Когда создатели Pokémon Go и Sleep No More попытались переосмыслить театр

От создателей Pokémon Go и Sleep No More необычное воплощение театра

Оригинальная иллюстрация показывает игрока, использующего свой телефон, чтобы отслеживать актера в автомобиле и искать скрытые карты в Лондоне в игре, кодовое название которой
Иллюстрация: Саджан Рай для GameTopic

Niantic и Punchdrunk потратили много лет на разработку игрового театрального опыта, который так и не произошел

Каждую ночь в 9 вечера на углу улицы в Мехико-Сити звонил публичный телефон. Если кто-то поднимал трубку, он слышал вопрос:

“Кто является матерью всех мудростей?”

Если они ответили правильно – “память” – подъехала машина. Если они сели в нее, водитель отвез их на экскурсию по городу, рассказывая истории о своих дочерях, когда они были маленькими.

Через некоторое время пассажир понимал, что они едят по кругу. Радио в машине перематывалось назад, и часы переходили назад во времени. Пассажир видел женщину снаружи на одном круге, а затем видел ее более молодую версию на следующем. Пассажир видел кого-то, напоминающего водителя, на одном круге, а затем замечал, что это была просто манекенша на следующем.

В конце концов, машина встряхивалась, громкость радио возрастала, и пассажир видел поистине пожирающий момент, когда водитель овладевал каким-то сверхъестественным персонажем, после чего водитель приходил в себя и отводил пассажира обратно к телефону, где они встретились.

Вернувшись на улицу, игрок доставал свой сотовый телефон и возвращался к игре, которая привела их сюда, охотясь за ресурсами, ища скрытые объекты и пытаясь найти другие порталы в этот секретный мир.

Акцент на слове “был”. Проект с кодовым названием “Гамлет” был теоретическим сотрудничеством между Niantic, технологическим спин-оффом Google, известным своей мобильной сенсацией Pokémon Go, и командой Punchdrunk, компанией по иммерсивному театру, стоящей за рискованным пересказом “Макбета” под названием Sleep No More. У обеих компаний были великие видения игр, которые могли бы объединить театральное выступление с современной технологией и привести рассказы Punchdrunk к широкой аудитории, заполнив мир актерами и дикими сценариями.

Обе группы объявили планы в 2020 году разработать несколько игр вместе, но они так и не выпустили первую. В 2022 году они прекратили производство Гамлета и пошли своими путями.

Чтобы узнать, что произошло, GameTopic поговорил с восьмерыми участниками команды, которые работали над игрой в Niantic. Им была предоставлена анонимность, так как у них не было разрешения обсуждать это. GameTopic также взял интервью у генерального директора Niantic Джона Ханка перед недавней реструктуризацией компании, бывших руководителей Niantic Грега Борруда и Эрика Гевирца, а также основателя и художественного руководителя Punchdrunk Феликса Барретта.

Люди описывают Гамлет как редкий эксперимент, который иногда казался волшебным для игры, но столкнулся с реальными проблемами масштаба, безопасности и трудностями в объединении художественного видения двух компаний.

Корни Punchdrunk в Луддитах

Запланировав партнерство с Niantic, Punchdrunk была небольшой театральной стартапом в Лондоне еще двадцать лет назад – «почти нарочито луддитской», по словам Баррета в интервью Wired Business Conference в 2014 году. “Мы боялись любой технологии, потому что хотели, чтобы [наша работа] была максимально аналоговой”.

В начале 2000-х годов компания зарекомендовала себя, воплотив близкое, физическое и иногда неприятное впечатления, которые могут возникнуть при посещении представления. В спектакле Sleep No More, который впервые появился в широкоизвестной форме в Нью-Йорке в 2011 году, зритель надевает маску, свободно блуждает по шестиэтажному отелю, свидетельствует убийство, попадает в психиатрическую больницу и наблюдает рэйв-оргию.

Компания Punchdrunk развивалась на протяжении многих лет, брала на себя различные представления, подразделения и партнерства – некоторые из них были сосредоточены на новых технологиях. Как в одном интервью для Wired сказал Барретт, команда провела два дня на острове в «середине нигде», играя в мобильные игры и изучая, как их механика может применяться в работе Punchdrunk.

