Обзор технологий Forza Motorsport приятное обновление для ветеранов серии
Обзор технологий Forza Motorsport приятное обновление для ветеранов серии и не только
Прошло шесть лет и пять дней со дня выхода Forza Motorsport 7, и студия Turn 10 Studios упорно работала над новой частью любимой серии гонок. Просто названный Forza Motorsport, это продвинутый трековый гоночный симулятор, разработанный для ПК и консолей текущего поколения, с акцентом на продвинутые детали и сложные эффекты трассировки лучей.
Это впечатляющий аппарат, как Джон подробно описал в своем предварительном обзоре, но как себя показывают 20 треков в полной версии игры? Как графика улучшилась с момента предыдущей части серии? И были ли заметные улучшения по сравнению с предварительной версией?
С самого начала становится ясно, что Forza Motorsport – это впечатляющая гоночная игра. В ней есть сложные модели автомобилей, детальные и хорошо освещенные трассы, с отражениями, рассчитанными по методу трассировки лучей. Существует множество красивых трековых гоночных игр, и эта определенно одна из лучших гоночных игр, вышедших в текущем поколении.
Возможно, лучшее место для начала – это провести сравнение с Forza Motorsport 7. FM7 был последней игрой Turn 10 для Xbox One, и новая часть явно показывает преимущества создания игры для более высокого уровня аппаратных возможностей. У обеих игр есть 13 общих треков, а также сотни общих автомобилей, поэтому есть много точек для сравнения.
Давайте начнем с самого иконического трека в истории Forza Motorsport: Maple Valley. Здесь в новой части внесли огромные улучшения в растительность, которые, вероятно, являются самыми удивительными улучшениями по сравнению со старой частью. Растительность стала более сложной и реалистичной, с тонкой затененностью и реалистичной самозатеняемостью. Старые деревья просто были двумя плоскими рекламными щитами, пересекающимися под углом в 90 градусов, поэтому они не взаимодействовали должным образом с освещением игры, большая часть деталей освещения просто рисовалась в текстурах растительности. На большой скорости они выглядели достаточно неплохо, но это явно была область, требующая значительного улучшения, и новая Forza Motorsport здесь достигает отличных результатов. Turn 10 также хорошо использует вымышленную природу трассы Maple Valley, размещая много нависающих деревьев рядом с краем трассы, создавая более динамичный вид трассы, который подчеркивает переделанную растительность.
- Обзор «Возвращение Детектива Пикачу» «Порой обаятельный, часто скуч...
- Обзор на возвращение детектива Пикачу – учебник тайн, весь оч...
- Обзор Assassin’s Creed Mirage – Вернуться к основам
Освещение в игре в целом тоже получило большой рывок вперед. Forza Motorsport 7 имела склонность к плоскому внешнему виду, который выглядел ненатурально в затененных областях. В его сиквеле обычно присутствует более богатое представление освещения, особенно заметное в сложных областях, таких как трибуны на трассе. Большая часть этого связана с трассировкой лучей для окружающего освещения (RTAO), которая присутствует в версии Forza Motorsport для Xbox Series X в режимах производительности RT и визуала. Общая освещенность также кажется значительно улучшенной, трасса и окружение приобретают более естественную окраску при различных условиях освещения. Иногда эти улучшения создают очень впечатляющее изображение с динамическим представлением освещения по сравнению с предыдущей версией.
В этой игре Turn 10 перешли от более тяжеловесного предварительного рассчета состояния освещения – который полагался на предварительно рассчитанные AO и карты теней – к более акцентированным на реальном времени версиям этих техник. В результате гонки теперь могут плавно переходить через разные времена суток по мере их развития, и каждый трек представляет собой набор времени начала, скорости прогрессирования времени и условий погоды.
Новые теневые проекции в реальном времени имеют свои ограничения, с умеренным разрешением и уменьшенной частотой обновления – примерно 15 кадров в секунду в одном примере, но они делают трассы гораздо более гибкими. Облака также претерпели преобразование в реальном времени и теперь являются объемными, что является большим улучшением по сравнению с грубыми облачными текстурами, которые мы видели в Forza Motorsport 7. Однако они по-прежнему не отслеживают правильно движение вашего автомобиля и ощущаются как отдельные от вашего прохождения каждого круга.
