Обзор Baldur’s Gate 3 – критический успех, с критическими неудачами

Baldur's Gate 3 review - critical success with critical failures

Первая часть истории Baldur’s Gate 3 проста: у вас есть паразит-умоподобная вещь в вашем мозге, и вы, вероятно, этого не хотите (если только…?). Однако ее игровое привлечение намного более эфемерно: обещание не только адаптировать систему Dungeons & Dragons, как это делали многие игры раньше, но и перенести это широкое импровизационное пространство игры за столом в более жестко закодированный мир видеоигры.

Обзор Baldur’s Gate 3

  • Разработчик: Larian
  • Издатель: Larian
  • Платформа: Игра на ПК
  • Доступность: Теперь доступна на ПК (Steam, GOG), 6 сентября на PS5, TBC на Xbox Series X/S.

Это амбициозная идея, особенно в пространстве CRPG, где есть общая тенденция, что очень близкие адаптации настольных правил часто ощущаются враждебными к своим игрокам – мы полагаемся на человеческую модерацию, чтобы подделать броски костей, адаптировать встречи и реагировать на своих игроков, и прямая адаптация, работающая лишь на холодных случайных числах, может показаться так, будто человек (компьютер), запускающий игру, жестокий. Но, по крайней мере, в течение первых тридцати часов, отвечая на выборы, которые вы сделали в процессе создания персонажа, диалога и даже маленьких взаимодействий с миром, разработчику Larian удается сделать невероятное – создать RPG, которая действительно ощущается коллективной.

Эта широта возможностей в Baldur’s Gate 3 на самом деле иллюзия, но ближе к отличному театральному искусству, чем к отвлекающему волшебному заклинанию, и это продуманно. Волшебник Larian вытаскивает кролика из шляпы, и вместо того, чтобы смотреть в рукав разработчика, вы задумываетесь о том, чтобы произнести “Говорить с животными” или сделать проверку обращения с животными, чтобы погладить его, или, может быть, проверить, есть ли у него особые реакции на превращение в друида.

Вот наша видео команда с прекрасным выбором советов для новичков по Baldur’s Gate 3, с множеством показанных геймплеев для любопытных. Смотрите на YouTube

Конечно, трюк заключается в том, что когда вы окружены животными в роще, полной друидов, вы чувствуете приглашение выпить эликсир, произнести заклинание и использовать свои ресурсы, и в свою очередь, все животные в этой роще, полной друидов, имеют интересные вещи, чтобы сказать. Вы все равно можете приложить такие же усилия, чтобы поговорить с животными в темном подземелье, полном бегающих крыс, но у крыс гораздо меньше что сказать, и это не так привлекательно, как потратить свои ресурсы на уникальные вызовы, ожидающие вас в подземелье. Это не безгранично, а скорее обмен – подобно тому, как хороший Мастер Подземелий за столом создает встречи, которые играют на ваши сильные и слабые стороны, Baldur’s Gate 3 знает, когда у вас могут быть определенные способности, как позволить вам продемонстрировать их и когда их отнять.

Это означает, что Baldur’s Gate 3 не является погружающим песочницей, где вы можете делать или говорить все, что ваша фантазия позволяет, даже если она хочет, чтобы вы чувствовали это. Вместо этого это серия художественно постановленных сценариев и встреч, где магия работает лучше всего, когда вы соглашаетесь с тем, что сцена ставит перед вами – давая окружающей среде или персонажам приглашение сказать “да, и”. Запраленные скалы приглашают вас забраться на них или полететь; заметные бочки с вином заставляют вас проверить, есть ли у вашего волшебника огненный шар, или у вашего разбойника воспламеняющаяся стрела, в то время как комната, полная бумаги и книг, предлагает совершенно противоположное. Вы всегда можете взаимодействовать с системами так, как вам нравится – ничто не мешает вам попытаться решить каждую проблему, перенося ящики, чтобы забраться на них – но вы ощущаете наибольшую реакцию игры, когда сами ее замечаете.