Punchdrunk продолжила работу над мобильным приложением под названием Silverpoint в 2015 году – это была интерактивная игра головоломка с элементами повествования и несколькими уровнями, которая происходила в прямом эфире в Лондоне. Приложение было небольшим проектом, проведенным совместно с Absolut, но в интервью для Wired Барретт рассказал о потенциале более серьезных разработок.

«В этом цифровом возрасте покупка билета в театр и посещение представления на три часа кажутся немного устаревшими,» сказал Барретт в 2014 году. – В то время как модель, в которой вы подписываетесь и платите еженедельно, проживаете внутри спектакля в течение шести месяцев, или ваша жизнь становится частью спектакля, кажется… то, что меня интересует в следующей фазе работы – это своего рода волшебный час, сумерки между вымышленным и реальным, когда вы почти становитесь своим собственным аватаром. Вы становитесь звездой собственного фильма, и вместо того, чтобы идти в здание или театр, чтобы посмотреть спектакль, что произойдет, если спектакль придет к вам?»

Серия экспериментов

В то время как компания Niantic анонсировала свое партнерство с Punchdrunk через шесть лет, строка маркетинга звучала знакомо:

«Недавно мы сами себе задали вопрос: а что, если бы мы были главными героями в эпическом приключенческом фильме? Возможно, наше новое сотрудничество с Punchdrunk даст ответ на этот вопрос».

Проект «Гамлет» стал осуществлением задумки, которую Punchdrunk хранила в тайне уже долгое время. Представление Punchdrunk было разбито на части и распределено игрокам со временем – в данном случае с использованием технологии Niantic и сюжетом, связанным с предстоящим представлением Punchdrunk в Лондоне, под названием Пылающий город. Представление, дебютировавшее в 2022 году, структурно схоже с Sleep No More, но основано на греческой мифологии и падении Трои. «Боги и смертные поднимаются на вечеринку в конце света», – описывает Punchdrunk его.

«Идеей было создание опыта, который имел бы часть той магии живого театрального представления, непрерывного повествования, но при этом был бы доступен большему количеству людей за счет расширения возможностей через устройства, помимо физической инсталляции, актеров и нескольких сотен человек вечером», – сказал Ханке GameTopic.

Идея была непроверенной, но Niantic была в состоянии рисковать. Благодаря, в том числе, успеху Pokémon Go, студия на протяжении нескольких лет вела активное поглощение компаний и устанавливала сотрудничество с некоторыми из крупнейших мировых брендов. На момент объявления сделки с Punchdrunk, Niantic имела более 10 игр в разработке.

По проекту Hamlet (во время разработки рассматривавшемуся под названиями «Tracelight» и «The Trust»), ни одна из компаний не спешила с приступом к производству. Перед тем, как Niantic и Punchdrunk объявили о партнерстве, они в течение нескольких лет экспериментировали с идеями. Команда Niantic в Лос-Анджелесе и команда Punchdrunk в Лондоне проверили десятки концепций и прототипов, пытаясь понять, как можно объединить в одном проекте театральное представление и игры. Компании экспериментировали с геймплеем на основе аудио, когда игрок помещал телефон в карман и контролировал игру, перемещаясь под воздействием аудио в наушниках, основываясь на координатах GPS. Они также играли с идеей выпуска игры под видом приложения для здоровья под названием The Meadow, которое игроки должны были скачать и начать использовать, прежде чем член тайного общества взломал бы приложение и попросил их о помощи, превратив его таким образом в игру.

Одна из основных концепций, которую команды разработали, заключалась в создании взаимодействия с платными актерами, позволяющими игрокам испытать сцены, схожие с теми, с которыми они могли бы столкнуться в театральном представлении Punchdrunk. Игра направляла игрока в определенное место, где он стоял и ждал, пока актер подойдет и сыграет сцену для него.

Еще одной идеей, нашедшей поддержку, была система сбора карт, основанная на внутриигровой версии таро. Участники команд описывали ее как игру встать-положить: игроки прятали физические карты за кустами, внутри почтовых ящиков или под скамейками, затем давали подсказки, чтобы направить других игроков к картам. После того, как игроки находили карты, они сканировали и прятали их снова.

С течением времени эти эксперименты стали игрой, которая использовала карту, похожую на Pokémon Go, с различными точками интереса и ресурсом под названием Tracelight для сбора. Взаимодействие актеров и концепция карт остались в качестве основных особенностей, хотя карты стали цифровыми объектами вместо физических. В компании Niantic планировалось, что игра станет первым применением их технологии Визуального позиционирования, которая позволит игрокам размещать карты в точных местах, связывая игру с одной из технических инициатив компании и одним из шагов к созданию “реального метавселенной”.

