Sonic Superstars воссоздает волшебство 16-битного Соника, но это не идеальное возвращение к истокам
Соник Суперзвезда возвращение к 16-битному миру восхищает, но не без приколов!
Интересно увидеть, что команда Sonic Team и Arzest придумали с Sonic Superstars – игрой, которая почитает прошлое Соника, исследуя новые концепции на пути, но это также название с некоторыми любопытными выборами дизайна игры и удивительными техническими решениями. Сегодня мы рассмотрим эту платформер на базе Unity как с точки зрения геймплея, так и визуальной, оценив различные версии игры на разных платформах, включая PS5, Xbox Series X/S, PC и Switch.
В основе Sonic Superstars – возвращение к классической модели скроллинга по сторонам, но полностью построенной в 3D. Мы уже видели это с разными уровнями успешности, такими как классические уровни Sonic, созданные для Sonic Generations, но Superstars – это первая игра с момента эпохи 16-бит, которая находит решение физических проблем управления, сделав основные 2D игры такими веселыми.
Эти ранние игры Sonic известны своим специфическим ускорением и импульсом – способ, которым Соник взаимодействует с наклонами, петлями и другими особенностями местности, является ключом к их дизайну игры. Проблема в том, что после перехода к GameTopics, этот аспект Соника в значительной степени потерялся – как в 2D, так и в 3D попытки не удалось достичь того же уровня, что у оригиналов.
Вот почему Sonic Mania от команды Evening Star стал таким откровением – Кристиан Уайтхед и его команда идеально передали ощущение Соника и даже расширили его с помощью удара вниз. При выходе это был первый раз, когда Соник по-настоящему вернулся к корням со времен 16-битной эры.
Однако Superstars разработана в сотрудничестве между Sonic Team и Arzest – студией, созданной дизайнером персонажей Соника Наото Осима и другими ветеранами Sega. К сожалению, работавшие над играми, такими как Balan Wonderworld и Yoshi’s New Island, надежды на эту новую игру были несравненно высокими – но после игры в Superstars можно сказать, что это лучшая игра, над которой когда-либо работала Arzest. Но является ли она по-настоящему великой игрой Соника?
- «К чёрту задержку фильма, Dune Imperium – Uprising приносит б...
- Call of Duty Modern Warfare 3 (2023) обзор кампании от campaGameTop...
- Обзор My Time at Sandrock – GameTopic
Вот и вопрос движения в Sonic – кривая ускорения, дуга прыжка и способ, которым Соник взаимодействует с наклонами, все взаимодействуют друг с другом, чтобы создать что-то, что весело играть. Конечно, управление – не единственный элемент – великая игра Соника должна также иметь уровни, которые вознаграждают опытных игроков и предоставляют возможность для многократного прохождения – низкие, средние и высокие пути, а также возможность переходить между ними, являются настолько важными. Боссы должны быть быстрыми и позволять опытным игрокам завершить их в своем темпе. Сонику также нужен привлекательный, яркий дизайн и запоминающийся саундтрек.
Вы по-прежнему можете получить удовольствие от игры, не превосходя каждый элемент – лучшим примером этого являются 2D уровни из Sonic Generations, где управление лишено нюансов и точности, и уровни слишком прямолинейны, но ощущение скорости и презентации все равно является очень веселыми, просто не на уровне лучших игр серии.
Прежде всего, Superstars играется как настоящий 2D Sonic – у него такая же модель ускорения, физика и похожие высоты прыжка. Я был приятно удивлен этим, так как ни одна другая игра Sonic на базе GameTopic так и не добилась этого. Получить основы правильно – это так важно и им удалось.
Теперь к дизайну уровней. Хотя я не могу сказать, что я наслаждался компоновкой уровней так же, как в Sonic Mania, команда все же каким-то образом смогла в значительной степени захватить этот аспект. Уровни на самом деле предлагают несколько путей, определяемых вашей игрой. Это означает, что они в значительной степени отказались от кинематографических камер и безумных вещей, которые мы видели в Sonic Generations и подобных играх, но я считаю, что это в основном положительное. На уровнях требуется настоящая платформерская игра – вы не можете просто удерживать кнопку вправо и пробегать через все.
