Обзор Starfield – игра о исследовании, без исследования

Starfield review - a game about exploration, without exploration.

Starfield начинается не очень хорошо. Вы начинаете эту игру о космосе и исследованиях в лифте, спускаясь сквозь стены из скал в подземный шахтный туннель. В этом раннем месте Bethesda всегда любит держать все тщательно скоординированным, персонажи произносят свои программные реплики, не отрываясь от своей работы по стрельбе по камням и наблюдению за буровщиком. Все так точно по расписанию, когда вы проходите мимо, что они немного напоминают аниматроников на темной аттракционе Диснейленда, эхо той же фразы слабо звучит по коридору, когда следующая экскурсионная лодка проходит мимо капитана Джека Воробья.

Обзор Starfield

  • Разработчик: Bethesda Game Studios
  • Издатель: Bethesda Softworks
  • Платформа: Играли на Xbox Series X
  • Доступность: Теперь доступна на ПК (Steam, Windows Store) и Xbox Series X/S (Game Pass).

Ваш гид, надзиратель по шахте Лин, в конечном итоге ведет вас в глубинный туннель, где вам грубо говорят идти и забрать нечто, излучающее странную гравитационную силу, из глубины. Это Артефакт, загадочный кусок металлолома, и он телепортирует вас, через судороги-религиозный опыт, в создатель персонажа.

Неуклюже, как это звучит, все это совсем не проблема. На самом деле, это типично для Bethesda, и несмотря на то, что я немного жестоко отзываюсь о разговоре кукол в пещере, я полностью с этим согласен: это подготовка к, пожалуй, самому лучшему моменту в любой RPG от Bethesda, «моменту выхода», когда наш безмолвный избранный начинает где-то в темноте и замкнутости – канализации под Имперским городом в Киродиле, побег из тюрьмы через пещеры Скайрима, убежища Фоллаута (настолько подходяще, если подумать, что вся эта серия была задумана до того, как у Bethesda вообще появились права на нее, чтобы у студии был идеальный сценарий выхода) – только чтобы выйти в великолепное пространство.

Команда видеороликов Eurogamer проводит вас через первые три часа Starfield, показывая довольно сомнительный открытый раздел в действии.

Обычно это пространство является своеобразным показателем. В The Elder Scrolls: Oblivion это манящий, почти болезненно зеленый свет его разбросанных по всей местности руин Эйлидов; в Скайриме это волнообразное сочетание северо-западно-тихоокеанского и скандинавского стиля сосновых лесов и оврагов на южной границе региона. Вот в этом Bethesda лучший, в общем-то, и, как вы, наверное, можете понять, я обожаю это. И вот в чем проблема: сравните этот момент чудесного грубого сочетания, радикального замкнутости и радикальной свободы, безцеремонного рождения в мир беспрецедентных возможностей, с Starfield, где вы вырываетесь из своего серо-коричневого шахтного ствола и… оказываетесь на бетонной посадочной площадке. Ваш первый взгляд на широкий мир – серо-коричневое непримечательное место на планете Аргос, научно-фантастический эквивалент парковки у промышленного комплекса возле автомагистрали М4. После небольшой драки здесь, на окраине космического Кройдона, вы быстро переходите к статичной обучающей последовательности в орбите.

Это самый худший момент Starfield, одно из немногих непривычных спотыканий, с которыми Bethesda сталкивается при создании своего обычного чувства удивления, и это лишь один из многочисленных примеров небольших странных решений, которые мега-студия принимает, мешая своей собственной удивительной способности создавать настоящую магию видеоигр. В данном случае я думаю, что дело в том, что в Starfield происходит слишком много систем, в слишком многих местах, чтобы предоставить чистый путь к полностью свободному выпуску в мир. Вам нужно обучение для добычи, обучение для боя, обучение для планетного исследования, обучение для космического боя, обучение для космической навигации и так далее. Я думаю, что это также причина многих серьезных проблем в игре. Но это не все, что есть в этой игре – ни ее единственная проблема, ни то, что можно извлечь из игры, которая также часто является чудом. Она слишком большая, слишком странно образованная и несговорчивая, чтобы уместить ее в одно резюме, не попасть в упрощение и неопределенность.



