Голливуд рано или поздно заденет D&D в реальных играх — выживут ли они?

Рано или поздно Голливуд заденет D&D в реальных играх выживут ли любимцы игрового мира?

Команда Encounter Party сидит за столом, готова играть.
Изображение: eOne

Массовый успех игр на живую тематику неизбежен, и мы, возможно, можем заглянуть в будущее.

За последние несколько лет игры на живую тематику получили неоспоримо увлеченную аудиторию. Шоу вроде Critical Role и Dimension 20 привлекают миллионы онлайн-зрителей, а живые мероприятия продают десятки тысяч билетов. Все же Голливуд медленно реагировал на быстро развивающийся этот формат — пока что.

Есть несколько существенных преград для входа во множество жанров игры на живую тему, которые любая крупная студия, стремящаяся войти в основной рынок, должна будет преодолеть: импровизационная повествовательная форма, требования к времени от зрителей и динамика сообщества.

В то же время, по мере того, как Голливуд ищет новые способы привлечения насыщенной медиа-аудитории, его неизбежное внедрение игры на живую тематику преобразует этот формат, в основном ориентированный на низкий бюджет и творчество. Пока трудно сказать, поможет ли это игре на живую тему больше, чем навредит, но предстоящий эксперимент в этом формате может показать, как может выглядеть «игра на живую тематику Голливуда».

«С точки зрения создателя телевидения, концепция игры на живую тематику сумасшедшая», — сказал Нед Донован, награжденный кинорежиссер и игрок/продюсер в шоу Encounter Party. Ранее выпускавшийся в формате подкаста Encounter Party станет одним из первых оригинальных программ на новом бесплатном телевизионном канале D&D Adventures, выпускаемом при поддержке Wizards of the Coast и международной киностудии Entertainment One.

Донован и со-продюсер/Мастер пещер Брайан Дэвид Джадкинс сталкиваются с вызовом быть одними из первых создателей шоу игры на живую тематику для телевидения — особенно учитывая, что большинство людей, а тем более производителей, даже не знают, что такое игра на живую тематику. «Люди не могут представить себе игру на живую тему», — сказал Донован. «Она находится посередине многих жанров и находится на шаг левее всех из них».

Игра на живую тематику — это множество вещей. Это частично эпизодическая драма, частично долгие импровизации, частично реалити-шоу, частично игровое шоу, частично киберспорт и частично азартная игра. В основе игры на живую тему лежит художественный медиум, в котором один или несколько человек создают импровизированную историю, играя в настольную ролевую игру, где бросок кубиков определяет вашу судьбу.

«В играх на живую тематику есть вовлеченность аудитории, которую вы не получите от [сценарных программ], когда вы отдаете решение на откуп случаю», — сказала ученая в области игр на живую тематику доктор Эм Фридман, которая регулярно пишет на эту тему для GameTopic и также является профессором английского языка в университете Оуберн.

Вовлечение аудитории именно такое посвященное и готовое к аудиовосприятию движение, которое крупные студии в Голливуде так хотят иметь. Однако методы привлечения таких зрителей не поддаются легкой репликации. И в этом состоит суть.

Аутентичность в игре на живую тематику

«Основная аудитория игры на живую тему настолько заинтересована в аутентичности», — сказала Фридман. Импровизационная аутентичность настолько важна для игры на живую тематику, что поклонники обвиняют крупные шоу в постановке эпизодов — этому самое высокобюджетное шоу на живую тематику также вряд ли удастся избежать таких обвинений.

Производители фильмов и телевидения привыкли иметь последнее слово в каждом этапе творческого процесса. Для того чтобы игра на живую тематику заработала в развлекательной индустрии, продюсерам придется уступить больше контроля, чем им будет комфортно — или, скорее всего, они будут контролировать, что будет разрешено происходить за столом. Мы уже видим это происходящее в Encounter Party.

Как сообщает Gizmodo’s Лин Кодега, «Джудкинс отправлял огромные предложения для каждой серии, как для общего сюжета, так и для плана на несколько сезонов, в Wizards [of the Coast]». Во время этих встреч Донован уходил из комнаты, чтобы сохранить свою аутентичность вовлеченности в сюжет при записи.

