Обзор игры ‘Stray Souls – GameTopic

Обзор игры 'Stray Souls - Напрасные Души

На первый взгляд, Stray Souls кажется игрой, в которой есть все, что пожелает фанат хоррора. В самом деле, его адские существа, культ горожан и таинственно пустая главная улица с неисправным туманом – все, чего можно попросить у фанатов Silent Hill, в частности, не скрываясь, черпает вдохновение из знаменитой серии ужасов от Konami. Но несмотря на эффективно тревожное начало, практически все остальное – от скучного боя и смешных разговоров до неинтересных босс-боев и длинного списка ошибок и глюков – не оправдывает ожиданий. Самое впечатляющее в Stray Souls оказывается то, насколько плохо ему удается достичь того вдохновения практически по всем показателям.

Stray Souls забирает вас в Аспен Фолс, незаметный американский городок, который – держитесь за ошейник – скрывает ужасный секрет. Ваш путь сосредоточен на новоприбывшем Даниеле, который переехал в сообщество после наследства уединенного, но ветхого дома у бабушки, о которой он и не знал. Познакомившись со своими соседями и наследием, оставленным его очаровательной, определенно непричастной к чему-либо недоброму, давно потерянной бабушкой, вы узнаете зловещее (хотя и болезненно предсказуемое) прошлое Аспен Фолс через скучные схватки, чрезмерно длинные разговоры и горожан, которые действительно должны перестать все записывать и оставлять улики о своих самых мрачных секретах, чтобы их мог найти кто угодно.

И все-таки, иногда этот город может быть насыщен прекрасными деталями, и Stray Souls умудряется начать с шума – буквально. Не раскрывая сюжета, открывающаяся последовательность просто поразительна правильными способами, восхитительно мрачным (и кровавым) способом подготовив площадку для того, что может последовать. Но на каждое из плюсов Stray Souls приходится 20 минусов, и не проходит много времени, прежде чем его ясное обещание начинает рассыпаться.

В самом начале я на самом деле заботился о Даниеле… по крайней мере, вначале. Но нелегко принять его за обычного парня, когда он не кажется настоящим или правдоподобным в своих реакциях на ужасы вокруг него, и еще труднее понять его и его выборы в результате. Например: когда его спутница и новая соседка Марта рассказывает, что привезла пистолет для защиты их, он сильно волнуется и настаивает, что никогда не держал в руках оружия. Но когда через тридцать секунд он достает его, чтобы сразиться с призрачной тенью вдали, он ходит как Леон Кеннеди и перекатывается через пол, избегая опасности, как будто только что вернулся из двух туров в активной военной зоне. Потом он кричит смущающие однолинейки вроде “У МЕНЯ ЕСТЬ ПУЛЯ С ТВОИМ ИМЕНЕМ ЗДЕСЬ!”, когда жилистые существа ломаются из-за приростов в лесу, чтобы напасть на него, а затем продолжает свой день, не позвонив бедной Марте – которая одна где-то в лесу без пистолета – чтобы сообщить ей, что вообще произошло.

Боюсь, что Марта тоже является безликим и неправдоподобным, и их отношения – которые распадаются на неловкие шутки и чрезмерную болтовню всего через несколько минут после их знакомства – также кажутся неестественными. Вы быстро узнаете, что их близость идет дальше обычной географии, но даже это недостаточно, чтобы объяснить, почему эти персонажи ведут себя таким образом. Помимо всего прочего, я ценю то, что я узнаю о их открытиях через их разговоры, а не только через длинные записи и дневники, размещенные стратегически, но Марта в конечном счете является только поверхностной, предсказуемой и… ну, в общем, немного бесполезной. Даже кажущаяся и исчезающая на свое усмотрение, по-видимому, может голосить так, что даже когда ее нет, она может продолжать разговор, как будто она прямо рядом с вами.

Несмотря на то, что Stray Souls гордо берет свою любовь к Silent Hill на свой рукав, кажется, что игра упускает многое из того, что делает эти игры такими запоминающимися. Иногда она выглядит и звучит соответствующе, в основном благодаря мечтательной, мрачной музыке композитора Silent Hill Акиры Ямаоки – нельзя оспорить ужас, который вы ощущаете, когда музыка настраивает на борьбу. Но сам бой нестабилен и неравномерен, прежде всего потому, что наш Дэнни качается туда-сюда, когда смотрит в прицел, делая ненужно сложным попадание в монстров, бросающихся на вас. И хотя эти монстры выглядят круто, их внешний вид кажется не связанным с происходящим вокруг них, что подчеркивает тот факт, что враги Silent Hill часто связаны с общими темами серии в глубоком смысле (даже если это немного).

