Сэм Лэйк и Remedy о переходе Alan Wake 2 к жанру выживания и расширении границ франшизы.
Сэм Лэйк и Remedy расширяют границы франшизы Alan Wake 2, превращая его в захватывающий выживальческий жанр!
С момента выпуска Alan Wake прошло 13 лет с тех пор, как он бросил себя в мутные воды озера Котла в попытке спасти свою жену, Алису. В течение десятилетия он был оставлен в Темном Месте, где его единственными спутниками были сюрреалистические видения и кошмарный адский измеритель. Но теперь он вернулся в Alan Wake 2, долгожданное продолжение от Remedy, и готов сжечь тьму вновь.
Однако на этот раз Remedy решила отойти от жанра экшн-приключений, предшествовавшего серии, и двинуться в новом направлении – в жанр выживания ужасов. Но как и почему Remedy сделала этот переход между жанрами? И почему именно сейчас?
“После Max Payne мы не особо исследовали идею разных игровых жанров”, – рассказал мне креативный директор Сэм Лейк на пресс-мероприятии Alan Wake 2, которое состоялось в начале этого месяца. “Было принято решение сделать это – это экшн с приключениями, и на стороне истории есть некоторые элементы ужаса”.
Однако Remedy столкнулась с немалой критикой насчет первой игры, и Лейк сказал мне, что многие жаловались, что сражения в Alan Wake были “однообразными”, и их было просто слишком много. Поэтому, когда студия наконец получила разрешение на создание продолжения, ей пришлось учесть эти замечания и выбрать другой подход.
“Геймеры спрашивали ‘что это?!'”
Другим фактором, который вызвал изменение, был акцент Alan Wake 2 на интерактивном повествовании, что, по словам Лейка, требовало “большего амбициозности”, чем у предыдущих игр студии. В этот раз Remedy хотела “найти способы соединить геймплей с повествованием”, что они ранее не делали специально.
“Обычно история – отдельный элемент, который вы испытываете, а основной геймплей – это экшн. И мы искали решения, и из этого возникла идея ‘Эй! Выживание ужасов!'”. При этом Лейк признал, что жанр оригинального Alan Wake вызвал некоторую “путаницу” среди игроков.
“Геймеры спрашивали ‘что это?!’, знаете ли? Некоторые называли его ужасами, но это не казалось ужасом”, – вспоминал он. Поэтому на этот раз Remedy очень ясно определила свои намерения, что означает меньше сражений в целом, но гораздо больше “атмосферы, приводящей к сражениям”.
“Когда вы сражаетесь, есть больше вариаций [и] больше стратегического мышления в плане управления ресурсами и ограниченных слотов инвентаря”, – сказал Лейк. “Ужасы имеют более медленное темпо, больше прогулок и исследований, и это привело к возможности ‘мы можем создать новые механики’, в которых мы можем объединить историю с игрой”.
Лейк подчеркнул нового персонажа Сагу Андерсон и ее расследования на территории Тихоокеанского Северо-Запада. Саге нужно найти подсказки, которые помогут ей раскрыть загадочные убийства в районе, и использовать свое Место Мысли, чтобы понять, что происходит вокруг нее. Точно так же Алан имеет свою Писательскую Комнату.
“Вы активно участвуете в истории”, – пояснил Лейк, добавив, что эти новые механики ощущались “соответствующими” для жанра выживания ужасов.
Remedy явно уделила большое внимание этому изменению жанра, но жанр выживания ужасов является конкурентным, с уже высококлассными примерами только в этом году. Тем не менее, главный нарративный дизайнер Молли Мэлоуни верит, что Alan Wake 2 выделяется тем, что Remedy коренным образом укореняет свои игры в “характере”.
Она предполагает, что то, что Алан является писателем, означает, что Темное Место может быть поистине “тюрьмой его влияния”. “Ужасы могут иметь много общих механик, общую игровую механику и общую атмосферу, но характер – это нечто по-настоящему уникальное, что [Remedy] вносит в игру”, – предположила Молли Мэлоуни.
“С точки зрения франшизы, вы знаете, это ‘борьба света’, ‘свет против тьмы’, ‘фантазия против реальности’ – я думаю, что концептуально это позволило нам внедрить механику, которую многие другие игры не используют”, – добавил гейм-директор Кайл Роули.
«Мы пытаемся опираться на эти две разные фантазии о силе. Например, с Сагой, будучи детективом, и фактически занимаясь расследовательскими элементами, и имея Место Разума, и способность управлять игрой, используя эти идеи. Я думаю, что это нечто, чего многие другие игры не используют или не имеют».
Роули заявил, что Alan Wake 2 не будет “чистым ужасом” все время. “Я думаю, что важно с точки зрения франшизы об Алане Уэйке, чтобы мы включили в нее [более легкие] элементы, и я думаю, что это делает нас уникальными”, – сказал он.
Конечно, есть также психологический аспект Alan Wake 2. Может ли Алан и игрок доверять действительно окружающим их местам, особенно в Темном Месте? У меня нет однозначного ответа, и никто из Remedy не сказал мне, но все это добавляет еще один уровень в путешествие Alan Wake 2 в жанре выживания с ужасом.