Это один из множества примеров Голливуда, адаптирующего реальную игру в установленные прецеденты успешных полу-сценаризованных медиа. В программах типа игровых шоу, профессионального рестлинга и реалити-шоу мы можем найти множество параллелей с тем, как крупные студии могут манипулировать новым медиа-форматом реальной игры.

Менеджер по связям с общественностью Wizards Грег Тито предположил, что реальная игра привлекает корпорации «тем же способом, что и реалити-шоу. Она не сценаризована. Здесь нет писателя, в худшем случае. Это больше, давайте посадим интересных людей в ситуацию и наблюдаем, как развивается драма. На самом деле, это встроено в монтаж».

Мы можем увидеть, как эта теоретическая параллель переживает собственную жизнь в редактировании Encounter Party. В первом сезоне Encounter Party 22 эпизода по 48 минут каждый. Согласно Доновану, из 67 часов необработанного материала было вырезано почти 80%. Это огромная разница со шоу типа Critical Role, где каждый момент игры остается в конечном продукте. Такой уровень редактирования ставит под вопрос саму концепцию «реальной игры» – изначально понимаемой как сырая, необработанная акция за столом.

«Большая часть [того, что было вырезано], это обсуждение правил, передвижение миниатюр», – сказал Донован, который оказал помощь в первичной монтаже истории для каждого эпизода. «Вещи, которые являются неотъемлемой частью реального игрового опыта, но не являются ключевыми для зрительского опыта».

Если зрители связываются с шоу, это будет значительным развитием для того, что возможно в медиа-формате реальной игры. Джудкинс признал, что проводить несколько часов каждый четверг вечером, наблюдая за определенной группой людей, играющих в Dungeons & Dragons, является общественным опытом, которого многие люди жаждут, и это то, чем Encounter Party по своей природе не может обеспечить.

Реальная игра и псевдосоциальность

Эта связь с личностями за столом – это часть привлекательности реальной игры. Мы можем видеть это в возрастании известности личностей реальной игры, таких как Мэтт Мерсер, Бреннан Ли Маллиган и Аабрия Ийенгар. Это также имеет практическую цель для узкоспециализированного медиума – дать новым зрителям возможность войти в реальную игру.

«Исторически это был способ избежать того факта, что сидеть и наблюдать, как люди играют в игру, довольно глупо, верно?» – сказала Фридман, которая также намекнула на реалити-шоу в своем объяснении привлекательности реальной игры. «Это немного странно. И это более чем нишевое явление. И вы преодолеваете эту преграду, устанавливая связь с игроками. Или по крайней мере, это то, что большинство успешных реальных игр добились».

Мало кто из этих успешных шоу был произведен крупным студией. Фридман отметила, что за 15-летнюю историю реальной игры были сделаны эксперименты, чтобы сделать ее полностью Голливудской. Это включает широкий спектр стилей реальной игры, таких как Kollok HyperPRG (созданный при сотрудничестве с AMC), собственные Rivals of Waterdeep Wizards и HarmonQuest Дэна Хармона.

Менее успешные попытки корпоративно поддерживаемой реальной игры поступают от неудачных попыток отобразить понимание исполнительного уровня на низкорослый медиум. «Корпоративное микроуправление очень тяжело влияет на реальную игру», – пояснила Фридман. «Радости реальной игры – это вещи, которые корпорации не понимают».

Многие предыдущие проекты с участием известных исполнителей, такие как CelebriD&D, фокусировались на единичном зрелище наблюдения за кем-то социальной властью, играющим в D&D – игру, традиционно ассоциируемую с теми, у кого ее нет, а не формировали мощные выступления или связь с аудиторией через кампанию.

Здесь Encounter Party надеется установить новый пример и в Голливуде, и в реальной игре. Хотя в составе Encounter Party есть несколько узнаваемых имен, таких как Хари Пейтон из “Ходячие мертвецы”, его основное внимание сосредоточено на повествовании прежде всего. “Это шоу о шести персонажах, отправляющихся в фантастическое приключение фэнтези, рассказанное через средство игры в Dungeons & Dragons”, – сказал Джудкинс о приоритетности истории перед личностью. “Это просто формат, в котором доставляется история”.