Потеря цвета. | Кредит на изображение: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Один из способов, и достаточно понятный, это попытаться причислить Starfield к типичным ролевым играм Bethesda в космическом пространстве. Звездное небо, Космический Обливион, Фоллаут 2330. Это было бы в основном, но не полностью верно. В Starfield, как и в тех играх, вы можете полностью игнорировать основной квест после первых пары часов и заниматься исследованием краев известной вселенной, строить форпосты, чтобы выращивать овощи, добывать ресурсы или сканировать инопланетные слизни. Вы можете взаимодействовать с боевыми ситуациями, варьируя свои подходы в стиле иммерсивного симулятора: проникать незамеченным, постепенно устранять противников, вскрывать запертые двери или воровать ключи, чтобы запустить роботов против их хозяев. Или, в крайнем случае, убедить врагов в своей правоте. Или даже подкупить нескольких наемников, чтобы они помогли вам, если что-то пойдет не так.

Кроме того, вы можете играть с потрясающей физикой Starfield, когда океаны картофеля и пакетов молока выполняют забавную роль, подобную роли катящихся сырных колес и сладких булочек в Скайриме – но гораздо более интересно, из них возникают реальные игровые ситуации. Starfield – еще одна игра “ведро на голове”, как и предыдущие ролевые игры Bethesda, с тем непонятным и, по моему мнению, изначально случайным, но теперь ясно преднамеренным видом искаженной игровой логики, направленной на нечто гениальное. У нее есть та же сложная система правил внутри игрового мира, причем сценарий с ведром опирается на линию зрения, что означает, что если НИП увидит, как вы совершаете преступление, он предупредит остальных, но если вы наденете ведро на его голову – что, я полагаю, в реальном мире, скорее всего, привлекло бы внимание охранника на возможные неправильные действия – и совершите то же самое преступление рядом с ним, он этого не заметит.

Это создает целую вселенную игрушек. НПС – не просто аниматронные куклы, а аксессуары, с которыми можно играть, бросать, швырять со скал и запускать в воздух в условиях невесомости. Во многих случаях, особенно в побочных заданиях или вражеских аванпостах, свободных от жесткого сюжета, и особенно на более высоких уровнях, где в Starfield доступно больше способностей для сочетания в пузырящемся физическом котле, многие ограничения игры зависят только от вашего воображения (в моем случае, от его отсутствия).

Мне показалось это смешным, но ей не понравилось. | Автор изображения: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Вновь следуя традициям Bethesda, именно в побочных заданиях Starfield проявляется наилучшим образом. С учетом того, что прошло некоторое время после релиза, вы, вероятно, уже слышали о крутости The Mantis, о битвах в условиях невесомости или об одном из моих любимых заданий, связанных с кораблем, который покинул Землю 200 лет назад, еще до изобретения сверхсветового путешествия, с планами спасти человечество, колонизируя новый мир, чтобы обнаружить, что люди уже неплохо справляются. Великолепность этого задания заключается в том, как Bethesda избежала прямолинейного подхода, сосредоточившись не на трагедиях и философии, а на том, что они прибывают на планету-курорт, место, где самые состоятельные галактические жители могут получить два в одном: реконструктивную операцию и отдых, чтобы то, что происходит там, оставалось там. Это замечательное начало, похожее на то, как немного понтоватые викторианцы провели столетия на корабле “Катти Сарк”, чтобы в итоге обнаружить, что их обещанная земля стала всеобъемлющим курортом на Миконосе.