Изображение: Larian/Eurogamer.

Таким образом, Baldur’s Gate 3, видеоигра, не может быть вашим Мастером Подземелий за столом, но одним из способов, которым она кажется сотрудничающей с вами как игроком и рассказчиком, является отказ от многих игровых концепций, которые заставляют игрока чувствовать себя более пассивно. Если вы слышите, как человек кричит из горящего здания, и вы отдыхаете, чтобы восстановить свои ресурсы, он больше не будет там, чтобы вы его спасли, когда вы сложите лагерь. Чтение книг о лоре не заполняет ваши варианты диалогов вежливо помеченными правильными ответами – вы просто знаете больше как игрок. Важная сюжетная информация может содержаться в заметках и книгах, уязвимых для ваших атак, затрагивающих область. И, в большинстве случаев, задания и бои кажутся полными потенциальных способов реагировать.

Когда есть гораздо больше вариантов, чем просто скрытность/разговоры/бой, эти выборы становятся связанными с ролевой игрой. Я мог играть только одним персонажем для этого обзора, но я играл несколькими во время предварительного доступа, потому что различные подходы так приятны. В деревне, захваченной гоблинами, мой благородный, но грубый паладин просто подошел к воротам и потребовал сдачи. Мой жадный волшебник также подошел к воротам, но овладел разумом гоблинов и заставил их признать ее власть. С другой стороны, мой хороший, но не добрый вор успешно перепрыгнул через разрушенную стену с намерением проникнуть незаметно, но запутался в спасении гнома.

Изображение: Larian/Eurogamer.

Вам придется ограничиться миниатюрными версиями описаний этих персонажей – их длинные фоновые истории из моей головы доступны только мне и доверенному дискорд-серверу – но уже только при создании персонажа сложно не ощущать глубокой мотивации. Когда даже самые маленькие действия в окружающей среде кажутся выбором ролевой игры (означает ли прокрадывание мимо чего-то неприемлемого неявное согласие с этим?), большие выборы приобретают еще больший вес, особенно когда вы знаете, кто этот персонаж и как бы он себя чувствовал.

Его пошаговый бой также ощущается отзывчивым. В каждой схватке есть своя цель и способ оценить ситуацию на сцене для достижения наилучшего преимущества – обнаружить высокие места для пряток лучников, скопления врагов для их обездвиживания, отдельных заклинателей, которых можно устранить заранее – прежде чем ситуация изменится и вам придется адаптироваться. Особенно триумфальным (и не запланированным) моментом для меня было, когда я сражался с особенно мощным противником в подземелье, исчерпав все ресурсы, и она остановилась и предложила мне сделку. Когда я отказался от сделки, она стала невидимой и убежала, и на мгновение я почувствовал себя беспомощным, потому что у меня не было никого, кто мог бы использовать видение невидимости, и она могла сбежать. Я запаниковал, бросил бомбу примерно в последнем месте, где я ее видел – и сработало.


Изображение: Larian/Eurogamer.

Это то, что я бы предложил за столом, но не обязательно ожидал, что игра ‘знает’ – и поэтому бросок кубика, с учетом всего остального в этом подземелье, которое оставило меня с низким здоровьем и плохо снаряженным, превратился в этот невероятно приятный, невероятно напряженный момент азартной игры. Это не вызвало бы таких же эмоций, если бы это был просто вопрос победы или поражения, или битва, которую нужно было бы начать заново, потому что встреча не заканчивается там, она разворачивается в новую историю. История продолжается после уклонения от трагедии – это гораздо более запоминающееся, чем уклонение от ‘конца игры’.