Все эти идеи привнесли свой вклад в историю, которую разрабатывала Punchdrunk, где игроки были членами организации под названием The Trust. Многие элементы повествования менялись со временем, но в общем смысле The Trust проводила свое время, исследуя темный параллельный мир под нашим, называемый The Lowlands. Когда игроки собирали карты и различные типы Tracelight, они могли осветить The Lowlands и мельком увидеть мир и персонажей под ним, причем определенные взаимодействия с актерами и крупные события вживую (такие как представления The Burnt City) представляли собой более сильные связи между двумя мирами.

Во внутреннем документе по созданию мира, просмотренном GameTopic, Punchdrunk раскрыл глубокую предысторию, описывающую тысячелетнюю историю и ряд замысловатых концепций того, как могут происходить более крупные события в повествовании, например, секвенция с общественным телефоном.

В другом примере из документа игрок должен был отследить контейнер в удаленной пустыне около Солт-Лейк-Сити и встретиться с охранником, который затем уложит его в постель в скрытой части контейнера и уложит спать, после чего игрок сможет вызвать персонажа из The Lowlands, чтобы получить благословение.

В другом примере большая группа игроков собралась на заброшенном бассейне в Москве на вечеринке, и актеры отвели определенных членов The Trust в сторону, чтобы рассказать им секреты о 49 запертых девах в The Lowlands.

Большинство из них были концептами идей о том, как могут выглядеть сцены, а не о том, как они фактически проходили в игровых тестах, которые были более фокусированными. Но в ходе тестов в Лондоне, Сан-Франциско и Лос-Анджелесе в течение разработки члены команды говорили, что даже меньшие моменты повествования оказались захватывающими.

“Я помню, что тестируя часть игры в Лос-Анджелесе”, – написал Баррет в электронном интервью с GameTopic, – “Мне нужно было передать секретный пакет незнакомцу – это своего рода классическая спецслужба. Это происходило в реальном мире под аккомпанемент саундтрека в моих ушах. Технология приложения и игрового движка привела меня к этому незнакомцу. Я никогда не видел этого человека, а внезапно прибыл в место и передал пакет в то время как саундтрек становился все более драматичным. Это было потрясающее чувство эйфории”.

Баррет назвал музыкальный компонент “сопровождением вашей жизни”.

“Я помню, что когда я приближался к реальному месту в игре, саундтрек настраивался и настраивался, и казалось, что я нахожусь в фильме”.

Вызовы разработки

Несмотря на восторг Барретта, пересечение театра и игр никогда не было простым. На структурном уровне командам пришлось выяснить, как не только задумать игру, но и построить ее для последовательной работы. Они также должны были найти правильный баланс, как игроки будут проводить время, когда не участвуют в крупных шоу-моментах. Люди, принимавшие участие в этой истории, перечислили множество уникальных вызовов, связанных с концепцией, и некоторые из самых серьезных не имели четких решений.

Одной из основных проблем была безопасность игроков, что является фактором, на который обращают внимание многие продукты Niantic. Например, Pokemon Go привело игроков в опасное движение и в сторону трупа. Punchdrunk также столкнулся с трудностями, связанными с обеспечением безопасности своих актеров – в статье BuzzFeed News 2018 года были сообщения о сексуальных домогательствах со стороны зрителей на представлении Sleep No More.

В случае с Hamlet безопасность стала особой проблемой из-за типов взаимодействия, которые игра создавала. С участниками, выступающими в качестве членов секретного общества, встречая людей на улице и ища скрытые объекты, возникло опасение, что то, что делает игру уникальной и интересной, также делает ее рискованной.

«К сожалению, когда реальный мир превращается в игру, люди начинают относиться к другим людям, как к НПС,» – сказал один член команды. «Становится некрасиво».

У команд были различные стратегии для обеспечения безопасности игроков и актеров. Игроки стояли в определенных позициях, например, держали руку на сердце, чтобы показать, что они являются участниками, и актеры обращались к игрокам, а не наоборот. Но всегда были факторы, которые команды не могли учесть.

