Технический предварительный просмотр игры Forza Motorsport как развивается игра на консолях Series X и Series S?
Забавный техобзор игры Forza Motorsport как она развивается на консолях Xbox Series X и Series S?
Я играл в предварительную версию нового Forza Motorsport в последние пару недель, и после нашего разговора с разработчиками из Turn 10, я хотел поделиться своими впечатлениями об игре. Ведь Forza 2023 была в разработке дольше, чем любая предыдущая часть серии Motorsport, и ожидания высоки. В предварительной версии доступно только ограниченное количество контента, но это достаточно, чтобы мы получили лучшую представу о том, как игра прогрессирует на Xbox Series X и Series S в плане графики, игрового процесса и производительности.
В текущей предварительной версии доступно три автомобиля и пять треков, и игра начинается с вступительного сегмента в духе Forza Horizon – вы сразу оказываетесь посреди гонки на двух разных треках. Конечно, это не так безупречно, как в Horizon, есть заметная точка загрузки между событиями, но это все равно замечательный способ начать и показывает, на что способен движок.
Первая гонка происходит на традиционном треке Maple Valley, и это, пожалуй, самый красивый трек, который мы видели до сих пор. Новая система динамического освещения в сочетании с 3D растительностью создает эффект захватывающей, великолепной атмосферы для гонок. По сравнению с Forza Motorsport 7 становится ясно, что различия очевидны: освещение в Forza 7 полностью заранее рассчитано, и хотя оно может выглядеть потрясающе, ограничения легко заметны. Автомобиль выделяется и плохо вписывается в окружение, в отличие от новой части, где все более органично.
Также значительно улучшилась детализация околотрековой обстановки с полностью моделированной 3D растительностью и детальными каменными образованиями в отличие от плоских деревьев в Forza 7. Вместе с улучшенной эффектом размытия движения, эффектами тумана, бликов от солнца и имитацией краски автомобиля, создается впечатление о значительном улучшении игры.
Однако, визуальная составляющая вызывает некоторые замечания на основе предварительного контента – в частности, как динамическая погода и время суток могут создавать вымытый эффект, особенно в Mugello. По сравнению с Forza 7 нет сомнений, что новая модель освещения дает более реалистичные результаты, но она менее впечатляюща и не имеет контраста. Я не думаю, что проблема в HDR, но я верю, что они специально стремятся создать туманный эффект в полдень – это известное время суток, сложное для обработки в графическом рендеринге.
- Новые дополнительные правила ведения космических боев в Starfinder ...
- Обзор EA Sports FC 24 – разумные изменения и разочаровывающие...
- Обзор EA Sports FC 24 – GameTopic
Однако, что касается детализации треков, новая игра в большинстве случаев представляет собой улучшение. Геометрия мира расширена, в сцене появилось больше объектов, деревья полностью 3D, и освещение улучшено. В новой игре также появились трехмерные толпы, как в Gran Turismo 7, в отличие от полностью статичных рекламных щитов в Forza 7.
Однако есть и некоторые странные несоответствия, включая случаи, когда текстуры в Forza 7 явно имеют более высокое разрешение, чем в новой игре. Имейте в виду, что эта предварительная версия уже занимает 130 ГБ, поэтому не думаю, что они сократили разрешение текстур, чтобы сохранить место. У нас будет больше сказать об этом в финальной версии игры, но интересно сравнить даже в данном состоянии.
Я также заметил некоторые странные визуальные ошибки в этой версии – в одном случае толпа появлялась на самом низком уровне детализации, превращаясь в смешные треугольные фигуры. В режиме фотографии они появлялись правильно, но при возврате к игровому процессу или режиму повтора, они снова становились треугольными. Я также заметил ситуации, когда уровень детализации деревьев искажался. Надеюсь, эти ошибки будут исправлены к моменту релиза.
К счастью, большинство других аспектов визуальной составляющей выглядят отлично. Особенно важным является добавление 3D растительности, так как они правильно отбрасывают и принимают тени и придают сценам более глубокую перспективу. Те 3D толпы также хорошо выдерживают тщательный осмотр – определенно лучшая система толпы, которую они когда-либо разработали.
Ночью фары выбрасывают тени, но мне действительно нравится передача цвета краски на дорожное покрытие. Компания Turn 10 также значительно улучшила качество размытия движения в игре – это не только придает игре дополнительную скорость, но и улучшает изображение. Плюс, впервые можно настроить поле обзора для каждого режима камеры, что также может создать ощущение еще большей скорости!
Давайте теперь поговорим о режимах и производительности. На Xbox Series X есть три варианта выбора – производительность, производительность с трассировкой лучей и визуализация. Режим производительности работает на частоте 60 кадров в секунду без включенных функций трассировки лучей. Он основан на масштабировании динамического разрешения, при котором большинство пикселей имеют разрешение 4K или близкое к 4K, которое может понижаться до 1440p в минимуме.