Опять же, формула Bethesda здесь применяется – довольно заметно, на самом деле. В Starfield есть две основные региональные фракции (Bethesda обожает фракции) с напряженными отношениями после недавней войны. У каждой из них есть своя полиция, в которую вы можете вступить по желанию и пройти серию интересных и зачастую глупых заданий, таких как секретный информатор или прохождение кровавого спортивного гаунтлета. Есть преступные синдикаты со своими связями, корпорации – со своими, две враждующие религии и третья, обычно безумная секта, поклоняющаяся гигантской змее. Есть система наград, тюрем и штрафов. Есть аванпосты с патрулирующими охранниками, подземные подземелья в виде заброшенных исследовательских учреждений – о, сколько их здесь. Зайдите в любой бар и вам будет приятно узнать, что через 300 лет в будущем типичная таверна в РПГ все еще жива и здорова: начните расспрашивать людей и вы получите информацию, которая, неизбежно, приведет к новым заданиям. Некоторые из них комически просты, например, простое задание, связанное с доставкой кофе НПС, который, кстати, находится на другом конце города, явно предназначается для того, чтобы вы исследовали первое поселение, в котором вы оказались (но, я надеюсь, это также шутка о заданиях на доставку в больших РПГ? Хотя, судя по количеству дополнительных заданий на доставку, это, пожалуй, слишком щедро). На каждом углу вас ожидает человек, готовый дать задание, с шляпкой на глазах, особенным акцентом и настроенным на ролевую игру.



Определенно стоит сделать эту Харибдис. | Источник изображения: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Даже в поисках МакГаффина, в добродушном тайном обществе Констеллации, странной, восхваляющей группе фанатов, которая отправляет вас из их клубного дома во все уголки освоенных систем в основной сюжетной линии Starfield, у вас есть практически прямое применение Blades, Elder Scrolls. Если величие RPG Bethesda проистекает из сети фракционных заданий, игровых зон и физических систем, у нас есть Sky-field от и до. В реальности, однако, это не так – здесь не хватает последнего элемента уравнения, и это большой кусок.

Великие RPG Bethesda основаны на исследовании и открытии. Это невыразимая паутина их игр, которая объединяет физику, фракции и игровые площадки и позволяет им работать как единое целое – серый веществе, квантовое запутывание, сильное взбивание, связывающее существенные элементы, чтобы образовать своего рода космическую эмульсию. Возможно, это не работает. Скажем по-другому: если вы некоторое время играете в Скайрим, вы поймете, что вы находитесь всегда только в двух режимах – в действии или бродяжничестве. “Действие” обычно связано с выполнением задач. Так что в случае Скайрима: “сегодня я хочу быстро пройти эту линию заданий Стормклоаков, чтобы избавиться от нее”, вы можете сказать себе. “Теперь я собираюсь выскочить в несколько руин Двемера и пройти путь сбора металла, его плавки и создания брони, чтобы добиться уровня, позволяющего создавать собственное снаряжение из драконьих костей, затем я могу начать DLC”. В Starfield много дел.

“Бродяжничество” – это противоположность этому, или, возможно, его отсутствие, и, конечно, все моменты между ними. Это самая плодотворная почва Bethesda, где она засевает воспоминания, которые, по той или иной причине, кажутся пристыкованными. Долгий переход по снежным пикам между Донстаром и Винтерхолдом, где ветер поднимается вовремя с печальными хорами в саундтреке; когда гигант ударяет бандита и немного нарушает физику, отправляя его на несколько миль в воздух. Искушение от символа, который виднеется на краю вашего компаса, выходящего из периферийного зрения, от шайкия Даэдрического святилища вдоль извилистого пути – или наоборот, нависшего, пугающего страха от того, что вы знаете, будет огромное подземелье. Это выходит за рамки цитаты “увидите ту гору там” – и изумления, когда вы понимаете, что вы действительно можете пройти всю дорогу туда без прерываний впервые. Это безмятежность, ветер между деревьями, сочетание задач и свободы, действия и бездействия, пространства и отрицательного пространства, что вносит не меньший вклад в то, чтобы придать миру Bethesda его до сих пор безупречное ощущение жизни, как поразительная часовая механика студии, люди и планеты в движении.



