Обзор Alan Wake 2 – Озарение Мираклом

Лучи освещения Обзор Alan Wake 2 - Озарение Мираклом

Называть игру амбициозной может подразумевать определенное замечание. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что стремится высоко и далеко, но также может оказаться той, что не совсем добивается успеха. Alan Wake 2 – одна из самых амбициозных игр, в которые я когда-либо играл, но не ошибочно понимайте это, так как она не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает почти всего, что разработчики из Remedy Entertainment наметили себе. Это игра, которая кажется новой и рискованной, но исполнена уверенностью и четкостью видения. В результате получается уникальное продолжение, переопределяющее свою серию, проложившее тропу в повествовании видеоигр и стоящее в качестве памятника студии, полностью раскрывшей свой потенциал.<р>Прошло 13 лет после событий оригинальной игры, и Alan Wake 2 создана с учетом двух аудиторий: тех, кто может быть новичком в загадочном сюжете, и тех, кто уже более десяти лет украшает свое символическое пробковое доска красными нитками в своих разумах. Это умный способ расширить аудиторию для привлечения большего количества игроков, которые Remedy реализовывает, разделив игру на две кампании, развивающиеся с помощью нестандартной структуры.

  • Начало в:
  • Конец в:
  • Автовоспроизведение
  • Петля

<р> Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств? <р>Перейти к началу игры или присоединиться сейчас!

Пожалуйста, введите вашу дату рождения, чтобы просмотреть это видео

<р> Нажимая кнопку “войти”, вы соглашаетесь с Условиями использования GameSpot и Политикой конфиденциальности

Сейчас воспроизводится: обзор Alan Wake 2

В одной кампании специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда живописный Брайт Фолс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. Сагу сопровождает ее партнер Алекс Кейси, и она становится идеальным прокси для неопытных, так как вскоре она окружается сдержанным, но пугающим атмосферой Брайт Фолс и забавными и часто жизнерадостными жителями города. Изучая места преступлений в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетный линии Саги сочетают в себе дерзкие предчувствия из “Проекта “Ведьма из Блэр” с неустрашимой грубостью темного криминального детектива в стиле Финчера. В то же время в другой кампании вы играете за главного героя по имени Алан Уэйк, продолжая находиться в кошмарном мире, называемом Темное Место, где Алан находится, с самого конца первой игры. Это зловещее пространство питается искусством и воспоминаниями, создавая персонализированную тюрьму для всех, кто попадает туда.

Как разные они ни были, эти две кампании имеют одинаковую важность для сюжета. Хотя может быть искушение погрузиться в одну историю перед переходом к другой, игра дает убедительные причины для объединения сценариев. Игроки могут переключаться между героями через взаимодействие в многих безопасных комнатах игры, добавляя повествовательные элементы, придающие столько характера и также могут радикально изменить опыт. Сказав это, сюжет не утрачивает своей изюминки, если вы выбираете подход “сначала одно, затем другое”.<р>Сюжетные линии Саги и Алана переплетаются друг с другом, и каким-то образом Remedy обеспечивает то, что тональные сдвиги никогда не отвлекают от общего впечатления, а наоборот, добавляют больше текстуры. В зависимости от порядка, в котором вы переживаете каждую главу, одна последовательность может казаться зловещей и предвещающей, в то время как другому игроку, который выбрал другой путь, эти же события могут показаться драматической иронией, зная, что герой ступает на путь зла. Играя во все направления, полная история становится понятной, что особенно хорошо реализовано и скрыто, учитывая, как фикция смешивается с реальностью и время в Темном Месте движется иначе, делая правду каждой сцены смутной.

В то время как у Alan Wake, выпущенной в 2010 году, были элементы ужаса, Alan Wake 2 – настоящий выживальный хоррор, полностью соответствующий установленным приемам жанра. В роли любого из персонажей вам нужно будет управлять инвентарем подобно головоломке, находить убежище от приближающихся монстров в безопасных комнатах и постараться попасть в голову со множеством различного оружия, которое вы обычно открываете из закрытых витрин.

ГалереяИзображение галереи 1 Изображение галереи 2
Двойные реальности в Alan Wake 2 позволяют создать две совершенно разные истории ужаса.

В оригинальной игре сражения должны были быть напряженными, но не именно страшными, как показывает ее беспокойный геймплей, состоящий в уклонении от полудюжины монстров одновременно. Здесь действие замедляется и обычно включает в себя меньший, но более прочный набор врагов – рецепт, знакомый поклонникам ужасов. Управление небольшим постоянным потоком разных врагов, часто собственными тактиками атаки, становится увлекательным упражнением в выживании.