Не каждая механика – это триумф, например, я не люблю туманную окружность, которая следует за вами на протяжении большей части Speed Jungle Act 2, однако другие механики просто потрясающие. Например, Press Factory со своими гидравлическими машинами, которые со временными интервалами бьются о сцену и выбрасывают вас в воздух, если вы случайно коснулись пола – это ощущается свежо и весело. В общем, уровни в игре в целом отличные и, в сочетании с отличным управлением, создают достойный и веселый опыт Sonic.
К сожалению, есть одно большое «но», которое может испортить весь веселье – сражения с боссами. Вот дело в том, что я всегда считал, что лучшие битвы с боссами вознаграждают смелых игроков. Ворвитесь туда, нанесите удары и победите. Они достаточно длинные, чтобы быть интересными и не замедлять игру.
В Sonic Superstars сражения с боссами происходят слишком часто, по два босса в каждом акте, и они растягиваются на слишком большое время, с длинными (хотя можно пропустить) роликами и typacally большими ожиданиями перед тем, как боссы временно расскроют свои уязвимые места. В результате сражения могут длиться несколько минут – почти так же, как и сам уровень. Некоторые битвы на самом деле интересны и даже творческие, но продолжительность их означает, что повторное прохождение уровней может быть утомительным и это замедляет темп игры. Это моя главная жалоба.
Разработчики также включили уровни бонусов для каждого персонажа, из которых некоторые веселые, а другие, возможно, менее интересные. Также включен многопользовательский режим, который мне не очень понравился и имеет негативное влияние на производительность, о котором мы еще поговорим позже.
В отличие от других 2D игр серии Sonic, основная игра и дизайн уровней в Superstars прекрасны. Механика игры в целом ощущается отличной и подлинной, а большинство дизайнов уровней хороши или даже отличны. Битвы с боссами и иногда применяемые на уровнях трюки могут разочаровать, особенно когда они затягиваются на слишком долгое время, но это все равно настоящая игра Sonic, чего я совсем не ожидал.
Это приводит нас к визуальным и звуковым эффектам. Superstars – это трехмерная игра, просматриваемая с боковой перспективы с движением вдоль осей X и Y. В отличие от других игр Sonic Team после 2008 года, Superstars использует игровой движок Unity вместо внутреннего Hedgehog Engine. Unity может быть отличным выбором для многоплатформенных игр даже по сравнению с Unreal, и он обеспечивает цель 60 кадров в секунду на Switch, которая может быть повышена на более мощных платформах.
Я считаю, что они в основном хорошо справились с этим – передний план яркий и четкий, с яркими цветами и четкими формами. Они не используют массу детализированных дизайнов, но это достаточно хорошо работает и сохраняет классический абстрактный дизайн, который можно ожидать от игры Sonic со скроллингом. Фон еще более хитро сделан, с немного геометрии и дополнительными элементами задника с плоскими текстурами. Способ, которым эти слои собираются, имитирует многократный параллакс-скроллинг Sonic, а размытие глубины поля привлекает внимание игрока к переднему плану с большим эффектом.
Качество отображения персонажей и анимаций также на высшем уровне. Соник и его друзья проработаны до мельчайших деталей, выразительны и хорошо освещены. При полной частоте кадров анимация соответствует позированию и ключевым кадрам его 2D приключений, что в сочетании с управлением создает ощущение отличного приключения.
К сожалению, презентация не всегда идеальна – в некоторых зонах фон может казаться немного скудным с явными 2D элементами, что немного умаляет эффект, особенно в версии для Switch. Это приводит нас к основному сравнению между различными платформами: визуалом и производительностью.
Я тестировал игру на PS5, обеих консолях Xbox Series, компьютере и Switch, но она также доступна на консолях предыдущего поколения. Однако, основываясь на кратковременном тестировании, все версии, кроме Switch, в целом имеют одинаковое визуальное качество, с основными изменениями, связанными с разрешением. Например, PS5 и Xbox Series X предлагают полностью нативное 4К изображение, а Xbox Series S – нативное 1080p. Все версии стремятся к 60 кадрам в секунду и используют те же настройки деталей – за исключением Switch, что делает его интересным объектом изучения. Некоторые решения, принятые для версии Switch, имеют смысл, тогда как другие меня просто сбили с толку.
Сначала я играл в игру в портативном режиме и остался впечатлен – она выглядит яркой и плавной на OLED-дисплее Switch и даже имеет нативное разрешение 720p. Некоторые уровни отображаются с более низким разрешением, но это исправляется для каждого уровня отдельно и не масштабируется динамически.