О главном этом эксперименте в реальной игре Фридман сказал: “Будет любопытно, если мы когда-нибудь увидим аудиторию, заинтересованную в этом за пределами пара-социальности / подлинности. Не знаю. Нед Донован, вероятно, первый человек, который высказал эту идею, что можно избавиться от пара-социальности. И на это он ставит много”.

Нахождение новой аудитории в реальной игре

До сих пор пара-социальность была так важна для реальной игры, потому что формат среды требует такого уровня вовлеченности, чтобы сохранить интерес на протяжении невероятно долгого времени. Большинство реальных игр имеют эпизоды продолжительностью от двух до четырех часов, а полные серии состоят из десятков (иногда сотен) частей.

Хотя есть примеры долгосрочных программ в старых СМИ, как, например, мыльные оперы, продолжительность одного эпизода, не говоря уже о кампании, может отпугнуть потенциальных зрителей – не говоря уже о продюсерах.

“Вы должны привлечь новую аудиторию”, – сказал Фридман. Для многих потенциальных поклонников реальной игры такое вложение времени сложно продать. Для тех, кто уже смотрит, многие (если не большинство) уже перенасыщены реальной игрой. “Из результатов опросов аудитории реальной игры”, – сказал Фридман, “[мы знаем, что] у кого-то есть ресурсы, чтобы поддерживать четыре или менее [реальные игры] в неделю или месяц”.

Попытка привлечь новую аудиторию с помощью более коротких эпизодов длиной в серии телевизионного формата была основой предложения Encounter Party Голливуду. “Мы сделали реальное игровое шоу, которое вполне может быть усвоено людьми, не знакомыми с TTRPG, и это было не случайно”, – сказал Донован. “У Critical Role есть огромная, фантастическая база фанатов, но эта база фанатов составляет около 0,5% аудитории телевизионного просмотра Америки. Наше предложение состояло в том, чтобы мы могли заинтересовать оставшиеся 99,5%?”.

Подкаст основного Encounter Party! нашел свою аудиторию среди непосвященных в категорию фикции. “Думаю, около 38% наших слушателей не играют в Dungeons & Dragons,” – сказал Джудкинс.

Если успешно, мы почти наверняка увидим больше шоу – скорее всего, с более высокими бюджетами – двигаться в этом направлении с коротким форматом, чтобы расширить свою аудиторию. Вместо того, чтобы пытаться влиять на направление среды, Донован надеется, что их шоу поможет “привлечь людей к искусству и будет настолько коротким, что они пойдут смотреть другие примеры”. Как независимый создатель и руководитель премии по аудиофикшен на Нью-Джерсийском веб-фестивале, Донован сказал, что его цель – развитие полноценного реального сообщества игроков. “Если мы сможем значительно расширить аудиторию реальной игры, то, я думаю, Голливуд обратит на это внимание”.

Реальная игра – это главное

Эта неосведомленная аудитория становится еще более привлекательной, поскольку доказательства покупательной способности поклонников реальной игры накапливаются. Когда команда Critical Role запустила Kickstarter для того, чтобы превратить свою первую кампанию в анимационный сериал, они собрали более $11 миллионов.

The Legend of Vox Machina [кампания] показала, что на писательскую комнату можно заработать деньги и потом заработать на том, что они написали, что никогда раньше не было правдой в этом искусстве,” – сказал Донован. “Телевидение должно потратить много денег на писательскую комнату, а затем посмотреть, работает ли это. А реальная игра позволяет заработать деньги уже с первого дня”.

Потенциальное двойное вознаграждение может стать главной движущей силой в принятии Голливудом реальной игры, особенно учитывая исторически низкую стоимость производства. В реальной игре мастер игры действует как псевдо-писательская комната, а настоящее написание происходит в режиме реального времени в процессе игры. Будет интересно наблюдать за этим, в свете окончания забастовки американской гильдии драматургов и усиления защиты писателей – и, соответственно, увеличения затрат. “Я не знаю этого наизусть, потому что я произвожу не только телевизионные шоу,” – сказал Донован. “Но я довольно уверен, что Encounter Party – одно из самых дешевых художественных телешоу на эпизод”.