Каждая трасса переработана. Фактическая поверхность трассы, используемая в игре, во многих случаях пересканирована заново, а также окружающая обстановка трассы претерпела визуальную обновку. Некоторые временные украшения трассы, такие как палатки, были модернизированы, в то время как другие, такие как Сильверстоун, были изменены, чтобы отразить эти изменения. В целом, трассы, геометрически, кажутся довольно похожими на своих аналогах из игры Forza Motorsport 7, но здесь также имеются некоторые изменения от GameTopica, а также улучшенное освещение и работа с материалами, а также обновленная растительность. Некоторые трассы все еще выглядят немного скучно, хотя их реальные аналоги визуально тоже не ошеломляют. Плюс, толпы больше не являются простыми двумерными рекламными щитами, а на самом деле представляют собой реальные 3D-модели, хотя я заметил, что новые толпы почти всегда менее плотные, чем в FM7 – возможно, здесь есть некий компромисс в производительности. Единственное большое разочарование здесь – это фильтрация текстур, которая на консолях очень плоха, с размазанными деталями на поверхности трассы и ограждениях.
В Forza Motorsport также заметно совершенствование рендеринга автомобилей. Фактическая геометрия многих возвращающихся автомобилей во многих случаях довольно схожа с Forza Motorsport 7. Подобно Gran Turismo, игры Forza полагаются на большую библиотеку моделей автомобилей, которые используются в нескольких играх и обновляются со временем; визуально говоря, эти модели кажутся очень похожими на модели прошлого поколения. Есть некоторые определенные изменения и улучшения, например, колеса, которые были переработаны. Также были внесены некоторые изменения в несколько элементов автомобилей, например, их приборные панели, которые теперь также правильно отображают тени на себе. К сожалению, в режиме фотографии автомобили игроков до сих пор используют более низкую детализацию, что делает этот режим менее полезным.
Крупное изменение касается материалов автомобилей, которые были обновлены для этой новой версии. Карбоновое волокно выглядит соответственно глянцевым и отражает голубой оттенок неба под определенным углом, в то время как различие между металлами, тканями и пластиками стало более явным, чем когда-либо. Текстуры заменены, а свойства материалов переработаны, так что салоны автомобилей часто выглядят значительно отличающимися от прежних, и значительно улучшенными. Краска автомобилей также выглядит более правильно и соответствующе для моих глаз. Симуляция автомобильной краски очень сложна, и трудно сказать точно, что изменилось, но в самых разных условиях освещения я чувствую, что Forza Motorsport выглядит немного более «правильно», чем его предыдущее поколение. Я уверен, что RTAO играет здесь свою роль, а также улучшенные отражения.
Но давайте отойдем от сравнений с Forza Motorsport 7 и перейдем к более подробному обсуждению тех отражений, потому что они стали источником определенных противоречий в этой игре. В основном, Forza Motorsport использует смесь техник отражений: кубические карты, отражения экранного пространства, плоские отражения и лучевые отражения. Кубические карты используются для трассовых отражений, а также в реальном времени для большинства отражений на кузове автомобиля. Отражения экранного пространства появляются на мокрых поверхностях трассы, в то время как плоские отражения используются для зеркал в салоне автомобиля внутри игры. Наконец, лучевые отражения можно увидеть на кузовах автомобилей с очень отражающими поверхностями, но они обычно используются только для самоотражений автомобиля и отражения других автомобилей. Ограниченные лучевые отражения также видны во время игры на некоторых поверхностях трассы в режиме Visuals на Series X. Во время определенных кат-сцен также используются более подробные лучевые отражения, а также в меню игры.
Для тех, кто смотрел превью-обзор Джона (встроенный ниже), отражения в целом не отличаются от превью-версии. Turn 10 смешали различные техники вместе, чтобы получить некоторые ключевые преимущества RT-отражений – возможность отражения динамических объектов и показа самоотражения – без полного приверженности методу лучевой трассировки, который, вероятно, был бы очень дорогостоящим для игры с частотой кадров 60 кадров в секунду. В основном это работает, особенно при гонках на большой скорости, но также имеются некоторые заметные недостатки.
Обновление кубических карт происходит только со скоростью 30 кадров в секунду. Это означает, что большинство игровых отражений выглядят немного рваными при работе игры со скоростью 60 кадров в секунду и выглядят нарядно рядом с лучевыми отражениями от 60 кадров в секунду. Forza Motorsport 7 также использовала отражения со скоростью 30 кадров в секунду, поэтому это не совсем новое компромиссное решение, но было бы здорово получить обновление на частоту 60 Гц здесь. Детали кубических карт также, кажется, дублируются на автомобилях – поэтому вы увидите предупреждающие знаки, мигающие над всеми автомобилями одновременно, даже если они находятся на разных частях трассы.
