Обзор Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin – приличная, но разочаровывающая стратегия
Обзор Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin - стратегия, которая порадует и разочарует одновременно
В незабываемые времена ранних 2010-х годов Games Workshop приняли решение уничтожить мир. Не наш мир, хотя иногда может так и показаться, а Старый Мир Warhammer Fantasy Battle. Эта длинноухая настольная игра по миниатюрам значительно уступала своему младшему научно-фантастическому брату, Warhammer 40,000, поэтому в 2015 году она была убита и заменена Warhammer Age of Sigmar. Этот новый мир, буквально составленный из осколков предыдущего, переосмыслил иконические элементы Warhammer и добавил кучу нового, наиболее ярко выделяются Stormcast Eternals – огромные доспехи, созданные, чтобы быть товарищами широкой массы, которые, на мнение GW, WFB не хватало.
Обзор Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin
- Разработчик: Frontier Developments
- Издатель: Frontier Developments
- Платформа: Играет на: ПК
- Доступность: Переходите по ссылкам чтобы играть на Steam, Epic Game Store, Playstation 5 и Xbox Series X/S
Сказать, что это было контроверсивным решением, – значит сильно преуменьшить, и хотя сейчас не время и место разбирать эту проблему, это помогает объяснить, почему AoS подавляющего большинства не заинтересовал в мире видеоигр, в то время как высокопрофильные игры, установленные в Старом Мире, такие как серия Total War: Warhammer (которая началась только через год после релиза AoS) все еще выпускаются. Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – не первая видеоигра, с установкой в Смертельные Пределы AoS, но она первая, которая вызвала такой интерес.
RoR, чтобы добавить еще один необходимый здесь акроним в этом обзоре, – это стратегия реального времени, в духе других RTS (упс, еще один) Warhammer 40,000: Dawn of War. Отказываясь строить базы и собирать ресурсы, каждая сторона пытается захватить Таинственные Проводники, которые генерируют необходимые ресурсы для построения и улучшения юнитов, а также могут иметь различные модификации, дополнительно улучшающие их возможности, например, более быструю добычу ресурсов или возможность стрелять по врагам, подошедшим слишком близко. Победа достигается путем захвата и удержания большего числа очков победы, чем у оппонента, чтобы их счет постепенно уменьшался до нуля, или путем решительного уничтожения их начального лагеря. Миссии в режиме кампании на основе истории не всегда следуют этому паттерну, но основной ритм каждого боя остается прежним.
Говоря о режимах игры, здесь предлагается приличный набор. Мультиплеер представлен в разновидностях 1 на 1 и 2 на 2, как для неформального, так и для рейтингового режима. Есть матчи с ботами и вышеупомянутый одиночный режим кампании. Есть также режим Завоевание, который является одиночным режимом, позволяющим вам завоевывать случайно созданные карты кампании. Каждая битва имеет особые условия, которые могут помочь или помешать вам, но поражение обходится с потерей одной из ваших ограниченного числа жизней. Потеряйте все свои жизни, и игра заканчивается. Она не является Total War, однако, приятно, что есть что-то, помимо матчей с ботами, для одиночных игроков, которые завершили кампанию. Всему этому добавляется креативный режим, в котором есть редактор карт и возможность создавать свои собственные схемы окраски для ваших армий. Красители названы и хорошо соответствуют действительным краскам Warhammer, что является отличным дополнением, но это не добавляет много в предлагаемые цветовые варианты.
Сами юниты разделены на атакующих, защитных и дальнобойных, которые имеют отношения типа “камень-ножницы-бумага”, а также на четвертый тип – мощного героя. У каждого юнита есть свои специальные способности, которые стоят ресурсы и имеют время восстановления. После вступления в бой, юниты оказываются замкнутыми в бою друг с другом, пока один из них не будет повержен или пока не будет активировано способность отступления, которая отправит юнита неуправляемо бежать обратно к базе, где его можно исцелить. Быть в состоянии боя также мешает использованию многих способностей, поэтому, если вы не использовали их до начала битвы, вы застряли. Ваш выбор столкновений невероятно важен, так как нет возврата, как только вы в него ввязались. Если юнит оказывается в неблагоприятной ситуации, он заставляет вас отступить, либо путем своего полного уничтожения, либо вынуждая отступить.
- Bluey Обзор видеоигры – GameTopic
- Вдохновленный классической JRPG для GameCube, In Stars and Time ...
- Превосходная новая игра Warhammer в малом масштабе выставляет наруж...
Записывать это так делает казаться довольно простым, что, я думаю, оно и есть, но на практике это такое беспорядочное занятие, что почти ошеломляет. Осторожная оборонительная тактика приведет к тому, что вы быстро будете ошеломлены и иметь слишком много из ограниченного числа ваших юнитов (обычно у вас от шести до дюжины под вашим командованием), которые бегают вместе, будто просят быть обойденными. Вместо этого вам приходится постоянно вести битвы на нескольких фронтах, при этом следя за двумя разными ресурсами, пополняя свои ряды и наделывая улучшений.
