Лидер команды разработчиков Skyrim объясняет, почему RPG Bethesda не такие смысловые, как Baldur’s Gate 3 Они заглянули во все самые темные уголки

Лидер команды разработчиков Skyrim разъясняет, почему RPG Bethesda не настолько глубокие, как Baldur's Gate 3 Они залезли в самые темные уголки

Бывший директор Bethesda, отвечавший за игровую тематику, предлагает некоторые идеи о том, что отличает RPG-игры, наподобие Skyrim, от RPG-игр, таких как Baldur’s Gate 3.

Об этом сообщает интревью Брюса Несмита в подкасте MinnMax, который имел блестящую карьеру в Bethesda Game Studios, где он был главным разработчиком игровой тематики в Skyrim и старшим разработчиком игровых систем в Starfield. Теперь, будучи ценителем RPG, Несмит восхищается Baldur’s Gate 3, называя его “триумфом, пытающимся донести настольный опыт до компьютера”.

Несмит также предлагает уникальное понимание того, почему Baldur’s Gate 3 так отличается от RPG-игр Bethesda. А именно, то, что Larian “взглянули во все самые темные уголки”, чего Bethesda никогда не делала, пока он работал в студии. “Larian открыто заявили: ‘Нам все равно, если только 1% игроков когда-либо увидят это. Те 1%, которые увидят, будут счастливы, и они расскажут остальным 99%, и они также будут счастливы, что такая возможность существует'”, – говорит Несмит.

Несмит продолжает: “В Bethesda мы делали игры такие громадные, что нам приходилось исходить из того, что каждому должно быть доступно всегда. Мы не могли ограничивать содержимое таким образом. И это видно в наших играх. Вы можете стать главой всех гильдий, быть друзьями со всеми спутниками, побывать во всех местах. Нет ничего недоступного”.

С другой стороны, Baldur’s Gate 3 заставляет Несмита думать, что “это решение, которое я собираюсь принять, закроет часть игры и откроет другую. Это имеет значение. Это что-то значит”. Такая смена направления между Baldur’s Gate 3 и Starfield, скажем так, не является случайной.

По словам Несмита, Bethesda была в “бизнесе создания игр, которые люди будут играть сотни часов”, и если студия “вырезала 50%” игры на основе решений игрока, то вдруг это стало не так просто достичь. “В то время как в Bethesda очень мало решений кажутся существенными” – продолжает Несмит, “Может быть, у вас будет три или четыре таких решения. И мы старались сделать их по-настоящему важными и существенными”.

В другой части интервью Несмит рассказывает о том, что может быть использовано в The Elder Scrolls 6. Он также вспоминает, как появилась Fallout 76.