Большая часть моих похвал для Baldur’s Gate 3 относится к его первому акту, который содержит все его обещания. Он огромен, охватывая горные рощи, зловонные болота, подземные храмы и психоделические грибные поселения, все из которых созданы с умыслом на каждый момент. Есть замечательный социальный элемент в возможности спросить у друзей, они ли спустились в колодец или пожаловаться на случайный взрыв грибной пещеры, и эти вещи так же быстро узнаваемы, как любая сценарная боевая встреча – и также услышать, насколько сильно они могут различаться. Это раздел, в который я играл снова и снова, создавая разных персонажей, чтобы сделать ранее немыслимые выборы, не для того, чтобы получить ‘больше контента’, а потому что я хотел представить себе персонажа, который мог бы быть этим человеком. Вероятно, я буду это делать снова. Все идет так гладко: акт магии идет полным ходом.

По мере раскрытия первых элементов его тайны (почему мы все не превращаемся в разумных осьминогов?), спутники, которых вы встречаете по пути, имеют различные мнения о том, что вы должны делать дальше. Для военного гитянки Лае’зель тайна не имеет значения: если это не произойдет сейчас, оно обязательно произойдет позже. Для вампира Астариона, который наслаждается неожиданными преимуществами ходьбы на солнце впервые за века, может быть это можно использовать?



Хотя заклинания и способности ограничены на низких уровнях, окружающая среда создана для использования – и чтобы выталкивать врагов. | Изображение: Larian/Eurogamer.

Они странная компания, которую могла бы объединить только паразитическая сущность умоеда, и каждый из них вносит свой вклад в историю. Более того, их сложные истории, желания и потребности, которые не всегда совпадают, стоят того, чтобы их разобрать, и голосовое исполнение актеров переносит это на эмоциональный уровень, который иногда заставляет меня с лёгкими слезами похлопывать по верхней части моего монитора.

Но я не единственный, у кого есть сильные чувства к персонажам. После двух лет открытого доступа и обратной связи от публики о спутниках, я задаюсь вопросом, были ли внесены еще больше изменений в интересах, ну, фансервиса. Астарион и Шэдоухарт, оба враждебные и загадочные, всегда вызывали реакцию “Я могу их исправить” – и внезапно кажется, что враждебность снижена, а проявления уязвимости наоборот усилены, что-то не слишком сочетается.

Изображение: Larian/Eurogamer.

Были ли изменения в направлении или это всегда была конечная цель, но моменты, когда дуги развития персонажей кажутся особенно фанатскими – отдельно от романтических – кажется, лишают их смысла, как внутри себя, так и в рамках более крупного сюжета. Характеристики и мотивации, а также факты о мире, пересматриваются между актами, и толчком для изменений кажется быть только силой личности игрока. Подобно явному способу, которым спутники выражают желание быть с вами, достигнув необходимого уровня одобрения и вынужденного отказа, кажется, что более умные и интересные выборы были пожертвованы ради удовлетворения конкретных фантазий – не говоря уже о дискомфорте от ощущения, что вы попали в середину чьей-то другой фантазии.

Это странное положение, когда другие части игры чувствуют себя комфортно в противопоставлении игроку. Легко убить важных для сюжета NPC, пропустить или уничтожить важную информацию, сделать ужасные выборы по ошибке. Второй акт в частности может развиваться в темные стороны из-за неудач или бездействия игрока – и это происходит настолько быстро, что голова кружится. Это резкое и интенсивное изменение темпа, когда раскрываются сюжетные повороты и личные откровения, и оно кажется ярким на фоне первого акта, который больше ориентирован на исследование. И хотя это соответствует тону, мне это также дало ощущение, что я что-то сломал, когда очень рано достиг возможной точки безвозвратности и остальное время неловко бродил по карте.

Изображение: Larian/Eurogamer.

Это плотно, неустойчиво и, к сожалению, здесь начинает распадаться магия. Игра становится сложной для “прочтения” – возможности становятся запутанными, а не вдохновляющими – и адаптивность, на которой она питается, начинает разрушаться, когда мертвые NPC появляются в катсценах, персонажи обмениваются знаниями, которыми не должны обладать, и спутники упорно забывают, находимся ли мы в отношениях. Более серьезно, в разгаре второго акта я столкнулся с проблемой, когда мои сохранения испортились из-за их слишком большого размера – на самом деле, эта ошибка была исправлена в обновлении 2.1 после того, как мы привлекли к ней внимание разработчиков. Понимание состоит в том, что это было крайне редкое явление, но это была проблема, которая все равно потребовала нескольких дней ожидания, чтобы быть обнаруженной и исправленной, прежде чем я смог продолжить игру.

