Алан Уэйк 2 стоит каждой минуты 13-летнего ожидания

Алан Уэйк 2 каждая минута 13-летнего ожидания стоит того!

Алан Уэйк, держащий пистолет на темной улице, окруженный теневидными фигурами, в фоновом свете неоновой вывески кинотеатра sGameTopic, в игре Alan Wake 2.
Изображение: Remedy Entertainment/Epic Games Publishing

Франшиза экшн-хоррора Remedy возвращается как шедевр выживания в стиле survival horror

Трудно найти игру с таким шокирующе эффективным открытием, как Alan Wake 2. Remedy Entertainment с самого начала ясно дает понять свои намерения: усилить каждый аспект своей культовой классики экшн-хоррора 2010 года и, тем самым, подвергнуть интерактивное повествование сюжетным тропам. Удивительно, но студия успешно справляется со своей задачей, предлагая опыт, намного более мрачный, глубокий и странный, чем все, что она делала раньше.

«Это не история, которую я хотел, — серьезно предупреждает Уэйк в открывающем монологе. — Это не конец, который я хотел». Действительно, это не отмененное сиквел оригинальной игры Alan Wake, задуманный еще в 2010 году. Alan Wake 2 — это нечто совершенно иное, и, в мире Control, это проект с более высокими качествоми и масштабом, вряд ли студия смогла бы подняться на такой уровень все эти годы назад.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 игровых лет после событий первой игры. В главных ролях Алан Уэйк, писатель, превратившийся в межизмерительного воина, и новый герой Saga Anderson: профайлер ФБР, которая приезжает в городок Брайт-Фолс, штат Вашингтон, для расследования нового ряда загадочных исчезновений и убийств, якобы связанных с сумасшедшим культом.

После приезда Saga и ее партнер Алекс Кейси — одержимый кофе наставник, имеющий сходство с креативным директором Сэмом Лэйком — приходят к выводу, что убийства могут быть связаны с самим Уэйком, которого не видели уже более десяти лет. Пара очень быстро оказывается в сердце ужасающей тайны, которая угрожает не только их жизням, но и переписыванию реальности в целом.

Оригинальная игра Alan Wake была известна тем, что сильно подражала работам Стивена Кинга, сериалу Lost и сюрреалистическому юмору и стилю Дэвида Линча в Twin Peaks. Вторая часть не исключение, хотя ее акцент на системах выживания в стиле survival horror основан на еще более странном смешении вдохновения. Грубо говоря, история и тон игры состоят из комбинации первого сезона True Detective, возвращения Twin Peaks и Кошмара на улице Вязов по Джону Карпентеру: медленного детективного триллера, который постепенно переходит в полноценный космический кошмар хоррора.

После игр Quantum Break 2016 года и Control 2019 года Remedy демонстрирует свой новообретенный талант, опыт и понимание бизнес-процессов. Если первый Alan Wake был линейным и основанным на уровнях, то вторая часть предлагает намного большие, более открытые и плотно заполненные окружающие пространства, подобные The Evil Within 2 — игроку потребуется вернуться и исследовать больше, поскольку с течением игры открываются дополнительные зоны доступа.

Боевая система также претерпела значительные изменения. Alan Wake 2 придерживается философии «меньше — это больше», с малыми группами фероциозных врагов, пытающихся обойти и атаковать Алана или Сагу. Как и в первой игре, источники света, такие как фонари и ракеты, все еще играют важную роль в сжигании тьмы, защищающей врагов, хотя с некоторыми изменениями.

Фонари по-прежнему временно преграждают подход противников, но уже не восстанавливают здоровье. Вместо этого вы будете искать аптечки и обезболивающие вместе с боеприпасами и другими важными предметами сюжета, которые можно получить через сетку инвентаря, подобную Resident Evil 4. Головоломки в игре также имеют много общего с ужасающим франшизом Capcom, конкретно с ремейком Resident Evil 2, где скрытые слепки запасов разбросаны повсюду и требуют пристального внимания и логического мышления для разблокировки.