Источник изображения: Bethesda Softworks/Eurogamer.

В Starfield этого нет. Здесь нет сюрпризов на дороге, воспоминаний о путешествиях и отвлечениях, ощущения художественно организованных, идеально расположенных отвлечений и открытий, как будто каждое святилище было размещено самим Богом Видеоигр, потому что оно полностью оторвано и часто, когда вы бродите по поверхности планеты, процедурно генерируется. В Starfield планеты не являются целыми регионами, это фиксированные города с случайной землей вокруг них. Вы не можете быть соблазнены покинуть дорогу или просто насладиться миром, потому что буквально нет дороги, от которой можно отклониться. Нет маршрута от одной планеты или системы к другой. В Starfield вы перемещаетесь быстро везде.

Это тема, которая вызывает много обсуждений о времени загрузки экрана и нарушении атмосферы игры. Ощущение разочарования в основном связано с тем, что невозможно плавно приземлиться на космическом корабле и взлететь, как было задумано. И это справедливо, но также означает потерю всего, когда полностью убираешь ручное исследование. Вместо исследования мира, в Starfield навигация осуществляется гипертекстом, мгновенно переходя из одного места в другое, подобно статье в Википедии, с безликой лиминальностью интернета, но без такого искусства, как в Hypnospace Outlaw или Neurocracy, где это делается специально.

Результат – помимо потери всех этих священных моментов между, возникает своеобразное полное растерянности и отчуждение, радикальная чуждость и подавленное ощущение еннуи. В прямом смысле, мне редко бывает хоть какое-то представление о том, где я нахожусь в этой игре. Это потому, что мне это и не нужно – я беру маркер задания, открываю меню, нажимаю кнопку, чтобы мгновенно попасть на планету, которую мне нужно посетить, нажимаю другую кнопку, и пачау, со звуком и взрывом, и, в зависимости от скорости вашего жесткого диска, несколькими экранами загрузки, я там. Получил предмет? Убил парня? Поговорил с фермером или продавцом в магазине? Блэм, еще одно нажатие кнопки, и ты уже обратно.



У спутников в Starfield действительно невероятное количество шутливых диалогов, и они всегда источник постоянного комического эффекта, независимо от того, задумывалось ли это или нет. Но также: я бы умер за нее. | Автор изображения: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Я играю в Starfield каждый день уже несколько недель и не могу вам сказать ни о местоположении – или, если честно, даже о названии – ни одной системы, кроме Солнечной и Альфа Центавра. И это только потому, что я знаю, что мы живем в одной из них прямо сейчас, а другая настолько близко, что Сид Мейер сделал на нее игру Civilization. (Теперь я вспомнил, что знаю, где находится система Волф – но также потому, что она неподалеку от этих двух, имеет крутое название и потому что я потратил хорошие 10 минут, исследуя карту звездных систем в поисках места для продажи контрабанды.) Я уже давно не играл в Oblivion, но смог бы без проблем указать на карте Кватч или Чейдинхал.

Даже не учитывая метафизическое ощущение отчуждения, также есть буквальное ощущение потери места. Люди в будущем версии Starfield по сути становятся бездомными, что представляет интересный повествовательный угол и является плодотворной основой для некоторых из лучших моментов в истории игры, но в сочетании с отсутствием настоящего путешествия оставляет вас ощущение безымянности, плавания и потери. В то же время само исследование является мрачным. Для игры, у которой есть основная история и большая центральная тема, пронизывающая музыку, диалоги и лор, само исследование ужасно.