Кроме того, ранние превью из игры – а также некоторые кинематографические сцены в реальном времени внутри игры – демонстрируют расширенные отражения RT, отображающие также и окружающую среду. Именно здесь в онлайне возникло некоторое понятное недовольство. Немного разочаровывает, что мы не можем получить эти отражения внутри игры даже в режиме визуальных эффектов на 30 кадрах в секунду на Xbox Series X или на ПК. Однако, то, что Turn 10 выпустила, вполне хорошо, но ожидания были немного выше с промо-роликами игры.
Forza Motorsport – очень красивая гоночная игра в целом. Ее предыдущий титул на прошлом поколении консолей не является уродливым, но новая игра превосходит его с точки зрения визуала и входит в число самых красивых трековых гонок, которые мы видели до сих пор. Единственное настоящее разочарование заключается в том, что основная технология не используется настолько полно, насколько казалось изначально в маркетинговых материалах.
По моему мнению, самым лучшим способом насладиться игрой на консолях текущего поколения является использование режима производительности с включенной технологией RT на Series X. Однако на Series X доступны и другие графические режимы, а Series S довольно отдельная история.
На Series X доступны три визуальных режима: производительность, производительность с RT и качество. Общие настройки визуала довольно схожи для всех трех режимов, за исключением трассировки лучей. Режим производительность полностью лишен RT, поэтому вы не увидите отражений других машин во время гонок. В остальных режимах визуала присутствуют RT отражения на машинах, которые кажутся примерно одинакового качества в обоих режимах.
Также в режиме производительности отсутствует трассировка лучей для окружающего освещения. RTAO оказывает ощутимое воздействие на визуал игры, значительно улучшая освещение автомобилей и значительно повышая качество визуализации салона автомобиля. В областях с комплексной геометрией RTAO просто делает огромную разницу. Если внимательно посмотреть, вы можете наблюдать работу RTAO денойзера, но в целом результаты выглядят очень стабильно во время игры. И в режимах производительности с RT и визуала, презентация RTAO выглядит примерно одинаково.
Единственное значительное отличие настроек между режимами производительности с RT и визуала заключается в добавлении ограниченных отражений RT визуальными режимами на трассе. Например, барьер у трассы использует базовую кубическую карту в режиме производительности с RT, в то время как визуальный режим также получает отражение RT верхней части. Однако это очень редко заметно во время гонок. Также есть небольшое улучшение в режиме визуала для текущих карт кубов, поскольку они отображаются на большее расстояние.
Кроме того, прогнозируемо, есть разница в разрешении между этими тремя режимами. В моих тестах во время типичной игры, внутреннее разрешение в режиме производительности составляет примерно 2160p (полное 4K), режим производительности с RT имеет в среднем 1584p, а режим визуала обычно дает 2160p.
Если мы вернемся к Forza Motorsport 7 на секунду, даже самый низкое по разрешению изображение в Forza Motorsport достигает значительно лучшего качества изображения. FM7 работает с полным разрешением 2160p и 4-кратным сглаживанием здесь, но не может чисто разрешить мелкие детали и антиалиасинг спекулярных отражений. Общее изображение в Forza Motorsport намного более стабильное. В некоторых случаях возникают некоторые проблемы, но переход к TAA явно оправдал себя.
У Series S есть два режима – производительность и визуальный. В обоих отсутствуют все формы RT во время игры и повторов, в основном похожие на режим производительности на Series X. К сожалению, это значительно влияет на графику. Между двумя режимами практически нет разницы в основных настройках визуального образа. Однако режим производительности имеет некоторые улучшения по сравнению с режимом визуального образа, такие как качество реального времени отражений и плотность растительности.
Режим производительности на Series S обычно имеет внутреннее разрешение около 1080p, в то время как режим визуального образа обычно составляет 1440p. При прямом сравнении с кодом для Series X оба режима на Series S выглядят значительно размытыми и не так детализированными. Режим производительности особенно нежный и не выдерживает конкуренции относительно четкого вывода на Series X. Можно сказать, что Series S немного разочаровывает в Forza Motorsport – лучше трассировки лучей нет нигде, кроме меню игры, и качество изображения гораздо хуже, чем у более мощной модели.