Их целью часто является обход и накрытие вас, но, как и в первой игре, другие могут подойти сзади и бросить топоры в вашу голову, требуя, чтобы вы хорошо рассчитали уклонения. Мне понравилось, как эти Поглощенные выглядят и в основном всё еще ведут себя, как те, кого я видел в оригинальном Alan Wake, но каждый из них стал более сопротивляемым и умным, что означает, что вместо того, чтобы убивать, возможно, несколько врагов одним патроном, как это было возможно в первой игре, в Alan Wake 2 я чаще всего должен был уклоняться и дать себе время перезарядиться, чтобы уничтожить только одного врага. В первой игре вы также могли нанести врагу быструю вспышку света, не тратя предметы из инвентаря, чтобы оглушить его и создать отдаление. Теперь, однако, батарейки очень ограничены, и эта техника с фонариком, хотя и продолжает критически разрушать их тёмные щиты, почти не затрудняет их дальнейшее преследование. Враги также могут восстанавливать свои щиты тьмы, что означает, что вам нужно выбирать, когда оказывать давление и очень осознанно продолжать или иначе вы потеряете драгоценные ресурсы зря.

Это заставило меня быть всегда на чеку и обращать внимание на окружающую среду и предметы, так как узкие тропинки леса или ограниченная хижина могли дать преимущество врагам. Я отступал через дверной проем, надеясь увести монстров в мою ловушку, но это был более медленный и методичный процесс, требующий внимательного поиска использования баллончиков с сигнальными шашками, световых гранат и близлежащих источников света убежища. Боевой цикл оригинальной игры был очень стильным, но малоосмысленным. Alan Wake 2 нашел гораздо лучший баланс, который соответствует ее сдвигу в сторону жанра выживального хоррора.

В этом смысле Alan Wake 2 не заставляет переосмысливать тенденции игрового процесса жанра, но использует их умело несмотря на это. У меня обычно хватало патронов, чтобы пройти через сражение, что могло заставить меня выжирать к следующему свету убежища, где я смог бы отдышаться и спланировать свой следующий ход в окружающем Колдерон-Лэйк лесу, который был так прекрасен, но пугающ. Иногда лучшим решением было сбежать с места происшествия, что переводит сражение из огнестрельного боя с стройными теневиками во что-то больше похожее на злобную погоню.

Одно из уникальных прикосновений Remedy, которые отличают Alan Wake 2 от чего-то вроде Resident Evil или Dead Space, – это то, как приятно оно себя чувствует, иногда не заставляя игроков сражаться только для создания действия. Расследование Saga включает много побочных дел, таких как решение головоломок, основанных на странных детских песнях, найденных в лесу, или рассмотрение кандидата на мэра, у которого есть заключение, которого вам следует не пропустить. Исследуя эти побочные пути, возможны длительные промежутки без боев, но из-за такой насыщенной атмосферы и детализированного мира, я никогда не ощущал, что что-то упустил. Вместо этого я хотел тщательно осмотреть каждую хижину, чтобы найти не только необходимые принадлежности, поскольку напряжение возрастало перед следующей встречей, но также и множество предметов, которые способствуют развитию мира, что стало еще более захватывающим, тем более что мы знаем, что миры Alan Wake и Control имеют общий сюжет.

Хотя в обоих временных линиях есть общие основы механики выживания ужасов, их настроения, эстетика и темы совершенно отличаются. История Saga развивается как полицейское расследование, позволяя опытному криминальному профилю использовать свои практически сверхъестественные способности логического мышления, чтобы проработать запутанное дело культовых убийств и околдованного фольклора. Фон мрачного северо-западного побережья больше напоминает “Убийство” (The Killing), чем оригинальная игра “Твин Пикс”, хотя регион все еще полон своеобразных обитателей, некоторые из которых действительно смешны – серьезно, каждый полюбит телевизионные рекламы братьев Коскела. Эти перерывы в ужасе ощущаются значительно, будь то когда персонажи остаются странными на протяжении всей истории и придают слои составу, или, как иногда бывает, когда ранее радостные персонажи становятся плохими, оставляя вас в чувстве беспокойства и недоверия.

Галерея Изображение галереи 1 Изображение галереи 2
В обоих вариантах настройки визуальный стиль потрясающий, а атмосфера насыщена.