Хотя я больше не столкнулся с испорченными сохранениями, технические проблемы в целом усугубились, когда я вошел в сам город Бальдурской Воротницы. Ошибки варьировались от визуальных глюков до застревания в конечной битве, когда игра не завершила ход одного из персонажей. Почти каждая часть игры была затронута, от технической производительности до игрового процесса и сюжета. Особенно я должен был снизить уровень сложности, так как условные способности в бою срабатывали только непоследовательно. Это особенно повлияло на мою сборку для Астариона, так как основные аспекты его сборки – создание преимущества и нанесение критических ударов для совершения уронных скрытых атак – оказались ненадежными.

Изображение: Larian/Eurogamer.

Опции доступности в игре Baldur’s Gate 3

Персонажи могут быть выделены. Возможность отключить тряску камеры. Полная перенастройка клавиш. Индивидуальные регуляторы звука. Субтитры с разными размерами, возможность добавить метки говорящего и задний фон с изменяемой непрозрачностью. Размер текста диалогов можно изменить.

Флаги заданий продолжают ломаться, в результате чего один спутник никогда не возвращается в лагерь после необходимости уйти во время своего задания, и возникают запутанные разговоры с другим спутником, у которого кажется есть Шрёдингеровский чат, предлагающий различные результаты в одном и том же разговоре. И хотя такие ошибки исправляются, акт третий кажется гораздо менее отзывчивым на ваши выборы.

Это один из самых больших недостатков поздней игры – обмен приглашением и “да, и” из первого акта исчезает в пользу чего-то более направленного. Когда главное задание постучало в мою дверь и сказало: “привет, это срочно”, я поверил в это – вспоминая всех персонажей, которых я нечаянно убил из-за несвоевременных дремот. Но когда я преследовал эту нить прямо, я попал в тупик, потому что мне не следовало быть в той области – пока. Мне следовало найти ее через другое задание. В отличие от интуитивного первого акта Baldur’s Gate 3, мне не следовало следовать этим подсказкам, они были просто для создания напряжения.



Изображение: Larian/Eurogamer.

Это происходит снова и снова в третьем акте, где мои попытки понять, что игра пытается показать, встречаются с твердым отказом. Вы не можете подкрасться к этому врагу, вы не можете притворяться, когда за вами ищут, вы не можете исцелить этого НИП-а, смерть которого запрограммирована в середине диалога – и он ничего не скажет, если вы примените “Говорить с мертвыми”. В другой игре я бы не ожидал такой отзывчивости, но это драматическое изменение в игре, которая до этого создавала предпосылки для именно такого опыта. В итоге у вас остаются заранее заготовленные сцены и сражения с боссами, которые по-отдельности являются художественно выполненными частями игры, но которые чувствуются оторванными от основного сюжета и ощущения значимой ролевой игры.

В лучшие моменты Baldur’s Gate 3 достигает своей цели быть видеоигрой настольной ролевой игры, с чередой отличительных сцен, которые приглашают вас обратить на них внимание и щедро вознаграждают за внимательность. Я часто был удивлен, восхищен и потрясен сюжетными поворотами, и эмоционально раздираем в выборе направления, с точки зрения ролевой игры. В худшем случае же, игра полна ошибок до такой степени, что она выходит из строя – несмотря на несколько после-релизных исправлений, и с большими надеждами на будущие – и часто кажется, что ее лучшие аспекты подвергаются компромиссам. Baldur’s Gate 3 может так сильно разочаровать только потому, что в течение долгого времени кажется, что она делает невозможное – создает игру, которая активно сотрудничает с вами в качестве рассказчика, но в конце концов она и успешна, и неудачна с точки зрения критики.