«Я играю в Genshin Impact каждый день, но Zenless Zone Zero от Hoyoverse – это roguelike-экшн без экшна, поэтому для меня он мёртв при выходе».

«Я ежедневно погружаюсь в мир Genshin Impact, но зато Zenless Zone Zero от Hoyoverse - та еще roguelike игра без рогаликов, поэтому выходя - мертвая.»

У меня не было четких ожиданий, когда я получил доступ к последней бете Zenless Zone Zero, следующей игре от разработчика Hoyoverse, создателя Genshin Impact и Honkai Star Rail. Но как человек, который играет в Genshin каждый день и очень наслаждался Star Rail несколько месяцев, я был полон надежд. Одно, что я ожидал, довольно разумно, это то, что эта экшн-рогалик должна быть об акции. Но это не так. Я не знаю, в чём преимущественно суть этой игры, но большая часть из нее не очень интересна, даже если она удивительно хорошо анимирована. Без огромных изменений, которые, кажется, маловероятны, Zenless Zone Zero для меня безусловно мертва с момента выхода.

Она производит хорошее первое впечатление, это я признаю. Когда я говорю, что эта игра иногда выглядит как фильм Pixar, я не занимаюсь преувеличением, и я говорю о фильме Pixar на все цилиндры. Способ, которым некоторые персонажи двигаются и эмоционально реагируют, напоминает мне конкретно The Incredibles. Есть замечательно преувеличенная эластичность в движениях, которая даже простым жестам придает чувство энергии и стиля, которое редко увидишь в играх, или даже в анимации. В других местах, шикарное украшенное пространство хаба напоминает мне о тактильном наслаждении городов Splatoon. Но безупречные дизайны персонажей – куда более зрелые по сравнению с предыдущими играми Hoyo – и отменная анимация мало что делают для геймплея, и вот тут Zenless Zone Zero сыграл на спуска.

Игра ничего для вас

(Изображение: Hoyoverse)

Я сравниваю гача-игры, в которых Hoyoverse специализируется, с опасными веществами, такими как алкоголь. Их можно и нужно наслаждаться ответственно и с умеренностью, но они явно являются токсичными. Несмотря на это, мне всегда было легко играть – и рекомендовать – Genshin и Star Rail, потому что гача элементы не препятствуют их основному, отличному геймплею. Вы можете полностью игнорировать грайнд и всю случайность и просто фокусироваться на истории и погружении в мир, как в обычной премиальной игре. А эти игры действительно выглядят и играют как премиальные игры. Но это просто не верно для ZZZ, или по крайней мере не было в этой бете.

Практически все активности ZZZ, особенно история и побочные задания, требуют, чтобы вы тратили время-затратный ресурс – выносливость, который также питает бесконечный гринд прокачки снаряжения и персонажей. Ваша возможность испытывать мир, взаимодействовать с игрой вообще, привязана к реальным часам. Я видел, как люди говорят, что это нормально для большинства гача-игр, но подумайте: большинство гача-игр – это непригодные к игре мусорные продукты, созданные не для наслаждения, а для поглощения уже вложенных средств. Это ужасный механизм и недопустимый повод для меня отказаться от игры. Если бы Genshin добавили это, я бы удалил его завтра.

Это не помогает ZZZ, потому что я не уверен, что мне бы понравился его геймплей, даже если бы он не распределялся как нищенская развлекательная выплата. Он в своей основе – это 3D драка, где вы переключаетесь между тремя персонажами, чтобы проводить командные атаки, уклоняться от контратак и делать обычные комбо, вместе с уникальными навыками и способностями каждого персонажа. На некоторых этапах это кажется мозгозатуманенным нажатием кнопок – или по крайней мере, требуется от вас не больше, чем это – но в целом эта часть игры нормальная, даже веселая. Специальные атаки, занимающие большую часть экрана, получают немного слишком много внимания, но в целом зрелище удовлетворительное, и моё чутье говорит, что есть много возможностей поднимать потолок навыкам, хоть они и не всегда первое, что бросается в глаза.

Но и акции нет

(Изображение: Hoyoverse)

Дело в том, что бой – это только одна часть игры ZZZ, и довольно маленькая часть. Это действительно озадачивает меня. Действие в этом игровом рогалике настолько рационально, как еда в голодных временах, и я просто не понимаю этого. Это не только дело выносливости, хотя и связано с ней. Боевые сцены заканчиваются слишком быстро, и они отделяются многими минутами мучительной скучной мини-игры по навигации, где вы, или скорее, ваш маленький аватар, прыгаете по контрастным однообразным 2D-средам, построенным из телевизионных экранов. Вы собираете ресурсы, решаете небольшие головоломки и планируете свой путь к следующему бою.

Это несомненно неплохая мини-игра. Мне нравится путь в игре Slay the Spire или Monster Train, или тщательный выбор вознаграждений в игре Hades или Risk of Rain. Эти разделы придают основной игре дополнительный интерес, и важно, что они также быстрые. Я готов к некоторым промежуточным моментам, и я понимаю, что игры не могут и обычно не должны быть полностью насыщены действием. Но соотношение действия к оформлению в игре ZZZ настолько нереально перекошено, что геймплей поглощается самой худшей частью опыта. Я должен играть в игру экшена, но каждый раз, когда я пытаюсь вернуться к боевой системе, которая в лучшем случае хороша, но не великолепна, я чувствую себя как собака на поводке, которую обрывают.

Телевизионная мини-игра повсюду и настолько скучна, что я очень быстро обнаружил, что неохотно играю в ZZZ вообще. Вместо того чтобы с нетерпением ждать сражений, я боялся следующих обязательных перерывов. Телевизионный элемент – не единственная проблема. Не случайно многие стримеры в бета-версии проводили неоправданно большое количество времени, играя в еще больше мини-игр в игровом аркадном автомате, включая – я не шучу – Змейку. Да, то самое игра “Змейка” для телефонов Nokia 90-х годов. Если люди играют в Змейку, либо чтобы избежать вашей боевой системы, либо потому что они даже не могут использовать вашу боевую систему из-за произвольных преград, значит, вы допустили гигантскую ошибку.

(Автор фото: HoyoVerse)

Представьте себе, что у игры Hades был значительно худший боевой режим, комические физические эффекты и навязчивые меню. Представьте себе, что игра Slay the Spire состояла из 30% битв с картами и 70% пути. Это и есть эта игра. Но эти игры, и множество других лучших рогаликов, не будут ограничивать время игры. И это не говоря уже о гача-коробках с платным контентом, которые тоже не безгрешны, хотя я не полностью понял их сущность в пределах данной бета-версии. На данный момент они вполне соответствуют стандартам Hoyo, что означает, что они так дороги, что любой, не знакомый с завышенными ценами в гача-играх, подумал бы, что вы шутите, если бы вы сказали, сколько стоит гарантированный персонаж.

Перед этой прекрасной игрой стоят такие множественные преграды. Я уверен, что это не побеспокоит некоторых людей, которые рады играть непринужденно и просто наслаждаться зрительным великолепием – и на этом фронте игра действительно замечательна. Но я – человек, для которого геймплей на первом месте, и это ужасно. Большую часть времени в игре ZZZ я провел, манипулируя вещами, которые я никогда не считал основой веселой игры. Вот и проверка на прочность. Убери бой, и игра реально разваливается; убери всю лишнюю приписку, и игра сразу станет лучше. Это абсолютное отношение стиля к содержанию, и я не вижу, что Hoyo сделает то, что требуется, чтобы заинтересовать людей, подобных мне. Возвращаюсь в Genshin.