Обзор The Walking Dead Destinies – GameTopic
Обзор игры The Walking Dead Destinies – GameTopic
Зомби могут быть весело убивать, но они также рискуют стать одним из наименее интересных типов монстров-врагов: медленным, неуклюжим, разлагающимся мертвяком, который лучше быть похороненным, чем привлекать к себе внимание. В отличие от великолепных первых сезонов телесериала, The Walking Dead: Destinies воплощает в себе все их худшие качества. В своих безобразных попытках стоять на ногах, выглядя как гниющая оболочка игры времен Xbox 360, Destinies не заслуживает ни вашего внимания, ни доступа к вашему кошельку – и нам было бы лучше, если бы этот скучный беспорядок остался забытым в прошлом, из которого он, кажется, выкопал свои поломанные механики. Хотя игра заслуживает небольшой кредит за то, что она хотя бы пытается играть с сюжетами, которые отклоняются от телесериала, мало что сделано, чтобы поднять ее над банальными темами, ужасными моделями персонажей и смехотворным ощущением, что это едва ли черновик игры.
Очевидно, что здесь целевая аудитория – долгосрочные поклонники телесериала, так как персонажи слабо подражают внешности своих реальных исполнителей. Но помимо попыток задеть струну через узнаваемость, Destinies предполагает, что вы знаете всю мелодию, пока вы без всякого церемониала бросаетесь в шкуры Рика Граймса после его пробуждения в одиночестве в больнице.
Именно здесь – в самом начале того, что стало восемью-девятью мучительными часами – всё разрушается.
Больница, конечно, заполнена зомби, и Рик должен найти путь наружу с помощью простых механик, таких как толкание, подкрадывание и исцеление, которые мы видели в практически каждой игре ужасов от третьего лица после апокалипсиса, но хуже. Зомби, конечно, безмозглые по натуре, но это одни из самых неспособных врагов, с которыми вы столкнетесь в любой видеоигре. Между прочим, здесь всего около трех моделей зомби, они застревают в стенах, проходят сквозь потолок, сталкиваются друг с другом и представляют угрозу примерно на уровне мокрого носка на ковре: раздражающие и непривлекательные, но в остальном забываемые.
Destinies отвратительно уродлива с ужасными моделями персонажей, ужасным освещением и безобразными окружающими средами, которые сами по себе многократно переиспользуются. В последнее время я много играл в игры из своего старого запаса игр для Xbox 360 на моей Series X, и я могу сказать вам, что эта игра текущего поколения выглядит хуже почти 20-летней GTA IV.
- Обзор AMD Ryzen 5 7500F отличный игровой процессор по соотношению ц...
- Клиентская поддержка Bethesda до сих пор отвечает на отдельные нега...
- Bethesda реагирует на отрицательные отзывы о Starfield на Steam ...
Разрешение текстур напоминает мне плохие веб-камеры, которые мы все вынуждены были терпеть во время начала пандемии COVID-19. По крайней мере, частота кадров оставалась стабильной на уровне 60 кадров в секунду на PS5, когда она не вылетала или не отображала свои так называемые пережитки. Я также столкнулся с несколькими ошибками, из-за одной из которых пришлось полностью перезапустить игру. Кроме того, во время схватки с боссом мой персонаж отказался взаимодействовать с врагом, чтобы запустить переживание. К тому же звук и музыка исчезали без всякой причины, пока я не перезапустил игру.
Говоря о переживаниях, сами переживания соответствуют дешевым видам заполнителей, которые мы видели в играх, таких как Redfall и Rise of Kong (за которыми также стояла издатель GameMill). Персонажи показаны в статичных позах, пока их озвучатели произносят реплики, давая вам возможность увидеть их ужасные темы во всей красе. Они, конечно, призваны кто-то напоминать о своих телевизионных прототипах, но они выглядят как то, что вы получили бы, если бы попросили меня нарисовать их по памяти.
Странно, но озвучивание на самом деле не ужасное, но у актеров не было много чего в руках. Например, у них всех есть однострочники, когда они сбивают врагов или отбиваются от них – “Моя кровь закипает!” “Отпусти меня!” и так далее – все они бесконечно повторяются. В контексте опасного мира постоянного ужаса слышать странные фразы из дешевых боевиков одновременно от экс-полицейского и 70-летнего фермера было шокирующе.
Destinies даже неудачно пересказывает историю шоу. Например, когда в начале Карл, сын Рика, был застрелен, никогда не объясняется, кто его застрелил, и никто, как ни странно, не знает и не интересуется этим. В самом деле, Отис, виновник в шоу, даже не появляется в Destinies. Вместо этого выжившие просто берут мальчика и убегают к историческому сюжету с фермой Грина, который известен своей замедленной темперой сериала.
Единственное, что у Destinies получается – играть со знаменитой динамикой: судьбами своих персонажей. Здесь есть много случаев, когда вам придется принимать бинарное решение, которое приводит к смерти или оставлению выжившего. Если вы знаете шоу, конечно, приятно принимать решение, которое противоречит существующему сюжету. Особенно можно переназначить главного героя, выбрав победителя в битве между Риком и Шейном после их пребывания на ферме, позволяя Шейну стать мужем и отцом семьи Рика. Это довольно драматическое, фундаментальное изменение!
