Как закончить игру?

Как успешно завершить игру?

Я закончил свою первую кампанию по Dungeons & Dragons в прошлые выходные, и я не мог перестать думать об окончаниях с тех пор. Вообще, об окончаниях игр я имею в виду – это не обязательно ограничивается настольными играми. Раньше я об этом особо не задумывался, понял я. Итак, когда я задумался об этом, я понял, что происходит много всего интересного.

Возьмем наш финал D&D в качестве примера. Мы играли в кампанию “Дикая лощина Между Мирами” уже несколько месяцев, начиная с весны, так что мы много времени вложили в наших персонажей и их приключение – и, я полагаю, в наши отношения в группе тоже. Мы прошли долгий путь. В выходные, все эта энергия, которую мы вложили – которая накапливалась и накапливалась со временем – сфокусировалась в одной кульминации.

Это было подходящее впечатляющее событие. Мы провели огромную битву с картами пола и миниатюрами, и, как мне сообщили надежные источники, наш Мастер Подземелий не испытывал проблем, убивая нас, если кости так решали. Некоторое время казалось, что дело плохо. Я уверен, что я бы умер, если бы меня неожиданно не превратили в Тираннозавра; обычно я низкорослый гуманоидный заяц. Но на самом деле, я откусил половины у кучи людей. Я жил полной жизнью.

Так что событие не потеряло торжественности. Но после того, как оно закончилось и наши враги лежали под ногами, и главные персонажи в истории говорили: “хорошая работа, вы спасли день?”, все равно не казалось, что это достаточно. И я испытал сильное ощущение направленности и безысходности, когда кампания резко закончилась.

Что делать теперь? Вся энергия, которую мы направляли в эту точку, вдруг оказалась некуда идти. Но она все еще была там, она не исчезла. И хотя мы все еще переполнены триумфом, игровым терминам, нам больше нечего – после нескольких разговоров – делать на самом деле. Раньше всегда что-то было. Мы привыкли к тому, что всегда будет что-то Большее, но теперь этого нет. Наш Мастер Подземелий убрал свои невероятные наборы миниатюр и реквизита и приготовился ехать домой, а мы, будто в замешательстве, болтали о том, что может произойти дальше. Это был конец.

Фотография большой настольной карты Dungeons & Dragons с различными расставленными на ней миниатюрами. Вокруг есть несколько гуманоидов фэнтези, но фокус сцены однозначно устремлен на гигантского Тираннозавра. Это Берти, так его превратили для этого случая. И это помогло ему выжить.
Видишь этого динозавра? Это я! Я не всегда выгляжу так. Обычно я низкорослый гуманоидный заяц. Но в этой битве меня превратили, и я чертовски рад! | Изображение: Eurogamer / Wizards of the Coast

Это вызвало самое странное ощущение инертности. Мой разум все еще ожидал движения вперед, потому что он привык к нему, но теперь – нет, все закрылось, и игра закончена. И мой разум обратился к видеоиграм за объяснением. В конце концов, это игры, с которыми я больше всего знаком, и я закончил довольно много из них в течение многих лет. Итак, как они делают это – как они обрабатывают окончания в играх? Есть ли систематический метод?

Сначала я подумал о игре A Plague Tale: Requiem, почему-то – я думаю, что, возможно, потому что она очень сильно повлияла на меня и потому что она относительно недавняя. В этой игре есть играбельное эпилог, так что, как только вы заканчиваете главную историю, которая заканчивается очень эмоционально, вас переносят на несколько недель в будущее, чтобы увидеть, что произойдет дальше. Я не думаю, что вам действительно нужно знать, что произойдет дальше, скорее вам нужно немного больше времени, чтобы усвоить произошедшее.

До того момента я даже не знал, что такое развязка, пока Донлан не начал об этом говорить в связи с этой статьей, но, похоже, это именно то, о чем я говорю. Развязка – это часть истории, которая приходит после кульминации и в которой все объясняется и разрешается. Это настоящий конец. Или, как я бы предпочел сказать, это развязка. Возможно, именно это мне нужно.