Эти элементы выживания ужаса лишь немного касаются самых амбициозных инноваций Alan Wake 2. В отличие от оригинальной игры, игроки могут чередовать Сагу и Алана в любое время во время их сюжетных линий (после и до определенных сюжетно-критических глав). Несмотря на то, что они разделяют выживание, ужас и кинетический словарь, оба половинки ощущаются как целые игры, сливающиеся на границах и перекрывающие друг друга, подобно темной присутствующей, просочившейся за границы Брайт Фолс. Половина Саги следует за ней, как она распутывает связь между смертоносным культом и загадками сверхъестественного Озера Котла, в то время как половина Алана показывает, как он отчаянно сражается, чтобы покинуть Темное Место, кошмарный сонный пейзаж Нью-Йорка, который он иногда может буквально перестраивать, регулируя “сюжетные элементы”, которые он находит по всему миру. Прыжки между пастырским ужасом и городским сюрреализмом одновременно потрясающие и одновременно воодушевляющие.

Суть этих соответствующих путешествий – общая концепция “Мирного места”, интерактивного трехмерного пространства, позволяющего вам рассмотреть различные улики, улучшения, коллекционные предметы и откровения, которые каждый персонаж находит, чтобы продвинуть историю. Это смелое рискование, удовлетворяющее потребности игры в соответствии с его тематикой. Более того, при переходе из Темного Места или Брайт Фолс в это промежуточное пространство и обратно абсолютно нет задержки. Игра даже технически не останавливается, когда вы там находитесь. Во время боя “Мирное место” недоступно, поэтому вам никогда не придется беспокоиться о случайной активации его во время жаркой битвы.

“Мирное место” открывает множество сюжетных и геймплейных возможностей, уникальных для каждого персонажа. Для Саги “Мирное место” позволяет ей собирать улики, которые можно собрать в карты доказательств на доске дел на дальней стене комнаты. Новые улики разблокируют новые дела (т.е., задания), которые можно разработать и выполнить во время игры. После сбора достаточного количества улик, Сага будет должна профилировать подозреваемых (талант, который у нее кажется почти сверхъестественным) для того чтобы прийти к выводам. Эти последовательности представлены в виде фугоподобных видений, похожих на эмпатические эпизоды Уилла Грэма в сериале “Ганнибал”, смешивая видеозаписи и игровые кадры, подобно голосовым сообщениям в игре “Контроль”.

Для Алана “Мирное место” принимает форму комнаты писателя, в которой он может составлять сюжетные вехи на доске, используя “отголоски” вдохновения, расставленные по всему кошмарному карикатурному Нью-Йорку Темного Места, чтобы вызвать новые пути через ранее недоступные участки мира. Новая вещь, называемая “Ангельская лампа”, также позволяет Алану делать это, перенося портативные вспышки света, которые можно использовать для создания проходов, подобных тем, что можно увидеть в Здании самого древнего дома в игре “Контроль”.

Критически важно иметь игру оригинальной игры для понимания этой новой части, хотя поверхностное знакомство как с Alan Wake, так и с Control приведет к более глубокому пониманию последствий Alan Wake 2 для будущего связанной вселенной Remedy. История тематически переплетает концепции параллельных измерений, метафикции и повторяющихся ретконов, чтобы создать кроличью нору из неожиданных сюрпризов и существенного ужаса, который держит меня на месте до ее охлаждающего завершения.

Alan Wake 2 – это монстр, игра, воплощающая 28 лет опыта студии, среди которых финансирование и масштаб, кажется, наконец настигли ее грандиозные идеи и безграничные амбиции. Она одновременно является письмом-лектором для поклонников Alan Wake и смелым переосмыслением выживания ужаса в крупном масштабе. В год, когда мы видели ремейки таких почитаемых ужасных игр, как Dead Space и Resident Evil 4, Alan Wake 2 возвышается как один из лучших в жанре игр года.

Я уже считаю его современным классикой жанра ужасов, открывающей океан возможностей для будущего Remedy. Если понадобится еще 13 лет, чтобы создать игру такого качества, как Alan Wake 2, то это ожидание стоило того.

Выход Alan Wake 2 состоится 27 октября на PlayStation 5, Windows PC и Xbox Series X. Игра была протестирована на PS5 с использованием предварительной загрузки кода, предоставленного Epic Games. У Vox Media есть партнерские отношения. Они не влияют на редакционный контент, хотя Vox Media может получать комиссионные с продажи продуктов по партнерским ссылкам. Вы можете найти дополнительную информацию о кодексе этики GameTopic здесь.