«Я думаю, что опыт игры в эту игру будет совершенно другим для разных людей»,- сказал другой член команды. «Вы знаете, это было по-другому для играющих в нее мужчин. Это было по-другому для играющих в нее людей цвета. Это было по-другому для женщин. Многие люди, даже в команде, поднимали подобные красные флаги вроде: “Эй, я женщина, и мне неудобно просто ждать в месте, чтобы кто-то пришел и проговорил мне в ухо”. »

Несколько членов команды Niantic отметили, что во время тестирования игры Niantic и Punchdrunk все в целом шло хорошо. Но члены команды беспокоились о том, что произойдет, когда компании не смогут так близко контролировать эти мероприятия. И если компании перехватят инициативу в обеспечении безопасности, то они рискуют урезать то, что делает игру интересной.

«Были способы сделать ее менее погружающей в смысле Punchdrunk и сильно подчеркнуть аспект безопасности,» – сказал один член команды. «Но я думаю, что это бы отняло дух всего Punchdrunk-ness».

Члены команды также указывали на юридические риски, если что-то пойдет не так, а также на сложности при отборе и управлении актерами по всему миру.

«Команды разработки как Niantic, так и Punchdrunk тесно сотрудничали с экспертами по доверию и безопасности, уделяли особое внимание безопасности, учитывали опыт, полученный от различных продуктов обеих компаний», – написал представитель Niantic в ответ на вопросы портала GameTopic. «Внутренняя команда проверяла безопасность и находила потенциальные риски, чтобы обеспечить гарантии безопасности для игроков. Это делалось совместно Niantic и Punchdrunk, и у нас действительно были тщательно разработанные планы безопасности, чтобы обезопасить наших игроков».

На вопрос о ситуации, которую компании исследовали, когда игрок проследил за припаркованной машиной, открыл дверь и вошел внутрь, представитель Niantic написал, что это было только для внутренних тестов, сотрудник Niantic сел в машину другого сотрудника, все наблюдалось персоналом и «не являлось частью реальной или задуманной игры для финального продукта».

«Первоочередной вызов всегда был в области безопасности», – написал бывший генеральный директор лос-анджелесского студии Niantic Грег Борруд в интервью Gamespot по электронной почте. «Мы всегда искали способы протянуть границы, сохраняя безопасность на первом месте. Мы знали, что нам нужно испытать границы, чтобы понять их во время разработки. Но мы также знали, что нам нужно ограничить себя, чтобы выпустить живой продукт».

Начало пандемии COVID-19 в начале 2020 года добавило новый уровень заботы о безопасности. В то время как пандемия представляла вызовы для компаний игровой индустрии, большинство из них сводились к тому, как команды работали позади кулис. Для Niantic – а также для Punchdrunk и большей части театральной индустрии – вызовы касались их продукции, так как компании полагались на то, чтобы вывести людей из домов и взаимодействовать с другими. В ответ на это, Niantic создала возможности для игроков Pokémon Go играть из дома, а Punchdrunk отложил театральный запуск “The Burnt City”.

Для проекта типа “Гамлет” это возникло ряд вопросов. Могли ли Niantic и Punchdrunk по-прежнему побуждать игроков выходить на улицу? Могли ли они по-прежнему организовывать события в реальном времени?

«Если с Pokémon Go вы беспокоились о том, что люди шли по дороге и пытались поймать покемонов, может, упав с обрыва, то в нашем случае нам приходилось беспокоиться об этом и о последствиях публичного пребывания в повышенной степени внимательности»,- сказал один член команды.

Ханке сказал, что с точки зрения разработки COVID также сделало трудно проводить плейтесты, что замедлило прогресс в разработке игры. «Иногда вам просто нужно собрать группу людей и пробовать разные вещи и быстро вносить коррективы, а мы были в режиме предварительного планирования», – сказал он.

Помимо вопросов безопасности, Гамлет также имел проблемы с масштабом. Основная концепция игры требовала наличия команды обученных актеров, которые получали заработную плату, в каждом городе, где проходила игра. Это также потребовало наличия команды для управления этими актерами и обширной работы по адаптации реальных элементов игры к конкретным местам – затраты, которые не уменьшались по мере распространения игры в разные города.

“Многое было очень удивительным, интересным и здесь же”, – сказал член команды. “Но количество накладных расходов и координации, требующихся для каждого игрока, создало бы невероятно бутиковый опыт, который не мог бы масштабироваться в продукт с бесплатным доступом”.