Бой обостряется отсутствием системы инвентаря, что означает, что нет возможности перечитывать заметки и подсказки, которые вы собрали, и нет места для нескольких дополнительных предметов для здоровья. В общем, это не имеет значения, потому что схватки издевательски медленные, но пара боссов в ближнем бою стали особенно раздражающими, когда нельзя было найти лечебные предметы, и Дэниэл и я должны были совершить полночную прогулку через (еще один) жуткий лес с минимальным здоровьем и без возможности исцелиться. И всего за те несколько моментов, когда внезапно не хватает лечебных средств, большую часть времени вы будете пробегать мимо десятков и десятков идентичных ящиков со снабжением и коробок с лечебными средствами, которые вы на самом деле никогда не используете.

О чём я говорю: попал в затруднительное положение? Чувствуешь, что немного подавлен? Просто продолжай бежать. Искусственный интеллект у противников смешно слаб, в основном они не могут преодолеть дверной проём, чтобы добраться до тебя, и если ты уведёшь своих врагов достаточно далеко от их начальной точки появления, они дословно взорвутся.

Также есть несколько вариантов диалога, но неясно, какое, если вообще какое-то, влияние они оказывают на основную сюжетную линию. Например, после ночи, проведённой с Мартой – пожалуй, единственным разумным действием Даниэля во время всей игры – они необъяснимым образом решают поехать на кладбище, чтобы помочь ему “раскрыть больше информации о его таинственном прошлом” и во время поездки получают долгую беседу о истинной судьбе его семьи. Даниэль может ответить на эти откровения одним из двух одинаково бесполезных способов: “Ты серьёзно? Кто тебе сказал это?” или “Да, ладно, Марти.” Но ответ Марты мог бы быть независимым от этих вариантов, что заставляет меня задуматься, почему вообще дают такие бессмысленные выборы.

Только окончательный выбор кажется имеющим какое-то смысловое значение, определяя, какой из трёх одинаково неудовлетворительных концовок ты получишь. Сюжет неважно обьясним независимо от того, что ты делаешь и заканчивается довольно резко, без значимого разрешения. К моменту окончания этих 8-12 часовых приключений ты по-прежнему не поймёшь настоящих мотивов горожан, их культа или твоей воздыхательной бабули не больше, чем ты поймёшь, почему туман иногда становится трезво мыслящим барьером, таким же твёрдым, как камень.

Количество способов, которыми Stray Souls постоянно не оправдывает ожиданий, просто зашкаливает. Головоломки действительно неплохо сделаны, оставляя тебе свободу действия с минимальным намёком на решение, но иногда они становятся скользкими, скорее причиняя раздражение, чем удовольствие. Боевые схватки утомительно скучны, ты вынужден сражаться с пушечными губка пулями одну за другой, постоянно перекатываясь, чтобы избежать урона. Кто мог подумать, что использование R3 для переката – это хорошая идея? Или, что ещё важнее, почему я не могу переназначить перекат на одну из множества других неиспользуемых кнопок на контроллере? В отдельности могут показаться мелкими недочётами, но соедините все эти маленькие недоработки вместе, и Stray Souls рассыпается в кучу случайных страшных видений и мёртвых точек, которых не стоит бояться, а только раздражают больше, чем пугают.

Вот это всё ещё до того, как мы перейдём к производительности, и уже давно я не играл в игру с так плохой оптимизацией, по крайней мере на PS5. Stray Souls ужасно глючит. Иногда это мелкие проблемы, например, когда тебе говорят “победи всех монстров, чтобы выбраться из тумана”, а потом ты понимаешь, что последний оставшийся враг появился внутри здания, в которое ты не можешь попасть. Иногда это большие вещи, например, полная невозможность прицелиться или выбрать первого босса в качестве цели. Даже мелкие улучшения проблематичны или вообще отсутствуют, такие как то, что Даниэль укладывает пистолет каждый раз, когда начинается видеоролик, или отсутствие панелей здоровья у боссов, или отсутствие возможности увеличить забавно маленькие субтитры. Практически невозможно играть более нескольких минут подряд, чтобы не напомнить себе о том, насколько грубо Stray Souls ощущается.

Жаль видеть истинный потенциал здесь сквозь всё это безобразие, лучше всего проиллюстрированное заброшенной в аллее запиской. Легко пропустить, но я – вечный перфекционист, – всё же туда подбежал. Сначала я отбросил это как ещё одно смертельно скучное описание лора с стыдно плохой грамматикой, но вскоре понял, что все случайные заглавные буквы не были случайными вовсе и что записка содержала чудовищно пугающее секретное сообщение. Это был краткий мгновенный взгляд на то, чем был бы Stray Souls, если бы эта забота была показана во всей игре. Вместо этого у нас есть раздражающая и разочаровывающая игра, которая не доставляет удовольствия, не пугает и не стоит твоего времени.

Но эй. По крайней мере у Даниэля нет показателя выносливости.