Или, может быть, это вообще не обо мне. Когда я говорил с Asobo о создании игры A Plague Tale ранее в этом году, меня поразило то, насколько студия сильно привязана к персонажам, гораздо сильнее, чем я. И это вполне логично – конечно, они будут более привязаны к персонажам и историям, с которыми они работали намного дольше и создали. Возможно, эпилог был так же нужен им, как и мне.

Кстати, наш DM из D&D все-таки написал свой эпилог на следующий день. Ему это не было необходимо, но он все же сделал, и написал много, и это было очень трогательно. Тим, ты лучший. И это помогло мне – помогло нам – попрощаться. Но не совсем.

Вот и что же, эпилоги – ответ? Давайте подумаем о другой игре – игры от BioWare! Я играл во многие из них. Сколько я помню, во всех они имеют эпилоги как таковые, хотя, возможно, неиграбельные. Но они обычно рассказывают, что происходит с персонажами, с которыми вы приключались, и какое влияние вы оказали на мир. Если бы все это отсутствовало, мне кажется, что история была бы неполной.

Единственной, у которой чего-то подобного не было, по крайней мере изначально, была Mass Effect 3. Я имею в виду, можно сказать, что весь третий игровой “эпизод” был концом, и я, наверное, согласен с этим, но изначально, когда игра завершалась, было довольно жесткое обращение. Вы делали последнее решение, был небольшой аутро – я уверен, вы знаете, о каком я говорю – и все. Удовлетворило ли это всю инвестированную энергию, которую игроки вкладывали в трилогию? Я лично не имел против этого ничего. Но заметно было, что BioWare не только добавила несколько слайдов “что произошло дальше” в то же аутро, но также добавила играбельный эпилог в дополнение Citadel DLC.

Конечно, перейдите к концу для конца.

Существует ли альтернатива эпилогу? Эта мысль на самом деле на некоторое время сбила меня с толку, потому что я действительно борюсь, чтобы вспомнить примеры, что само по себе уже говорит о том, что я ищу. Но я вспомнил один яркий пример: Half-Life 2. В конце этой игры все внезапно останавливается, и вы не узнаете, что происходит дальше – нет закрытия. Я задаюсь вопросом, может быть, именно поэтому всегда так много энергии приводит к тому, что теперь уже мемный вопрос о местонахождении Half-Life 3. Возможно, это ближе к чему-то вроде заключительной сцены, который способен заинтриговать и заставить игроков жаждать большего, и не отпускать их.

Может быть, именно это занимал лагерь “The Wild Beyond the Witchlight”. В конце концов, мы не должны переставать играть этими персонажами, ведь они только восьмого уровня (из 20). Мы можем отправить их в другие приключения, если хотим. Я уверен, Wizards of the Coast было бы это интересно, потому что есть много других книг кампании D&D для покупки, которые не дешевые. Зачем бы разработчику хотелось отпустить нас?

Я надеялся, что, пиша это, я найду что-то о том, как завершать игры, какой-то определенный совет по этому вопросу, некоторые “делать” и “не делать”. Но хотя я и наткнулся на некоторые разговоры о настольных РПГ, в частности о Dungeons & Dragons – в одной Reddit ветке, кто-то даже прямо заявил: “Всемирного эффекта приключения самая важная часть кампании заключается в том, что происходит после кульминации.” – Я не нашел ничего недвусмысленно окончательного. Ничего, что могло бы указывать на то, что нельзя закончить историю красиво и позволить игрокам решить самим, в своем воображении, что происходит дальше. Может быть, это хороший способ заставить игроков думать о вашей игре.

Так что, хотя я и не чувствую, что я намного дальше в понимании, как заканчивать игры, я, конечно, признал, насколько сложным может быть это задание, потому что оно варьируется – варьируется настолько сильно. Как можно знать, что хочет каждый отдельный игрок в какой-то конкретной ситуации? Как можно знать, что история и персонажи означают для них? Может быть, для разработчика это проще, как Asobo, например, и подумать о том, что вам, как создателю, нужно, чтобы сказать прощание. Если бы вам пришлось завершить игру, как бы вы это сделали?