Даже на более высоком уровне, низкая стоимость производства в основном обусловлена множеством ролей, которые исполнители реальной игры играют. В минимальном варианте исполнители реальной игры являются актерами, писателями и иногда продюсерами. В низкобюджетных производствах они также занимаются маркетингом, созданием декораций, управлением сообществом, редактированием и т.д. С принятием реальной игры в крупную индустрию развлечений несомненно хорошо, чтобы труд по производству реальной игры был должным образом оплачен и распределен внутри команды. У производств с высоким профилем, таких как Dimension 20, есть бригады из более чем 60 человек – что все еще является небольшим числом для съемок высокобюджетного телесериала или фильма.

Важно отметить, что актеры Encounter Party также устанавливают прецедент в трудовом взаимоотношении при выполнении реальной игры. Актеры Encounter Party работают в соответствии с соглашением о новых медиа, “которое опирается на кодекс сетевого телевидения”, как указано в заявлении команды Encounter Party в социальных сетях. Важно отметить, что они не входят в текущую забастовку SAG-AFTRA.

“Мы провели безопасный, регулируемый союзом трудовой день”, – сказал Джудкинс о том, как они относились к производству, как к телешоу, а не к записанной игре. “Я думаю, что Encounter Party откроет много дверей и покажет людям, что если мы войдем через дверь телевидения, а не через дверь игр, то получим нечто другое”.

Будущее реальной игры

Текущая стадия развития реальной игры следует той же эволюции, что и любое новое средство массовой информации, так как даже термин “реальная игра” по-прежнему закрепляется под нашими ногами.

“Если мы подумаем о истории, то любая новая форма медиа очень быстро исчерпывает старые паттерны”, – сказал Фридман. “Но паттерны остаются верными: форма – это набор экспериментов, ориентированных на опыт предшествующих форм. В истории романа никто не называл его так десятилетиями. Они говорили: «Я создаю эту вымышленную путешественническую повесть». Это смешение фактов и вымысла. Форма становится зрелой, и люди начинают понимать, что она является чем-то другим и оригинальным”.

Важно отметить, что Encounter Party не является первым, кто пытается развивать эту форму. Несколько производств в различных стилях экспериментируют с этим жанром, например, “Gudiya” от Nameless Domain, “My First Dungeon” от Many Sided Media, “The All Night Society” от Queen’s Court Games и “Worlds Beyond Number” от Fortunate Horse.

На вопрос о том, следует ли желать популярности реальной игры в широкой общественности, Фридман признал, “С увеличением аудитории и бюджетного масштаба, ясно видны коммерческие преимущества, но есть и потеря. Одна из привлекательных сторон реальной игры – ее способность говорить более точно к определенной аудитории. И исторически эта аудитория была крайне гей-лесбийско-трансгендерная”.

Это не всегда было так, как объяснил Фридман, описывая “гегемонию начальной реальной игры”. “Некоторые из этих первых попыток и вещей, которые люди помнят, сделаны всеми белыми парнями. Это было состояние дел, когда форма стремилась пробиться в Голливуд. Это HarmonQuest. Это первый сериал Acquisitions Incorporated. Приведите пример начальной попытки сделать мейнстримную реальную игру, и это история о группе белых среднего возраста парней”.

Фридман продолжил, объясняя страх, связанный с тем, что реальная игра, ставший популярной в Голливуде, станет больше белой, гетеросексуальной и cis-гендерной. Надеюсь, вместо того чтобы пожирать эту сферу, успех в широких массах поднимет всех. “Возвращаясь к примеру с романом”, – сказал Фридман. – Есть литературные романы. Есть бестселлеры. И есть огромный мир устойчивой художественной литературы в разных жанрах. Вот что я хочу для реальной игры”.

Подобно голам Донована, надежда Фридмана на широкое принятие фактической игры “не сводится к превращению всего в Голливуд. Это о повышении обнаружимости”. Фридман ссылается на инструменты, такие как Серия Охотников, которые каталогизируют более 450 фактических игр, как неотъемлемые части этих усилий. “Я думаю, что каждая встреча с фактической игрой – это история любви. Это история о том, как кто-то влюбляется в историю или в людей, которые ее рассказывают, или, скорее всего, и в историю, и в людей”.

Этот период созревания в жизненном цикле этой среды станет определяющим моментом. Эксперимент Encounter Party определит, поймет ли Голливуд, наконец, что фактическая игра является жизнеспособной средой с разнообразным набором историй, которые ее рассказывают, или он будет пытаться истощить все, что делает ее особенной.