По словам Лейка, для Remedy смена жанра в Alan Wake 2 стала освободительной. “Учитывая, что нам потребовалось так много времени, чтобы создать [Alan Wake 2], я почувствовал, что во всем этом накопилась энергия вроде “О, наконец-то! И теперь мы вложим все, что мы считаем крутым”.
«И это было большой частью этого…вида безумия, которое, как мне кажется, позволило нам быть довольно смелыми и толкать вещи дальше, чем мы когда-либо раньше делали», – продолжает Лейк. “Теперь это ужасы, и нет преград, мы можем увести это так далеко, как считаем нужным. Не просто так, а просто вот ‘туда идет сюжет’».
«Мы работаем на нескольких мета-уровнях повествования»
Мэлоуни подчеркнула, что одним из способов, которыми Remedy разводит границы, являются сцены с живыми действиями в Alan Wake 2. “В наших предыдущих играх мы много играли с живыми действиями, но мне кажется, что никогда раньше мы не видели такой удивительной возможности создать такой сюрреалистический уровень, как здесь”, – сказала она. – «Смешение с живыми действиями добавляет дополнительное сюрреалистическое странновение в Темное Место, что я считаю очень успешным».
«Мы работаем на нескольких мета-уровнях повествования», – продолжает Роули. “Jэто очень хороший пример того, как мы пытаемся использовать это таким образом, чтобы это хорошо вписывалось в контекст и повествование. Мы просто не делаем это ради самого факта его существования, это пытается сказать что-то”.
Как и с оригинальным Alan Wake, студия вдохновлялась такими произведениями, как «Твин Пикс» и Стивен Кинг, но в случае с сиквелом Remedy также были повлияны криминальными жанрами вроде «Настоящего детектива» и «Ганнибала», особенно в истории Саги.
Опыт Алана, в свою очередь, имеет отголоски как из «Таксиста», так и из «Семи», а сам Лейк также называет в качестве вдохновения фильм Кристофера Нолана «Начало». Remedy использует эти влияния, чтобы играть с собственной психикой Алана, и Лейк говорит мне, что писатель “не в лучшей форме” в Темном Месте.
Не паникуйте, если все это кажется вам слишком много, Remedy стремится подчеркнуть, что вы можете насладиться игрой Alan Wake 2, даже если не играли в оригинал или не повторили его, чтобы освежить память.
«Я уже вижу Alan Wake 2 как черезвычайное межвидовое событие, с точки зрения важности того, что мы хотим, чтобы создание Alan Wake 2 было игрой, в которую можно было бы играть без предыдущего опыта с играми Remedy. Она должна быть доступной», – сказал мне Лейк.
«Как Saga изучает игру, так же и игрок»
«Saga – это новый герой, который также ничего не знает о связанной вселенной Remedy или о каких-либо сверхъестественных явлениях. Она новичок в этом, и мы начинаем играть ею в начале игры, поэтому, когда она изучает что-то, то и игрок изучает.
«Вот какая идея, хотя у наших вернувшихся фанатов будет много слоев, когда [Alan Wake 2] начинается и вы начинаете исследовать. Здесь есть множество связей и продолжающихся нитей, касающихся как Алана Уэйка, так и Контроля».
Лейк сказал мне, что он никогда не хочет, чтобы игры Remedy стали для игроков «домашней работой». «Каждая игра… должна стоять на своих ногах. Но я рад тому, что мы находим способы связывать их все же очень конкретным образом».
Remedy всегда устанавливает основной сюжет игры, прежде чем разработчики начинают сплетать связи в истории, рассказали мне Мэлоуни и Роули. Затем команды обмениваются заметками и записями, а разработчики могут использовать идеи друг друга (хотя с достаточным контролем, чтобы они не нарушали сюжеты друг друга в процессе)
«Очевидно, что связанная вселенная имеет большое значение, но мы все же хотим, чтобы она была доступной для людей. Если вам не понравился Контроль, я все равно хочу, чтобы вы могли полюбить Alan Wake», – улыбнулся Мэлоуни.
Alan Wake 2, похоже, обещает вызывать мурашки, поднимать волосы дыбом, вдохновляться фильмом “Seven”, но я уже смотрю в будущее. После новой игры плюс и дополнений Alan Wake 2 (которых будет два – The Lakehouse и Night Springs, оба выйдут в 2024 году, над которыми разработчики говорят, что команда «становится еще более креативной в плане сюжета»), что ждет Remedy впереди? Строит ли студия что-то вроде грандиозного завершения, в стиле совместных фильмов Avengers-Marvel?
“Может быть”, – сказал Лейк, явно веселясь. «Но Marvel довольно долго делал это. А мы только начинаем. Куда это приведет, я не знаю.
“Мы очень сосредоточены на этом, а что будет дальше… время покажет”.
Как все это играется? Читайте мои впечатления об Alan Wake 2 в моем предварительном обзоре.