Переход от физических карт к цифровым картам был шагом к упрощению управления игрой в разных местах (хотя новая система визуального позиционирования от Ниантик создала свои собственные затраты и сложности), и команды исследовали пути упрощения и удешевления взаимодействия с актерами со временем, но по сравнению с другими играми Ниантик, где большинство вещей автоматизировано, Гамлет добавил дополнительный уровень затрат.

Нависая над многими этими проблемами, были разногласия между Punchdrunk и Niantic. Они варьировались в зависимости от человека и со временем, но шесть человек, которые говорили для этой статьи, сказали, что компании часто сталкивались друг с другом при работе над Гамлетом, отмечая, что две стороны никогда полностью не сходились во мнениях, что, по их словам, замедляло прогресс в игре.

По концепции, Гамлет должен был сочетать экспериментальные идеи Punchdrunk со знаниями Niantic в области разработки игр, но шесть человек сказали, что поиск общего знаменателя между этими двумя оказался сложным, с Punchdrunk разочарованными тем, что их идеи были размыты или не приняты, а Niantic раздраженных отсутствием опыта разработки игр и частыми итерациями у Punchdrunk. Четыре члена команды Niantic сказали, что Punchdrunk был отличен в создании грандиозных идей, когда все шло по плану, но не всегда подготавливал ответы на ситуации, когда все не шло по плану.

“Создание атмосферы – это не то же самое, что создание вещи, где вы должны что-то делать, вы развиваетесь, у вас есть выбор, есть сюжет”, – сказал один член команды Niantic. “[…] Поэтому попытка сделать что-то подобное Niantic, что продолжается вечно, имеет игровой элемент, это не подходит им”.

Члены команды также указали на философские различия между компаниями, отметив, что Punchdrunk старался делать вещи более рискованными и неприятными, тогда как Niantic склонялся к более техническому и практичному подходу.

“Я думаю, что часть формулы Punchdrunk очень хотела вывести людей из зоны комфорта”, – сказал один из членов команды Niantic. “И это был их вид на опыт, в котором они нуждались, что не полностью соответствовало видению Niantic, которое в конечном счете стало похожим на “Мы хотим, чтобы это было доступно для всех”. И это стало сложным компромиссом между игровым опытом и тем, что, чем больше делаешь игру доступной для всех, тем меньше у тебя возможностей вывести людей из зоны комфорта”.

Борруд описал различия как “естественное напряжение между игрой и представлением”. Борруд, Ханке и Барретт также указали на физическое расстояние между офисами в Лондоне и Лос-Анджелесе как на главное препятствие для проекта, требующего обширного творческого сотрудничества и тестирования вживую.

“Я думаю, что при эксперименте нам лучше всего было бы иметь всю команду под одной крышей”, – написал Борруд.

“Когда мы находились в одной комнате, возникали творческие искры”, – написал Барретт, – “но то, что нам приходилось в основном общаться онлайн с разницей во времени в восемь часов, делало все медленнее и сложнее”.

Последние месяцы

К началу 2022 года, несмотря на более чем три года работы, бывший глава разработки игр в Niantic Эрик Гевирц описал игру как находящуюся все еще на стадии предпроизводства.

Niantic и Punchdrunk предприняли ряд шагов, чтобы преодолеть различные проблемы, привлекая команду из лондонского офиса Niantic (что решало некоторые проблемы с часовым поясом), разрабатывая набор инструментов модерации (что решало некоторые проблемы безопасности) и добавляя формы цифрового рассказа, такие как предзаписанные аудиофрагменты, роботизированные звонки и онлайн-арг (что решало некоторые проблемы масштабирования). Команды также продолжали итерироваться по концепции и отступали от некоторых из более амбициозных элементов игры, но они так и не достигли уверенности в том, что у них есть, и они не создали много контента помимо начальной последовательности ознакомления.

Niantic и Punchdrunk работали над выпуском игры в Лондоне, с планами на расширение на другие места, такие как Нью-Йорк и Лос-Анджелес. Во время внутреннего тестирования, некоторое из которого проходило в районе торгового района Ковент-Гарден, сотрудники запускали игроков через различные последовательности, такие как последовательность ознакомления, где игра звонила игрокам и задавала им ряд вопросов.

«На мой взгляд, мы еще не смогли найти тот самый волшебный эффект в самой игре», – сказал Гевирц. “В ходе игры было сложно удержать игроков вовлеченными и занятыми, хотя случались эпические и магические моменты, которые были некоторым образом спланированы”.