В док-станции реальность сразу настигла меня – для достижения 60 кадров в секунду было необходимо сделать много уступок, и хотя я считаю, что это правильный выбор, эти компромиссы оказали глубокое влияние. Разрешение 720p, подходящее для встроенного дисплея Switch, остается и в док-станции и плохо масштабируется на экран 4K, тогда как разрешение текстур и фильтрация текстур значительно снижены, что делает некоторые уровни и планы практически лишенными деталей.
Эти ограничения становятся еще более заметными из-за отсутствия эффекта глубины резкости на заднем плане, который вначале выглядит неплохо, но может выглядеть жутко в некоторых последующих уровнях. Кроме того, освещение сильно урезано, эффекты засветки отсутствуют, а такие вещи, как туманность и атмосферные эффекты, также отсутствуют, что делает многие сцены плоскими и безжизненными.
Несмотря на все это, я все же считаю, что они сделали правильный выбор, достигнув 60fps, что кажется необходимостью для игры про Соника – и, кстати, игра все равно хорошо играется на Switch – и в портативном режиме она выглядит довольно хорошо; страдает только док-режим.
Switch также является необычным в плане производительности, с примерно стабильным 60fps на PS5 и Series X/S, но более частыми изменениями кадров на Switch. (У Series S стабильность производительности может быть даже выше, благодаря нижнему разрешению 1080p.) Любая последовательность с большим количеством персонажей или объектов на экране может вызвать снижение кадров, с первой половины игры, почти безупречной, но с ухудшением производительности в более поздних уровнях. Производительность в битвах с боссами также плохая, и производительность против некоторых врагов едва превышает отметку в 50fps. Учитывая сокращение визуала, такая производительность немного разочаровывает и указывает на то, что команда едва смогла достичь своей поставленной цели по кадровому режиму.
Загрузка происходит достаточно быстро на всех системах с использованием SSD, но на Switch она значительно медленнее, хотя все равно занимает около дюжины секунд для полного прохождения уровня, что совсем неплохо, а специальные уровни загружаются относительно быстро, что помогает поддерживать поток игры.
Последний аспект производительности, о котором стоит упомянуть, – это задержка ввода. Удивительно, но версия для Switch оказывается самой отзывчивой из всех консольных версий, незначительно опережая PS5, но значительно превосходя обе Xbox-консоли, где Соник кажется более тяжелым и неуклюжим в управлении. Поскольку меню достаточно отзывчивое, проблемы касаются только движения персонажа, поэтому я думаю, что это баг, который следует исправить как можно скорее.
На мой взгляд, лучшая версия – это версия для ПК, которая стала второй игрой в истории Соника, поддерживающей воспроизведение с частотой 120 кадров в секунду. Это меняет все представление об игре и делает ее невероятно плавной и отзывчивой. Однако некоторые пользователи отмечают, что при попытке ускорить Spin Dash с помощью нескольких кнопок на частоте 120 кадров в секунду, это не работает должным образом, что является еще одной ошибкой, которую следует исправить.
Хотя версия для ПК может предложить лучшую производительность и быстрые времена загрузки, ее главное преимущество – модифицируемость.
Ведь я не могу терпеть некоторые музыкальные композиции в Superstars, которые звучат слишком похоже на Sonic 4, с барабанными сэмплами, которые пытаются, но не могут передать оригинальный звук игр для Mega Drive. Даже эпические битвы в конце игры сопровождаются короткими зацикленными треками, что испортило мое общее впечатление.
Это действительно раздражает, поскольку около 70 процентов саундтрека на самом деле являются первоклассными, но оставшиеся 30 процентов просто не работают. К счастью, есть готовые пакеты и инструкции для версии на ПК, которые позволяют заменить музыку на другую выборку, которая может показаться более логичной.
Честно говоря, изначально у меня не было особого интереса к этой игре, но чем больше я играл и проходил уровни, тем больше я понимал, что мне действительно нравится Sonic Superstars. Это не Sonic Mania, но это легко вторая лучшая официальная сайд-скроллинговая игра Соника, выпущенная Sega с времен 16-битных консолей. У нее, конечно, есть свои недостатки, но главное, что играть в нее – это настоящее удовольствие, и я так рад, что в конце концов у них удалось установить прочную базу игровой механики снова.