Очевидно, что разработчики испытывали некую любовь к сериалу, судя по проделанной работе над отображением Шейна таким, каким мы его никогда не видели. Его волосы и борода растут, он заводит отношения с персонажами, с которыми никогда не встречался, и так далее. Еще одним хорошим примером влиятельного решения является изменение, кто станет правой рукой последнего босса, исходя из решения, которое вы принимаете в первые несколько часов игры. Но, к сожалению, это интересно только концептуально, так как в исполнении оно все-таки терпит полный провал, и, естественно, большинство решений мало влияют на сюжет.
Выжившие переходят через различные лагеря в своем большом путешествии, такие как уже упомянутая ферма, а затем тюрьма. Они становятся центрами, где вы делаете три вещи: начинаете следующие основные и дополнительные миссии, разрешаете бессмысленный конфликт между двумя персонажами и “общаетесь” с другими выжившими. А когда я говорю “общаетесь”, я имею в виду, что каждый человек будет произносить одну произвольную, общую фразу, когда вы вернетесь в центральный район, не дающую никакого отражения событиям, происходящим вокруг. Например, жена Рика Лори расскажет человеку, который вырезал мозги ее мужа, о том, как она любит готовить блины для семьи по воскресеньям.
В основном каждая основная миссия представляет собой игру за разных выживших. Часто это не имеет никакого смысла, так как вы обычно остаетесь один или играете за самого неуместного персонажа для текущей задачи. Например, через несколько часов в “Судьбах” Лори рожает в тюрьме, но через несколько минут вы играете за нее, чтобы найти предметы в ближайшем универмаге. Могли бы отправить кого-то другого, кто не только что перенес рождение в зомби-апокалипсисе, но, конечно, давайте отправим новую мать. Объяснение не дается. Еще раз, одинокий 70-летний фермер отправляется в подвал тюрьмы, чтобы найти штурмовую винтовку и патроны. Вам никогда не объясняют, почему не почтению заслуживающий офицер полиции, более молодой и подвижный, например, не мог отправиться вместо старого фермера или хотя бы сопровождать его.
“Судьбы” пытаются разнообразить сценарии своих основных заданий, но они все сводятся к тому, чтобы добраться до конкретной части карты или собрать предметы. Очень редко два персонажа будут находиться вместе и помогать друг другу, что было центральной темой всего сериала и его сиквелов. Здесь была возможность позволить одному персонажу принимать решения, от которых второму придется переносить последствия, но “Судьбы” не используют это.
Фактически, в общем и целом, они не очень хороши в показе последствий. Центральная и название своеобразия “Судьб” заключается в том, чтобы наблюдать, как ваши выборы определяют жизнь этих выживших, но она не работает достаточно хорошо, чтобы поддерживать иллюзию. Неоднократно я видел персонажей, которых я убил – намеренно или ненароком – появляющихся во время кат-сцен. Сын Рика, который умер от пули в моей игре, убегал с фермы в статической кат-сцене; сам Рик, которого я заставил убить Шейна, появился на несколько секунд, сражаясь с толпой в финальной битве. Возможно, в этой вселенной мертвые возвращаются из могил, но я не думаю, что “Судьбы” это делают правильно.
У каждого выжившего есть различные уникальные навыки, которые можно улучшить, получая очки навыков, выполняя задания или… находя радиоприемники, по какой-то причине? Например, доставщик пиццы может улучшить скорость скрытного передвижения, чтобы избежать столкновения с зомби, или револьвер Рика может наносить больше урона. Дерево навыков — это огромное отвращение для глаз и, в конечном итоге, бесполезно — в первые два часа я уже всеми включил его на максимум.
Даже полностью прокачанный бой в “Судьбах” — это один из худших опытов, которые вы переживете, и кажется, будто он был взят из некачественных игр прошлого поколения консолей. Отсутствует отдача или ощущение от оружия или холодного оружия. Стрельба нелепая и неотзывчивая, с ужасной автоматической целью, которая заставляет вас нацеливаться на врагов, находящихся далеко от вас. У каждого персонажа есть один и тот же набор движений, будь то подготовленный охотник или новая мать. Персонажи могут использовать своего рода сверхспособность, когда у них набрано достаточно адреналина, что восстанавливает здоровье и мгновенно убивает врагов, но это тоже кажется бессмысленным, когда вы сражаетесь с зомби, которые так медленны и погибают от двух ударов.
Позднее вы начнете сталкиваться с более сильными человеческими врагами, но их броня и ловкость только делают их более раздражающими и требующими больше времени на убийство. Странно, что они появляются внезапно и о них ни слова. Первый раз они появляются во время единственной флешбек-последовательности Шейна, когда он пытался спасти Рика из больницы – кто они? Чего они хотят? Почему они нападают на Шейна? Извините, вы не узнаете, если не смотрели телесериал. Сам Шейн не реагирует на это.