Киберпанк 2077 не только искупил себя – он продвинул открытые миры дальше.

Киберпанк 2077 не только искупление, но и наступление на новые горизонты открытого мира.

Идрис Эльба, как Соломон Рид, опирается головой на руку в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Изображение: CD Projekt Red

Патч 2.0 является свидетельством силы первоначального видения CDPR

Не прошло и мгновения на пресс-конференции Microsoft на E3 2019, как Cyberpunk 2077 был показан вместе с популярным “захватывающим дух” Киану Ривз. Возбуждение проникало через мое тело и закипало в моем мозгу, достигнув внутренней температуры 170 градусов по Фаренгейту. Все другие мысли, цели и желания исчезли, как нежное мясо, отделяющееся от кости. Игра в эту игру стала единственной заботой в моей жизни, кульминацией, стоящей неподвижно на горизонте, поглощающей все остальное в тени.

A ведь Cyberpunk 2077 разрабатывалась CD Projekt Red, студией, отвечающей за The Witcher 3: Wild Hunt. The Witcher 3 была игрой, которую назначали на определенное время, с ее ботчлингами и проколю цариц. Теперь разработчики решили представить открытый мир дистопического будущего. С Cyberpunk CDPR заменила заполненного единорога оригами-единорогом Blade Runner. Кроме того, от первого лица игры сразу бросались очевидные параллели с Bethesda RPGs занимающими постоянное место в моем сердце; сказать, что я был взволнован, было бы преуменьшением. Однако последовавшая серия задержек заставила меня беспокоиться, но, тем не менее, я оставался оптимистом. И вот, в декабре 2020 года, игра вышла на рынок.

Cyberpunk 2077 стал объектом насмешек в последующие недели. Ошибки были обычными, если не всеобщими – через неделю после выпуска игра была удалена из PlayStation Store. Несмотря на свои проблемы, мой опыт игры в момент выпуска был в целом положительным. Играя на ПК, я избежал проблем с производительностью, которые мучили версию для консолей. Я провел за игрой более 100 часов, пройдя каждое задание, кроме одной некорректно работающей дополнительной миссии о парне с неисправной имплантацией полового члена.

В декабре 2020 года Cyberpunk 2077 казалась потрясающей игрой, находящейся еще на несколько лет до выпуска. В ней все еще присутствовала некая особая суть, намек на ту революционную игровую механику, которую я ожидал с 2019 года. CDPR не смогла оправдать моих ожиданий, но я все же был доволен, так же как явно большое количество кусочков сыра технически может заменить еду.

Прошли годы: Returnal, Deathloop, Shin Megami Tensei 5, Elden Ring, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur’s Gate 3, Starfield. В то же время CDPR не оставила своего ботчлинга. Некоторые заметки в патчах соблазнили меня вернуться, но я все еще колебался. До Phantom Liberty и обновления 2.0 искушение стало невозможным отказаться от него. Даже после наслаждения почти 150 часами игры в размере RPG в Starfield, я немедленно погрузился в мир 2.0. Потенциал, видимый с момента выпуска, наконец, осуществился, и его восхождение, как феникс, делает его победой.

Серия The Witcher утвердила CDPR как великих рассказчиков. Cyberpunk продолжает эту тенденцию. После Starfield меня поразили иммерсивные приемы повествования в Cyberpunk. Истории представлены таким образом, что они напоминают о Half-Life, где игрок сохраняет контроль над своим персонажем, а события разворачиваются вокруг него. Это позволяет НИПам игры насладиться пространством. Их исполнения соответствуют настроению и кинематографии, учитывая окружающее пространство. Например, наступает напряжение внутри отеля во время основного задания “Ограбление”. Я четко помню ощущение клаустрофобии, когда я, из стесненного укрытия, видел, как разворачивается трагедия, не мог двигаться, опасаясь быть замеченным.

CDPR оживляет каждое миссионное взаимодействие, позволяя игроку существовать и перемещаться в одном и том же пространстве, где происходит действие. Сравните это с Starfield, где повествование в основном ограничивается диалогами с НИП, стоящими посередине экрана и просто говорящими, а игрок также привязан к разговору. Такой способ представления сюжета ограничивает тип истории, которую можно рассказать, а также эмоциональную вовлеченность, которая возникает. Достаточно сравнить разнообразие игрового процесса, возникающее из повествования в Cyberpunk, чтобы увидеть ограниченность Starfield.