Чтобы более погрузить вас в аспект расследования ее миссии, вы будете заполнять Доску дел Саги, что приводит к дополнительной пользе. Она не только исполняет детективную фантазию связывания улик красными нитками и разгадывания дела, но и хорошо служит в качестве полезного визуального руководства по извилистому (и извращенному) сюжету. Запоминание имен, событий и мест становится намного проще, когда они представлены на ментальной карте, в Месте Разума.

Ближе к концу игры, в моем путешествии по Месту Разума возникла ошибка, которая потребовала от меня затратить около 45 минут на решение 15-минутной сцены, но Remedy выпустила патч, который, как говорят, исправил эту проблему. Немного снизило темп завершения для меня, но не испортило в целом впечатление. В то время как другие игроки сообщают о более грубых проблемах с игрой, у меня и у других членов команды GameSpot все было гладко, за исключением упомянутой ошибки. Опять же, Remedy выпустила патч перед запуском, решающий несколько проблем, но все же есть вероятность оставшихся ошибок.

Учитывая, насколько прекрасна и детализированна игра, меня интересует, как возможны некоторые ее технические достижения, такие как плавный переход между Местом Разума и реальным миром. Это свидетельство внутреннего движка студии Northlight, что игра может работать хорошо, выглядеть невероятно и порой все же противоречить моему (честно говоря, ограниченному) пониманию технологии видеоигр. И для игры о свете и тьме она создает захватывающий настроение, используя каждую сцену, чтобы создать виртуальный портрет окружающих ее мест, с янтарным солнечным светом, проникающим сквозь густые деревья вокруг озера Котла, пока ливень промачивает лес, создавая унылое настроение.

После более чем 15 часов, проведенных в основном во временной линии Саги, я уже почувствовал, что Alan Wake 2 – это одна из лучших игр года. Затем я поиграл в кампанию Алана, которая регулярно подрывает ожидания, никогда ранее не виданными способами, которые я не осмеливаюсь спойлерить. Хотя мы видели другие вариации в предыдущих играх, версия Темного Места Алана сегодня пр manа manет как призраковой нуарной метрополией, где насыщенный неоном и лобби отелей, пропитанных гладким джазом, контрастируют с зловещими злоумышленниками, которые подстерегают в каждом уголке это постоянно меняющегося города. Все это время Алан находит отголоски расследования Алекс Кейси. Это другой Кейси, нежели партнерка Саги. Он приходит из собственных криминальных романов Алана, что сделало его знаменитым, прежде чем Алан исчез из реального мира, и это одна из множества специально созданных точек интереса и запутанности, с которыми искусно играет Remedy.

Впервые в серии на Алана доска сюжета служит что-то вроде игрового аналога Доски дел Саги, хотя с совершенно другими эффектами. Она позволяет ему изменять реальность, открывая разные детали сюжета на уровне, которые он затем использует как способность, инструмент или улучшение оружия. Например, в отеле Oceanview вы можете оказаться в холле отеля, найти Эхо истории Кейси, которая подсказывает вам, как вы можете изменить сцену, и мгновенно сделать это, переписывая свою историю Алана, что отображается в игре с технически впечатляющим мгновенным переключением в окружении. Но с новой сценой наверняка возникают новые угрозы и возможности, и чтобы продвинуться в своем путешествии, Алановые переписки должны иметь смысл. Это субъективный головоломный механизм, которым игроку предлагается учитывать сюжетную ценность, но его правила ясны, даже если путь иногда может быть целенаправленно запутанным, так что ни один инцидент не раздувается до непомерных размеров.

Наблюдать, как окружение меняется перед моими глазами, никогда не надоедало, и часто, когда я уже знал, какие настройки и детали сюжета сочетаются, чтобы продвинуть историю, я первым делом использовал альтернативные варианты, как если бы я отправился по второстепенному пути в традиционной ужасной игре в надежде найти другие интересные предметы перед следующим движением.