Члены команды также выразили обеспокоенность тем, что через несколько лет разработки некоторые вопросы безопасности оставались нерешенными, например, вопрос о доступе актеров к номерам телефонов игроков (в итоге, они не имели такого доступа) или насколько точно актеры могли отслеживать движения каждого отдельного игрока.

Команды установили ряд мер безопасности для регистрации общения между игроками и актерами и разработали систему обратной связи, позволяющую игрокам сообщать о странном или неподходящем поведении. В этот процесс были вовлечены команды по доверию и безопасности, а также команды юристов Niantic. Игроки также должны были согласиться с условиями, заявив, что они совершеннолетние («мы всегда знали, что это будет игра только для взрослых», – написал Борруд), и им были предоставлены настройки для отключения определенных аспектов игры, таких как возможность принимать звонки. Однако некоторые члены команды оставались нервными и не могли предвидеть все возможные сценарии.

В один момент, когда тестировали игру в Лондоне, Гевирц искал актера в середине дня, когда игра направила его в аллею. Когда он двинулся в указанном направлении, он обнаружил женщину, какающую перед ним.

«Я подумал: хорошо, пойду я другой дорогой», – сказал он.

Эта история стала популярным анекдотом среди сотрудников Niantic, передававшимся и искаженным, словно городская легенда.

«Это было забавно, что это случилось со мной, потому что я был совершенно поглощен моментом», – сказал Гевирц. – «Я слушал звук, ощущал себя по-настоящему погруженным в квест, в приключение, и это реально выбило меня из состояния».

«Это яркое напоминание о том, что есть вещи, которые мы можем контролировать, и вещи, которые мы не можем контролировать, когда что-то происходит в реальном мире», – написал Борруд. – «Даже в таком контролируемом месте, как Диснейленд, имеются ситуации, которые они не могут контролировать, когда речь идет о поведении гостей. Я не знаю, как справиться с этими переменными, но это было то, о чем мы много говорили, и это была одна из причин, по которой мы начали перемещать основную игровую механику ближе к известным «местам интереса» и настраивать начальный опыт в определенном районе, который мы хорошо знаем. В конечном счете, однако, мы также должны были признать, что нет способа контролировать реальный мир».

Отказ от «Гамлета»

29 июня 2022 года Bloomberg сообщил, что Niantic прекратила производство «Гамлета» вместе с тремя другими проектами, что привело к увольнению около 85-90 сотрудников, или около 8% от общего числа сотрудников компании. Новости последовали за неудачной попыткой Niantic диверсифицировать свой портфель за пределами Pokémon Go, с играми, такими как Harry Potter: Wizards Unite и Catan: World Explorers, которые не оправдали ожиданий, а также после приобретения компании 8th Wall, занимающейся инструментами дополненной реальности, в марте 2022 года, которое Niantic называла своим «крупнейшим слиянием на сегодняшний день».

Согласно Ханке, Niantic прекратила производство «Гамлета», потому что не видела способов реализации математики при найме актеров и настройке игры для многих локаций для широкого релиза.

«Мы все еще не могли реализовать наше видение по продукту или внести волнение живого иммерсивного театра в широкий контекст», – сказал Ханке. – “И когда мы посмотрели на числа, на то, как мы смогли бы добраться до этого, она стала очень дорогой, и это представляло для нас большую сложность, выходящую за пределы очень конкретных видов городов”.

«Мы имели определенный опыт в Лондоне, с которым мы были довольны и который делал нечто интересное», – сказал Ханке. – “Я был бы рад запустить его в Лондоне, если бы у нас не было планов расширения за пределы Лондона, которые имели бы финансовый смысл”.

Перед закрытием проекта Niantic провела обширные обсуждения о способах его монетизации, рассматривая возможности выпуска его в виде игры free-to-play, премиум-игры, подписки, приложения, связанного с билетами в The Burnt City, или игры с платными уличными представлениями. Но уникальные элементы игры представляли значительные первоначальные затраты.

Шесть разработчиков заявили, что не удивлены тем, что Niantic и Punchdrunk отказались от Hamlet, говоря, что всегда было ощущение, будто это был проект-игрушка или то, что компании делали для престижа или чтобы зайти на новые рынки, а не попытка просто заработать деньги.

Несколько членов команды также упомянули, что Punchdrunk особенно сильно пострадала от COVID и его долгосрочных последствий для театрального бизнеса.