Это не только презентация сюжета Cyberpunk делает его таким мощным. Сценарий также выполняет большую работу. Игра никогда не колеблется, чтобы погружаться в самые низкие глубины человеческой деградации. Ночной город сам по себе возвышается, как место, где преступные мегакорпорации царят. Технологии сделали жизнь людей товаром, и сексуальные и жестокие желания могут удовлетворяться по прихоти. Однако, несмотря на начальные ожидания, миссии все равно способны шокировать и вызывать отвращение. В одной миссии осужденный убийца пытается захватить “braindance” (повтор эмоций, записанных виртуальной реальности) своего распятия. В другой, игроки проникают в студию записи смертельных braindance, чтобы восстановить видео о убийстве ребенка. В фантастической работе “Phantom Liberty” В попадает в академию, которая экспериментирует с детьми, не чтобы спасти детей, а найти доказательства уклонения от налогов. Редко какая цель не побудила меня задуматься.

Сначала я воспринял Cyberpunk как претензию диалога, но 2.0 заставил меня понять, что моя перцепция была проблемой. Когда игра кажется упорной, это не промах, а задуманный эффект. Реакции и манера говорить В соответствуют 23-летней девушке, живущей в этой конкретной вселенной. Ее язык и поступки соответствуют ее прошлому как обычного сотрудника, одинокого чужака или оцепеневшего члена банды. Этот факт стал проще оценить в 2.0, так как различные улучшения придали игре пульс, которого раньше не было.

Открытый мир наполнен всевозможной сенсорной информацией в каждом направлении: реклама, голограммы, спонтанные перестрелки, разрушенные развалины, красный дым от ближайшей поставки. Разные регионы предлагают разные темы и уникальные угрозы. Несмотря на разные элементы, привлекающие внимание, нет неправильного способа продолжать. Любопытство удовлетворяется квестом, или боем, или второстепенным заданием, которое придает цвет вселенной. Улучшенное поведение NPC добавляет еще одно измерение взаимодействия игрока с окружением. Они занимают себя различными занятиями, обсуждают темы, не связанные с действиями игрока, и реагируют соответственно, когда сталкиваются с опасностью или любопытными глазами. Видеоигры научили нас следовать отклонениям в поведении. В Cyberpunk любой шаблон заменяется стеной звука. В результате мир кажется реальным даже без присутствия В.

2.0 также изменил кинетику боевых возможностей В. 1.0 представляла относительно простое дерево умений и способности с несокрушимой силой, что приводило к сильному В и неудовлетворительным сражениям с противниками. Было мало причин отклоняться от стратегии боя, которая работала. Обновленная система прогрессии 2.0 исправляет эту проблему. Новая функция “Skill” увеличивает эффективность В в соответствии с действиями игрока, а не произвольным распределением очков. В результате В прогрессирует органично, в то время как игроки все еще полностью контролируют свои специфические способности и пассивные бонусы в переработанных деревьях умений. К этому добавляется множество оружия, кибертехнологий, “Quickhacks” и глубина их потенциальных синергий, и возникает почти безграничный выбор ответов на любую встречу с врагом. Хотя некоторые решения могут привести к более желательным результатам, В редко получает явные инструкции о своем поведении, давая игрокам право выбора в решении проблем и потенциальных последствий их действий. В определенной степени, конечная цель миссии превратилась из статического задания в движущуюся цель.

С 2.0 и накопительным эффектом предшествующих патчей, запуск Cyberpunk перестал быть определяющей чертой его наследия, превратившись в больную точку в эволюции РПГ, созданной мастерами жанра. Он поднялся из-под завалов невыполненных обещаний до высот незабываемого опен-ворлд опыта, который, в некотором смысле, не имеет аналогов среди своих современников. История возрождения Cyberpunk – свидетельство фундаментального видения CDPR и силы упорства. Через почти три года после его выпуска, Phantom Liberty привлечет вас, а 2.0 заставит вас остаться.