Возьмем, к примеру, передвижение пешком, которое является единственным способом передвижения на планете, кроме поезда на экране загрузки в Альфа Центавра. Это напоминание о худшей стороне классических Bethesda – устаревшей гипергеймификации выносливости, как в Morrowind – где вы постоянно смотрите на свой кислородный и CO2-метр внизу слева и на метр прыжкового ранца внизу справа (может быть, вы также перегружены). Стамина-полосы всегда присутствовали в этих играх, но здесь они имеют значение, потому что, приземлившись на планету, вы обнаружите, что единственные интересные места – помимо цели, для которой вы туда переместились – находятся в нескольких милях от вас. Цикл таков: перемещение на планету, загрузка в процедурно сгенерированную область, наблюдение за вымытыми, безликими, почти всегда уродливыми окружающими (и я использую слово “уродливый” не случайно; окружающая среда Starfield на поверхности большинства планет выглядит уродливо, как машины без авторства, безликое образное искусство, созданное искусственным интеллектом), и бежать пять минут по прямой линии. Если повезет, может появиться еще одно процедурное событие – приземление корабля, обычно также в нескольких милях от вас, или нападение враждебного пришельца – но это все. Осмотрите большой кусок космического металла или избавьтесь от нескольких космических бандитов, наберитесь всего, что можете найти, переместитесь обратно к своему кораблю (да не дай бог еще раз пройти этот путь) и двигайтесь дальше.

Однозначно худшая внутриигровая карта в современных видеоиграх. | Кредит за изображение: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Открытие – другая половина исследования – также обрабатывается по-другому здесь. Квесты практически единообразно появляются в вашем инвентаре через перехваченный диалог – обычно то, что вы даже не заметили сами, благодаря таланту Starfield по заставлению нескольких НИПов болтать одновременно – или через приветы с других кораблей, когда вы прибываете (благодаря быстрому перемещению) на орбиту другой планеты. Bethesda RPGs всегда делали это немного – слышал о Сером Лисе? – но всегда были сокровищницей, своего рода просеиванием через занятую землю для выполнения побочных заданий, когда вы выполняете странные работы или следуете запачканным запискам в надежде, что они превратятся в что-то действительно странное. И все это, что критично, в итоге находится, отправляясь в путь. В Starfield, где отсутствие ручно размещенной земли означает, что квесты в основном должны появляться через прерывания, это больше похоже на комнату с загадками, где все подсказки уже предварительно отмечены маяками, и находящийся в интекоме чересчур рьяный гид, который не перестает давать подсказки, даже не позволяя вам взглянуть за первую подозрительную картину.

К сожалению, в Starfield также есть множество довольно странных решений. Удивительно, но здесь отсутствует наземная карта вообще, даже в давно установленных городах, что постоянно заставляет вас чувствовать себя ориентированным и оторванным от окружающего мира. Заявление Тода Говарда о том, что Starfield будет ближе к его более классическим, хардкорным RPG, кажется полностью несвязанным с тем, что я играл. Starfield должен включать “некоторые вещи, которые мы не делали [в более поздних играх Bethesda]: фон, черты, определение вашего персонажа, все эти статистики”, сказал он в 2022 году, но его элементы RPG, по крайней мере в плане таких вещей, как черты и статистика, являются самыми свободными из всех.

Конструктор персонажа в Starfield имеет некоторые впечатляющие лица и включает в себя вариативные опции, и вы можете употреблять смешные смеси, которые заставляют вас двигаться комически быстро, что напоминает о старомодной смешности Bethesda, но это все же противоположность глубокой настройки RPG. На самом деле, Starfield на один шаг ближе к “RPG-лайт”, чем Skyrim: ваши три черты дают вам нечто гимническое, например, постоянное присутствие поклонника или вознаграждение, которое делает некоторых врагов очень редко появляться случайно, тогда как фон предоставляет вам одно очко навыка в трех областях, которые вы можете получить в первые минуты игры. Нет темы управляющих атрибутов, как в старых RPG Bethesda. Эти навыки могут быть интересными – иногда очень интересными, особенно в сочетании – но только ближе к концу игры, через десятки или даже сотни часов после начала. К тому времени выбранные черты становятся далеким воспоминанием или всего лишь раздражением, за которое вы заплатили, чтобы избавиться всего за пару тысяч кредитов.