Игра теперь использует TAA вместо ранее использовавшегося MSAA, поэтому качество изображения существенно отличается. Анти-альясинг на поверхностях существенно сглаживается и его стабильность впечатляет, но TAA не обладает безупречным внешним видом MSAA. Реальная проблема здесь заключается в том, что сам TAA не такой надежный, каким я хотел бы – в интервью Turn 10 упоминали, что их решение для TAA было адаптировано из работы 343 над Halo Infinite. Мы не были фанатами TAA в Halo Infinite и уже давно просим вариант использования DLSS или даже FSR 2 для пользователей ПК.
Режим производительности с трассировкой лучей добавляет две функции: трассировку отражений (на поверхностях, похожих на зеркало) и трассировку окклюзии. Нельзя недооценивать впечатление от того, как впечатляюще выглядят два разных эффекта трассировки лучей одновременно с частотой 60 кадров в секунду на консоли. Хотя у них есть свои ограничения, результат все равно впечатляет.
RTAO в первую очередь полезен для закрытых областей в сцене, которые получают меньше света – небольших щелей между кузовами и всех областей вокруг трассы, получающих менее прямого освещения. Обычно игры полагаются на решение в пространстве экрана, которое имеет много недостатков, но RTAO работает со всей сценой, вне экрана или нет, что дает значительно более чистые и точные результаты. Динамические отражения более заметны – теперь машины могут отражать сами себя и другие автомобили вокруг них во время гонки. Это приятное визуальное обновление при гонках от третьего лица.
Конечно, все это имеет свою цену – разрешение. Хотя этот режим поддерживает динамическое масштабирование разрешения до 4K, мы видели внутреннее разрешение около 1440p большую часть времени, с возможными падениями ниже 1440p в кинематографических сценах. В сочетании с TAA, качество изображения действительно страдает, но все равно остается достаточно четким, если учесть все обстоятельства, и без проблем остается на уровне 60 кадров в секунду.
Режим визуализации, кажется, достигает 4K, как и обычный режим производительности, но включает дополнительные функции трассировки лучей – наиболее заметно, что отражения могут теперь появляться на всех глянцевых поверхностях, в отличие от режима производительности RT, где отражения ограничены только автомобилями.
Эта дополнительная визуальная точность достигается за счет гибридного подхода к отражениям. Динамические объекты, такие как автомобили и окружающий пейзаж, очень близкие к машине игрока, отражаются с помощью трассировки лучей, в то время как большая часть окружающего пейзажа обрабатывается с использованием текстуры кубической карты окружения, выбираемой каждый второй кадр (то есть при 30 кадрах в секунду), что создает некоторое несоответствие по сравнению с RT-отражениями, которые обновляются с частотой 60 кадров в секунду. Еще одним фактором является то, что RT-отражения ограничены зеркальными поверхностями, а не (более затратными вычислительно) грубыми материалами.
Пока я не хочу обсуждать сравнение Gran Turismo 7 и Forza Motorsport 2023, однако я кратко отмечу, что RT-отражения в GT7, используемые в повторах, работают на грубых материалах и окружающем пейзаже, что делает их гораздо более дорогими. Эта разница объясняет, как Forza может иметь активные RT в игре при 60 кадрах в секунду, в то время как GT7 ограничена повторами. Подход Turn 10 здесь умный, это точно.
Интересно, что когда дело доходит до RT-отражений, есть еще одна ситуация. Мы установили, что качество отражений ограничено по причинам производительности, даже в повторах со скоростью 30 кадров в секунду, но движок кажется способным на гораздо большее. Оглядываясь на ранние видео-превью Forza Motorsport, качество RT-отражений выше, чем в превью-сборке, и игра выглядит невероятно с такими настройками. Не ясно, будет ли это осуществимо на консоли, даже в повторах, но движок способен на это, поэтому, возможно, мы увидим это более высококачественное RT в PC-версии?
Конечно же, тут также есть Series S. Эта меньшая консоль имеет режимы производительности и визуализации, ни один из которых не предлагает RT в игре или повторах. В Series S есть RT в гараже и в некоторых других ситуациях, но это все. Режим производительности стремится к разрешению 1080p, в то время как визуализация повышает его до 1440p с использованием DRS в обоих случаях.
В этом случае разрыв между Series S и X кажется больше, чем обычно, и я был удивлен, что режим производительности не превышает 1080p. Благодаря TAA он выглядит очень размытым на практике и кажется шагом назад от предыдущих версий, ориентированных на 1080p. Однако мы проведем повторное тестирование всего этого при запуске и посмотрим, как все выглядит – но результаты на данный момент определенно интересны.
Это пока все о Forza Motorsport – здесь есть много потенциала, и мы будем следить за всеми обновлениями. Конечно, хотя мы только что обсудили визуальные аспекты, мы еще не коснулись гоночной стороны, которая является сутью Forza. Я хочу также обсудить это в рецензии, но первые впечатления положительные. Она выглядит отлично, хорошо играется и работает очень плавно.
Конечно, у меня также есть другие замечания, например, модели автомобилей, которые, возможно, менее детализированы, чем я ожидал, но в то же время такие вещи, как симуляция краски, ощутимо улучшают ситуацию.
Следите за нашим окончательным обзором игры в октябре – до свидания.