Final Fantasy 7 Rebirth – это все среднее, поэтому она может отрываться

FF7 Rebirth - средненькая, но может захватывать

Изображение: Square Enix

Освободившись от ответственности за начало или конец своей знаковой истории, Square Enix, кажется, веселится

Последний отчет Bloomberg подробно описывает некоторую самоанализ и возлагание вины на Square Enix после падения цены акций и воспринимаемой неэффективности Final Fantasy 16. Источники критикуют неорганизованное управление в мире буйных “феодов”, возглавляемых одиночными, мощными продюсерами. Возможно, это так, и я не хочу занижать фрустрацию разработчиков, работающих в таких условиях. Но также стоит отметить, что позволить опытным, креативным, ярким личностям управлять делами так, как им угодно (в разумных пределах), имеет свои преимущества. То, что они создают, может быть не идеальным с точки зрения согласованности, но оно никогда не кажется созданным комитетом. Это создается на заказ, одержимо, экстравагантно и странно.

Это особенно правдиво для проекта по пересозданию Final Fantasy 7, огромного трехэтапного переосмысления и расширения классики 1997 года, задуманного продюсером (и режиссером оригинала) Йошино Китасе с помощью креативного директора и повелителя Kingdom Hearts Тэцуи Номуры. Это развлекательная услуга для поклонников, которая готова изменить сценарий; поклонники были поражены гладкой боевой системой в реальном времени и, кажется, метафикциональными поворотами первой части – Final Fantasy 7 Remake 2020 года, но никто не мог отрицать, что команда Китасе действительно старалась.

Теперь мы имеем Final Fantasy 7 Rebirth, выходящую на PlayStation 5 29 февраля 2024 года: роскошную, блокбастерную переигровку средней части старой видеоигры. Как показывает крайне живой последний трейлер, этот сиквел вырвется после всей установки и мрачной иконографии пересозданного душного, дистопического города Мидгара. Rebirth следует за Клаудом Страйфом и компанией, пока они следуют по следу антагониста Сефирота по земле, от пустыни до побережья, до яркого парка развлечений; подтвержденные локации включают военную крепость Джунон, тематический парк Gold Saucer и Forgotten Capital. Они исследуют! Они охотятся! Они ездят на чокобо! Они играют в мини-игры! Они ездят на Segway!

На недавней пробной сессии я смог сыграть два раздела игры: “Судьбоносная миссия на горе Нибел”, флешбековую последовательность, в которой Клауд и Сефирот играют вместе, и “Открытые дикие земли Джунона”, предвкушение более открытого исследования и охоты в Rebirth, прежде чем история привела меня в Ундер Джунон, рыбацкую деревню, которая страдает от угнетающего мегаполиса.

С точки зрения сюжета, Rebirth является прямым продолжением Remake, но с точки зрения игрового процесса лучше думать о нем как о традиционном сиквеле видеоигры: расширение области, добавление функций, но придерживание того, что сделало первую игру такой успешной. (Сохранения и построение персонажей из Remake не передаются — Rebirth – автономная игра — но Square Enix обещает некоторые бонусы для возвращающихся игроков.) Боевая система проходит точно так же, как в первой игре: сочетание команд боевого времени, в эхо оригинальной пошаговой системы игры, и переключение между персонажами, чтобы бегать, атаковать, уклоняться и блокировать в бою в реальном времени.

Основное дополнение – способности Synergy, которые объединяют вместе персонажей из вашей трехчленной команды для координированных движений. Есть скромные синергии, доступные в любое время, когда вы удерживаете кнопку R1, чтобы заблокировать, но основные способности Synergy – это замедленные кульминационные моменты, которые постепенно накапливаются в собственном независимом индикаторе, подобно Лимит Брейкам. Они ярко анимированы и приятны в использовании, плюс есть интересный аспект исполнения желаний, когда эти любимые персонажи объединяются в таком широком спектре комбинаций. (Я не знаю, будут ли включены все возможные перестановки из играбельного состава игры, но по демо-версии, так и есть.)

Мое единственное сомнение касается Synergies – они могут привести уже крайне загруженную и ступенчатую систему боя до ощущения беспорядка и спешки. Короткое демо-видео никогда не является лучшей средой для исследования этих вещей, но несколько раз я подумал, что если Rebirth предложит возможность автоматизировать бой в реальном времени и сосредоточиться только на более стратегических командах, как это было в Remake, я бы мог воспользоваться этим. Борьба в Remake и Rebirth вполне приемлема, но боевая система Final Fantasy 16, с ее четкостью, плавностью и изысканностью, показала ее сильные стороны.

Синергия была эффективно продемонстрирована в миссии на горе Нибел, где Клауд и Сефирот вместе в свои дни СОЛДАТ, расследуют неполадки в Мако-реакторе, в сопровождении молодой (и неиграбельной) Тифы. Сефирот намеренно настроен так, чтобы чувствовать себя более мощным в этом разделе, доминируя над Клаудом. Это почти непостижимый удар по манипуляции этим культовым персонажем, с его потрясающе длинными прядями, плащом и клинком, в реальном времени, когда пара сталкивается с боссом, похожим на монстра-хранителя Материи, напоминающего скорпиона.

Square Enix предложила исследовать только небольшую часть дикой местности за пределами Жунона во второй миссии; как часто бывает с играми этой компании, это ощущалось как сжатое впечатление от открытого мира настолько сильно, что едва стоило садиться на чокобо, чтобы исследовать и разыскать сокровища (хотя представители говорят, что область в финальной игре будет намного больше). В любом случае, настоящее удовольствие здесь заключалось в экспериментах с тремя доступными составами команды – комбинациями Клауда, Тифы, Эрит, Баррета и вновь играбельного злобного кота по имени Ред XIII – в охотах на мощных монстров (называемых “тварями”) на поле. Эти столкновения можно повторно проходить и сопровождаются дополнительными задачами (давление или оглушение противника, выполнение временного лимита и так далее), которые увеличивают награды. Они кажутся отличным местом для изучения особенностей боевой системы и совершенствования стратегий команды.

После некоторого беспорядка с этими моментами я следовал указателю, ведущему к тенистым навесам Под Жуноном – великолепно воссозданному месту, которое, возможно, даже больше, чем что-либо в “Ремейке”, ощущается как блуждание по туманным, низкополигональным картам оригинала, теперь полностью реализованным. Здесь, другой бой с гигантским водным угрозой, Террором Морской Глубины, предвещал прибытие ниндзя Юффи Кисараги (представленной в дополнении Intergrade), но демо, к сожалению, закончилось, прежде чем у меня появилась возможность добавить ее в свою команду.

В интервью на блоге PlayStation Китасе и его команда отметили, что порядок посещения локаций будет отличаться от оригинала, и Золотая Плавильня может быть посещена повторно для игры в мини-игры в любое время. Они обещали обширную карту мира с множеством локаций, которые даже не включены в основной сюжет, и Китасе сказал, что команда поставила перед собой задачу быть более амбициозной с новыми сценами, отклоняющимися от оригинальной повести. “Я уверен, что эти новые сцены будут высоко оценены как поклонниками, так и новичками”, – сказал он.

Я не настолько уверен, как Китасе, что все поклонники Final Fantasy полюбят отклонения Rebirth от оригинальной игры. Но впечатление, которое я получил, заключается в том, что это игра, которая, даже больше, чем Ремейк, способна быть свободной и веселой, сохраняя при этом ностальгические ноты, которых все ждут.