Используя потрясающее сочетание живых сцен, часто переходящих в отрендеренный мир игры, Alan Wake 2 часто предлагает некоторые из самых замысловатых и красивых изображений, которые я видел в этой сфере. Remedy всегда была в пользе элементов живого действия в своих играх, но никогда ранее это не использовалось в такой мере или в таком определенном стиле. Здесь это скорее эволюция стиля, которым Remedy впервые успешно использовала в горячих линиях в Control. В Alan Wake 2 на сцену входят наложенные видения персонажей и отголоски голосов из другого времени и места, придавая ей сложное аудиовизуальное оформление, которое странно, но никто другой в игровой индустрии не пытается повторить. Возможно, после Alan Wake 2 мы увидим, как другие студии попытаются сделать что-то подобное, так как финская команда нашла что-то завораживающее с помощью мастерски сделанной кинематографии, оригинального стиля и замечательных сетов, оживляющих захватывающих персонажей и локации истории.

Live-action can easily be done poorly in video games, but Alan Wake 2 uses it very well, creating a unique and memorable audiovisual style.
Лайва-Aкшн легко может быть сделан плохо в видеоиграх, но Alan Wake 2 использует его очень хорошо, создавая уникальный и запоминающийся аудиовизуальный стиль.

Еще больше усиленный интенсивным фокусом на музыке, которая строит на, и фактически превосходит, Лабиринт Пепельницы из Control, Alan Wake 2 растягивает определение того, что такое видеоигра и становится ошеломляющей мультимедийной фантазией, которую немногие студии, вероятно, решатся попробовать. В этой игре есть несколько сцен, особенно в кампании Алана, которые, безусловно, будут изучаться и обсуждаться с восхищением, подобно Лабиринту Пепельницы из Control. Даже если вы ждали этого продолжения долгое время и думаете, что знаете каждую теорию и изучили каждый уголок вселенной истории, вы просто не готовы к тому, что готовит для вас Alan Wake 2.

Это еще одна замечательная вещь в Alan Wake 2: не только это великолепная, эксцентричная и погружающая игра, но и очень метафоричная. Alan Wake 2 окутывает кошмарами внутри временных петель, связанных с искажением мономифа внутри метафизического мира, который перетекает в реальность, смешивает факты и вымысел и создает двойников во всех направлениях. Он делает все это не просто для того, чтобы быть странным, но для того, чтобы рассказать сложную историю о писательстве, равновесии, иронии и многом другом. Несмотря на то, что это наверняка будет запутывать, и ответы на некоторые загадки могут быть неочевидными, Alan Wake 2 хочется понять – он просто хочет, чтобы вам потребовалось немного потрудиться, и в любом случае он не собирается раскрывать все до конца.

В этой игре я воспринимаю некоторые моменты, как сообщения Remedy о своем собственном путешествии возвращения в мир Alan Wake после такого долгого отсутствия. Она делает это в такой сложной и забавно странной истории, что даже после Control, которая казалась такой амбициозной с точки зрения повествования, сейчас кажется, что Remedy нашла еще одну новую отметку для себя и одновременно создала новые возможности, которые мы можем увидеть воспроизведенными другими командами в будущем. В один момент я переживал, что Сэм Лейк, творческий директор Remedy, может уйти на пенсию после этого, потому что игра кажется такой завершенной и полной смысла, как последний аккорд. А после окончания игры я задаюсь вопросом, как студия это превзойдет.

Remedy Connected Universe (RCU) также становится видимым, как никогда раньше, в Alan Wake 2, делая игру не просто продолжением Alan Wake, но также включает развитие истории Control, некоторые (правовые трансформации) намеки на Max Payne и Quantum Break, и явную подготовку к следующей игре RCU. Детали отправляют мое сознание в кипение от изумительных возможностей и последствий, которые создает Alan Wake 2. Свернутую сеть, которую Remedy продолжает плести в своем общем мире историй, можно назвать захватывающей и уникальной, даже в то время, когда спин-оффы и связанные дела захватывают власть над кино, телевидением и играми. Но даже если вы наслаждаетесь Alan Wake 2 как отдельной игрой в своем списке игр, те, кто проникает в знания (или желание понять) элементы RCU, испытают настоящую взрывную реакцию своих умов.

Идея того, что мог бы быть Alan Wake 2, так сильно изменилась за годы, но игра напомнила мне о том, что Сэм Лейк говорил, насколько он рад, что все предыдущие версии этой игры не сложились, и насколько он взволнован тем, что мир наконец получил Alan Wake 2, которую мы имеем сейчас. Мне приходится твердо согласиться. Просто существование Alan Wake 2 казалось бы, на разных этапах за годы, каким-то небольшим чудом, но чтобы это была именно эта игра, которая по своим достижениям кажется уникальной, и от студии, которая не отказывается от путей, которыми реже ходят другие, делает Alan Wake 2 озаренным чудом.