особенностей этой игры является возможность путешествовать плавно между разными слоями мира, которые мы создали. То есть перемещаться с неба на землю, а затем глубже вниз. И это было то, что я, кажется, ранее предусматривал или думал, что это было бы здорово достичь, но я понимал, что на прежнем оборудовании это, вероятно, было невозможно. Но когда я узнал, что мы возьмем это как вызов, я подумал, что мы действительно сможем это сделать без загрузок. Я имею в виду, некоторая загрузка все же происходит в процессе, но она скрыта в фоне. И когда я увидел, что мы действительно можем без проблем перемещаться между слоями мира, я подумал: “Вау, у нас работает настоящая магия”. У нас есть кое-какие особые люди, работающие над этим.
Аонума-сан, после выхода Skyward Sword вы сказали, что вам надоела формула Зельды и вы хотите ее изменить. Вы также сказали, что продолжали возвращаться, чтобы уйти без сожалений. С учетом успеха Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, вы считаете, что смогли оставить свой след в Зельде? Или у вас всё ещё есть незавершенные дела с этой серией?
Аонума: Вау, я правда говорил такое? Я не очень хорошо помню все, что говорил раньше, но я буду верить вам… При создании Зельды бывают моменты, когда ты делаешь одно и то же в одной и той же сфере. Бывают времена, когда задаешься вопросом: буду ли я делать это снова и снова, как я продолжу делать это?
Да, и в такие моменты я думаю, что очень хорошо быть в окружении такой команды, как у мистера Фуджибаяши, которая может предлагать различные идеи и новые вещи, которые мы можем внедрить в серию по мере ее развития. И вот это случилось и на этот раз с помощью Tears of the Kingdom. Если вспомнить прошлое, я работал режиссером в серии, и это была тяжелая роль; на тебе лежит ответственность определить, какими будут основные особенности и каким направлением пойдет игра.
Теперь я занимаю роль продюсера, поэтому трудные решения могут быть приняты командой, но я с нетерпением жду будущего и хочу работать вместе с ними… размышлять о будущем серии в моей роли продюсера. И да, я думаю, что у нас всё ещё много веселья, которое ждет нас впереди в этой серии.
Фото на главной странице: Кэт Бэйли / GameTopic.
Это интервью было отредактировано для большей ясности.
Кэт Бэйли – директор новостей GameTopic и один из ведущих Nintendo Voice Chat. Имеется информация? Напишите ей в личные сообщения по адресу @the_katbot.