Кнопки, экраны, кабины: потрясающие. | Кредит за изображение: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Проблемы продолжаются. Слишком много времени проводится в меню – слишком много времени – и они неповоротливы, по крайней мере на контроллере, с странными сбоями, связанными с необходимостью сделать дополнительный шаг, например, вручную отстыковать ваш корабль от другого перед выполнением гравитационного прыжка, делая два катсцены из одной. По стандартам Microsoft, в частности, варианты доступности в Starfield ужасны и для игры, о которой, по сообщениям, откладывали на год для отшлифовки, это неоправданно.

Его “NASA-панковский” эстетический стиль, между тем, приводит к довольно потрясающим кнопкам, переключателям, ручкам, экранам и панелям управления, а также лучшему выбору дверей, которые я когда-либо видел в игре, и в целом великолепной работой по интерьерам космических кораблей и космических станций. Эти игры поставляются с тысячами рабочих часов, заложенных в их мир – не говоря уже о тысячах планет – настолько, что я хочу отдельно отметить каждого человека, который посвятил годы тому, чтобы получить именно тот правильный звук из компьютера или написать рукописные заметки, закрепленные на стенах, о том, как использовать правильный порт USB-Z, чтобы получить правильные тени на мостике космического пирата, который вы возможно никогда не посетите, чтобы этот мир ожил. Но по сравнению со всей этой богатой детализацией интерьеров Starfield, его поверхности планет выглядят отчаянно блеклыми, и его поселения часто кажутся подделками других мест, сделанными лучше.

Кредит изображения: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Например, город Акила от Freestar Collective мог бы быть прямо из Fallout; Неон – это маленький Найт Сити посреди почти пустого океана; Новый Атлантис стремится к “обществу если…” мему о утопическом будущем, смешанному с немного сатиры “Звездного десанта”, но оказывается где-то ближе к концептуальному искусству Неома, этой невероятно кондиционированной ловушке для инвесторов-крипто-бро, которую Королевство Саудовская Аравия пытается построить посреди пустыни. Тысячи пустых НПС с простыми именами “Гражданин”, которые существуют без цели, заставляют его города казаться подставными фасадами более поздних Покемонов. В характере и дизайне персонажей он часто приближается к нормкору, а не к чему-то вроде панка, и все это больше похоже на Харрисона Форда в “Бегущем по лезвию 2049”, который – похвально! Честно говоря, я его за это уважаю – явно не был приверженцем пластиковых плащей и больших воротников и просто появился на съемочной площадке в джинсах и серой футболке.

История Starfield, через основную задачу, включает интересный поворот в формулу “новая игра плюс” и умное изменение типичной для Bethesda формулы “избранный”, но она также прибегает к своим старым привычкам заставлять вас собирать множество одинаковых объектов (слава богу, не так плохо, как в Oblivion), и слишком сильно полагается на людей, стоящих вокруг и рассказывающих вам о том, насколько величественным является что-то, вместо использования сценария, последствий или стиля, чтобы что-то казалось величественным. Одержимость NASA может казаться странно преклонной, и представление о будущем – хотя понятно, что упрощение, а не включение весьма разнообразных культур и сложностей мира – полностью, почти комически, сосредоточено на США, без языков и религий, перенесенных в космос, свобода против союза, и ни слова о космических агентствах других стран.



Йиха! | Кредит изображения: Bethesda Softworks/Eurogamer.

В особенности в играх Bethesda смысл заключается в погружении в новые миры и в способности студии создать непревзойденное и невероятно поглощающее ощущение места… Проблема Starfield в том, что оно его не имеет.