К счастью, обе консоли Series обеспечивают практически безупречное отображение по частоте кадров. Я старался вывести игру на пределы, пуская ее в самом середине огромных сеток на дождливых или пасмурных трассах и ведя себя крайне плохо. Это ситуации, в которых обычно происходят падения частоты кадров в других гоночных играх, но здесь они не оказывают никакого влияния. Forza идеально выровнена по целевому значению кадровой частоты, поэтому игра работает со стабильными 30 кадрами в секунду в режиме визуального образа и 60 кадрами в секунду в режиме производительности. Вне геймплея Forza Motorsport обычно работает с частотой 30 кадров в секунду, поэтому все меню и повторы игры стремятся и выполняются с обновлением частоты 30 кадров в секунду.
Это впечатляюще. Turn 10 явно калибрует игру, чтобы достичь высокой и стабильной частоты кадров на консолях, и достижение 60-кадрового игрового процесса с двумя RT-эффектами на Series X – это некоторое достижение. Это идеально гладкое впечатление, и высококачественное размытие движения в игре идеально подчеркивает поток действия.
Лично я предпочел бы режим производительности с включенным RT на Series X и режим производительности на Series S. Обновление с частотой 60 кадров в секунду значительно улучшает геймплей, а потери графики по сравнению с режимом визуального образа на любой из консолей незначительны. Жаль, что Series S полностью лишена функций трассировки лучей, но она все же способна поддерживать стабильную частоту кадров.
В заключение, у меня возникли некоторые сбои с Forza Motorsport во время игры. Игра несколько раз аварийно завершалась до главного меню Xbox, и иногда возникали проблемы, такие как неработающие отражения автомобилей или мерцающие поверхности трассы. Forza Motorsport также имеет проблему с гаммовой коррекцией изображения, так как черное приобретает сероватый оттенок после выхода из меню настроек видео без перезапуска игры. Это также была проблема в превью-версии, и это действительно ухудшает общий внешний вид игры. Вероятно, эти проблемы будут устранены в первых нескольких патчах, так как некоторые из проблем из превью-версии уже кажется исправлены в финальной версии игры, но настоятельно рекомендуется ожидать несмотря на это.
Forza Motorsport — игра, которая выглядит очень красиво, но также хорошо играется. Вроде предыдущих частей Forza, она ощущается на консольном геймпаде потрясающе отзывчивой, с множеством настроек под разные вкусы и уровни навыков игроков. В игре воплощена концепция смешения гоночной аркады и симуляции, которая находит хороший баланс между реализмом на треке и играбельностью, приближаясь больше к аркадной стороне в сравнении с последними частями Gran Turismo.
Если вы играли в предыдущие части Forza Motorsport, здесь вам будет все знакомо, хотя в игре присутствуют некоторые интересные изменения. В игре представлен подробный система штрафов соответствующими наказаниями за обогнание, движение вне трассы и другие нарушения, которая может быть настроена на более лояльные или жесткие правила в зависимости от вашего вкуса.
Мне не очень понравилась возможность выбирать собственную стартовую позицию перед каждым событием одиночной гонки вместо проведения квалификации или назначения фиксированной позиции старта гонки. Гораздо проще удержать машину позади, чем обгонять, поэтому стратегия начать гонку с хорошего места в строю и удерживать очередь из ИИ-машин кажется слишком мощной. Я предпочел бы, чтобы места на старте гонки определялись на основе скорости проведения квалификации или назначались в каждой гонке, чтобы предоставить игрокам здоровый вызов.
Тем не менее, мне действительно понравились те моменты, которые я уже успел сыграть, и я думаю, что Forza Motorsport порадует ветеранов серии. Конечно же, визуальная составляющая в этом игре имеет большое значение, и она заметно превосходит Forza Motorsport 7: лучшее освещение, значительно улучшенные материалы PBR, реалистичная растительность и более точные отражения. Я не уверен, что это лучшая трековая гоночная игра визуально, но она определенно заслуживает внимания. Однако я ощущаю, что игру можно было бы улучшить, по крайней мере на более мощных платформах: отражения RT оказались немного ниже ожиданий, а обещанной технологией RTGI для ПК вообще нет даже в начальной версии. То, что вы получаете, впечатляет, но я надеюсь, что Turn 10 продолжит совершенствовать игру по мере ее развития.