Было бы не так плохо, если бы ваши юниты не требовали такого ухода. Это не совсем микроуправление, в смысле, юниты имеют максимум две уникальные способности, плюс общую функцию атаки и отступления, и тот факт, что они блокируются в ближнем бою, означает, что после начала боевых действий вы не можете сничего больше ничего делать. Проблема в том, что ваши юниты будут делать ровно то, что вы им скажете и ничего другого. Дальнобойные юниты автоматически открывают огонь по врагам в пределах досягаемости, но только в пределах их достаточно ограниченной обзорности (может быть, их шлемы блокируют периферийное зрение или что-то в этом роде). В то же время, пехотинцы вполне довольно могут простаивать бездействуя, пока их товарищи атакуют или пункт передают прямо под их носом. Я понимаю, что вам не хочется, чтобы ваш противник легко вытаскивал ваши юниты из оборонительных позиций, но в то же время немного инициативы было бы кстати, особенно учитывая, что заблокированный бой означает, что нет шанса их беспомощно нести по карте.
К этому добавляется отсутствие инструментов для управления вашими войсками. Ближайшее к автоматизации – это возможность заставить юниты атаковать врагов встречающихся в пути, вместо того, чтобы просто направлять их к выбранному месту. Вы можете группировать юниты для выбора через горячие клавиши, но из-за небольшого количества юнитов и постоянной необходимости перестраивать лучников или перемещать отдельные юниты по карте, я никогда не нашел это особенно полезным. Вместо этого мне приходилось тратить больше времени на перегруппировку, чем я бы сэкономил по сравнению с кликом мыши и выбором с помощью перетаскивания. Если бы у меня была возможность установить на патруль несколько юнитов или сказать им вступать в бой когда-то до того, как их по башке стукнули молотком, проблема была бы намного меньше.
Впечатление, которое я имею, заключается в том, что RoR – это попытка предложить упрощенную RTS, подходящую для игры с помощью контроллера на консолях. Я не говорю это с пренебрежением. Как человеку, чьим первым опытом в RTS была игра в Command & Conquer на Playstation с оригинальным контроллером до DualShock, я очень ценю усилия по созданию играбельных игр такого жанра на таких устройствах. Играя с помощью мыши и клавиатуры, все кажется немного странным, с навигацией по меню и прочими вещами, оптимизированными для телевизоров и нажиманий кнопок. Проблема в том, что чистый, упрощенный интерфейс и ограниченные параметры управления юнитами оставляют ощущение беспорядка и потасовки.
Я бы мог простить все это, если бы кампания показала хорошие моменты AoS, так как я из тех огромных ботанов, которым нравится игра в миниатюры, а также являюсь огромным фанатом вытекающей из нее настольной ролевой игры, Soulbound. К сожалению, RoR не показывает Мир Смертных во всей его красе. В то время, как AoS разработал уникальный, характерный фэнтезийный мир, его критики обвиняют в его относительной стандартности, и RoR не делает многое для опровержения этой мысли. Не помогает, что Stormcast Eternals выглядят как безвкусные воины, серьезно произносящие клише из фэнтезийных произведений. Другие предлагаемые фракции, такие как Kruleboyz, Nighthaunt и Disciples of Tzeentch (это орки, призраки и демоны, чтобы быть очень упрощенным) тоже не вызывают особого восторга.
Нельзя сказать, что фракции сами по себе скучны, хотя я считаю, что это упущенная возможность представить более странные и замечательные фракции, такие как Idoneth Deepkin – бездушные эльфы, обитающие под водой и совершающие набеги на гигантских угрей, черепах и акул, плавающих по волшебно вызванному астральному морю. Вместо этого все силы кажутся не особенно различимыми. Их визуальное представление на экране отличное, с прекрасной анимацией, и у каждой из них свои сильные и слабые стороны, но отсутствие уникальной механики для каждой фракции и необходимость вписывать все в структуру камень-ножницы-бумага делает все это скучноватым.
Вархаммер Эйдж оф Сигмар: Пределы Руины – варианты доступности
Множество режимов коррекции для людей с нарушениями цветового зрения, настраиваемые субтитры, возможность использования простого шрифта для чтения, дополнительные кнопки в пользовательском интерфейсе, фильтр от шума в ушах, отдельно масштабируемые компоненты пользовательского интерфейса.
Вархаммер Эйдж оф Сигмар: Пределы Руины – это не плохая игра в любом случае, но как фанату AoS, который любит стратегические игры, она оставила меня равнодушным по обоим фронтам. Здесь есть неплохая стратегия RTS, хотя и не без своих недостатков, и я вижу, что некоторые люди, более увлеченные конкурентным мультиплеером, могут сразу окунуться в этот режим и получить массу удовольствия. Это очень, тайком, видеоигровая видеоигра, и я абсолютно понимаю ее привлекательность для тех, кто глубоко заботится о киберспорте и количестве действий в минуту и мощи для захватывающей игры на высоком уровне. Но для фанатов рассмотреть армии, марширующие в интересных фантастических сеттингах, сложно что-то рекомендовать.