“Punchdrunk […] действительно были до предела вынуждены закончить свою игру и выпустить ее после COVID”, – сказал Хэнк. “Это было очень сложно для них. Так что на их стороне были некоторые ограничения, которые сделали все еще сложнее. Поэтому, когда мы остановили игру, они смогли сосредоточиться на ее завершении, и это, очевидно, было для них самым важным”.

Барретт написал: “Правда в том, что два года работы на расстоянии при всех ограничениях, связанных с COVID, отняли часть темпов инициативы”. “Это означало, что мы не смогли преодолеть такие большие расстояния, как хотели – буквально и фигурально”.

Также сотрудники слышали противоречивые сообщения о дате выпуска игры. Первоначальный план выпуска игры вместе с The Burnt City не сработал, и со временем у Hamlet возникли внутренние задержки. Один сотрудник команды Niantic сказал, что, прямо перед отменой игры, они слышали, что она должна была выйти через две недели, что было “чистой фантазией”.

“Мне кажется, что она все равно была бы не закончена”, – сказал другой сотрудник команды Niantic.

Борруд оценил, что к середине 2022 года команды находились в 4-6 месяцах от возможности привлечения первой небольшой группы общественных игроков. Однако он добавил, что “трудно сказать точно, были ли мы готовы к этой первой группе”.

Он написал: “Мы готовились для этого и планировали оценивать ситуацию по ходу дела”.

Движение вперед

29 июня Niantic объявила о новом раунде сокращений, на этот раз закрытие студии в Лос-Анджелесе, где была создана подавляющая часть игры Hamlet, и сокращение примерно 230 рабочих мест, что составляет около 25% компании.

В заявлении Хэнк подробно описал различные проблемы, с которыми столкнулась Niantic, например, перенасыщенность мобильного рынка и изменения в рекламной индустрии для мобильных устройств, отметив, что сотрудники должны “ожидать более прямой и результативной культуры” в будущем. Он также написал, что Niantic будет сокращать расходы на инвестиции в мобильные игры в пользу поддержки текущих игр, таких как Pokémon Go, а также будет фокусироваться на технологии и контенте для аппаратного обеспечения смешанной реальности и будущего очков дополненной реальности.

Через несколько месяцев, 24 сентября, в Лондоне состоялся последний показ The Burnt City. В заявлении, сопровождающем это объявление, Барретт написал, что спектакль “передвигает нас вперед, и мы хотим сохранить этот импульс”, добавив, что Punchdrunk будет использовать то же самое место в качестве долгосрочного дома для других проектов. “Мы достаточно уверены, что The Burnt City станет последним новым масочным спектаклем, и то, что последует, будет отличаться и не похоже на все, что мы делали ранее”, – написал он.

8 ноября Punchdrunk объявили, что спектакль Sleep No More в Нью-Йорке закончится в январе 2024 года.

Говоря до смены направления Niantic, Хэнк сказал, что надеется, что Niantic сможет вернуться к проекту вроде Hamlet в будущем, отметив, что недавние достижения в области искусственного интеллекта могут снизить операционные затраты, помогая настроить игру под разные локации или заменить живых актеров цифровыми.

Барретт согласился, что искусственный интеллект помог бы Hamlet стать более доступным, но он отнесся к этой идее менее энтузиастично. “Грустно сказать, но это, вероятно, правда”, – написал он. “Я сопротивляюсь идеи замены актеров и людей на искусственный интеллект, но нет сомнений, что часть времени, которую мы потратили на попытки [автоматизировать сообщения], искусственный интеллект помог бы нам решить гораздо быстрее”.

Барретт написал, что Punchdrunk “абсолютно” вернется к концепции живых видеоигр в будущем. “На мой взгляд, все еще никто не создал большого кроссовера между видеоигрой и театральным проектом”, – сказал он. “Мы действительно верим, что это будущее шоу. Мы видим это у аудитории, особенно у молодых людей, которые выросли с видеоиграми, и кажется неизбежным, что это будущее придет”.

“Мне понравилась идея”, – сказал Ханке. “Мне понравилось строить это. Было грустно, что в конечном итоге это не сработало как проект, в который мы могли бы продолжать вкладывать деньги. Надеюсь, мы сможем вернуться к этой концепции. […]

“Я думаю, что это неизбежно произойдет, но здесь определенно есть некоторые уникальные вызовы”.