Иногда все это занятие точной физикой, которая приводит к самым удивительным достижениям в области видеоигровой техники в Starfield (гравитация, определяемая положением планет; местное время – наклоны их осей; эти невероятные кучи картошки), вместо более глубокого взаимодействия с реальной культурой человека, может заставить Starfield казаться видением будущего, где дети, увлеченные наукой, одержали победу в шутливой войне с гуманитариями. Вид играбельного твита Нила де Грасса Тайсона.

Если быть совершенно суровым, можно заметить, что многие из самых интересных заданий в Starfield, несмотря на то, что они действительно интересны, являются отсылками к другим научно-фантастическим историям, например, Star Trek или Aliens, а не собственным творениям. Есть и другие отсылки к старым играм Bethesda, которые иногда звучат как устаревшие шутки без контекста, например, пример с поклонником, который во второй раз не вызывает такую же реакцию. Хотя, конечно, не все: возвращение еще одного выдающегося актера из Oblivion – замечательное событие, с более тонкой, более подрывной и, в результате, гораздо забавной отсылкой, брошенной в конце этой линии заданий.

Многие из этих проблем – и признаймся, я признаю, что сильно предполагаю – должны быть связаны с масштабом Starfield. Без него не было бы необходимости в таком количестве процедурных дополнительных заданий от терминалов, так много времени в меню и столько быстрого перемещения. Реальность, я полагаю, заключается в том, что чем больше вы развиваетесь в разработке игр и чем больше можете включить, тем больше людей замечают то, что вы не включили, так же, как вы сталкиваетесь с неестественной долиной визуальной реалистичности. Чем сильнее что-то пытается воссоздать реальный мир, тем проще указать на те пропуски, которые в противном случае были бы приостановкой неверия. В моменты, когда Starfield срабатывает, эта приостановка возможна, возвращается погружение в погружающую симуляцию, и системная магия Starfield чувствуется так же хорошо, как никогда прежде в игре Bethesda, только еще красивее и сложнее.

Кредит изображения: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Варианты доступности в Starfield

Субтитры (общие и диалоговые), переключение крупного шрифта в меню, просмотр и настройка управления, переключение мушкетных прицелов, переключение размытия движения, пять уровней сложности, отдельные ползунки громкости звука.

Но моменты, когда этого нет, слишком часты, и в них чувствуется, что эту сложную, механическую вселенную создали без человеческого начала. В одном из аудио-журналов Starfield даже есть ученый, который подводит итог всему этому, используя невероятно мощный суперкомпьютер, чтобы воссоздать звуки всех уток мира, крякающих в унисон. Его это увлекает, несмотря на то, что его руководитель объясняет, что у них есть суперкомпьютер именно для того, чтобы заниматься самыми значимыми исследованиями в истории человечества.

В этом мире, в этом режиме мышления, в который Bethesda иногда кажется погружена с Starfield, когда ее амбиции перекрывают ее цель, техническая возможность становится самой игрой – 10 000 молочных пакетов модифицированы в космосе! Посмотрите, что она может сделать! – но это не мир, который, по-моему, Bethesda должна стремиться создать, если только мы не хотим, чтобы наши игры играли как демонстрационный технологический образец Matrix для Unreal Engine 5. Технология ради технологии или масштаб ради масштаба – это ловушка. В видеоиграх, как и в любом другом медиа, техническое мастерство, каким бы восхитительным оно ни было, существует для того, чтобы служить смыслу, а не быть самим смыслом. В играх Bethesda, в частности, этот смысл проявляется в глубоком погружении в новые миры благодаря способности студии создавать известное непревзойденное, невероятно поглощающее ощущение места. Обратите внимание, на примере, на то, что игры Bethesda обычно названы по их локациям, а не по их персонажам. Проблема Starfield заключается в отсутствии этого. Это неместо, бестелесное, существующее исключительно в меню и гиперссылках, заменяющих почти божественное ощущение прямого опыта. Вместо того чтобы быть построенным в служении присутствию и ощущению места, Starfield полностью происходит в их отсутствии.