Обзор игры Total War Фараон – GameTopic

Развернутый обзор игры Total War Фараон - GameTopic

Самая впечатляющая часть Total War: Фараон – это не красивая детализированная карта Ниловской долины, захватывающая эпоха позднего бронзового века, или впечатляющий интерфейс, похожий на стену гробницы в Долине царей. Это то, что Creative Assembly Sophia вернула меня к сравнительно традиционной, исторической Total War, и сделала это так, чтобы каждая игра казалась свежим опытом, даже когда я играю в эту серию уже более 20 лет. У игры есть некоторые недостатки, особенно когда вы удаляетесь от сердца Египта. Но это маленький песчинка в моих сандалиях, которую я легко выдерживаю, когда Фараон в своей лучшей форме.

Сама Египет – настоящая звезда Total War: Фараон, и будь вы на кампании или на карте сражений, это будет известно своим прекрасным искусством, эффективным освещением и сложной географией. Легко представить сотни повторяющихся битв, сражающихся на бугристых песчаных дюнах, но есть множество вариаций на общую тему засушливых пойменных равнин и каменистых пустынных пиков, которые придают ощущение места и новые тактические возможности. Мне особенно понравилось прятать свои войска прямо за острым гребнем стремительной песчаной дюны, когда я сталкивался с армией элитных лучников, и только тогда подставлял ловушку, когда они были достаточно близко, чтобы их дальнобойное преимущество было бесполезно.

Петляющая змея Нила и непригодные для жизни пустыни с обеих сторон сильно влияют на каждое стратегическое решение, которое я принял. Плавание по реке – самый быстрый способ добраться куда угодно, поэтому придерживаться близко к реке – это как иметь доступ к суперавтостраде. Но это работает и наоборот. Особенно позднее, когда морские народы наступают на суше, они могут быстро проскользнуть по реке, обойти ваши самые сильные защиты, что приводит к захватывающим погоням, чтобы успеть поймать их, прежде чем они сожгут слабое брюхо моей империи.

С другой стороны, пересечение открытой пустыни без установленных троп создает соответствующее наказание в виде истощения, если вы не останавливаетесь и не разбиваетесь на лагеря регулярно, что может замедлить вашу скорость до ползка. Тактически, каждое поселение соединено дорогами с каким-то местом. Но на окраинах они часто не связаны с ближайшими соседями по прямой линии. Возможно, вам даже придется двигаться на две или три провинции на север или на юг, чтобы найти идеальный маршрут, так что скорость по сравнению с безопасностью всегда были интересным возможностями. Добавьте к этому постоянную угрозу либийских захватчиков на западе, которые всегда нацеливаются на мои самые труднодоступные поселения, и я действительно ощущал приветственное давление, которого я искал в грандиозной кампании Total War.

По сравнению с другими недавними Total War, Фараон заметно более сложна. Я часто играю на очень сложной сложности в Warhammer 3, и я обнаружил, что даже снижение до сложной сложности в этой игре достаточно, чтобы мне пришлось начать четыре или пять кампаний, прежде чем я действительно получил успешный старт. Это удовлетворительная точка баланса. Начиная с юга в качестве кушитского вице-короля Аменмессе, гражданские войны и вторжения извне высасывали из Египта всю силу и заставляли меня оставаться на ногах более 100 ходов, прежде чем мой снежный ком – или, можно сказать, песчаный ком? – стал слишком большим, чтобы его остановить. Я был немного разочарован последней, огромной, апокалиптической волной нашествия морских народов, поскольку я с легкостью справился с ней в этот момент. Но честно говоря, я уже контролировал Верхний Египет, устье Нила, что служило фильтром между мной и морем. Если бы я находился в дельте, у меня мог бы быть более захватывающий завершение игры.

Даже если морские народы не прямо меня обременяли, их сжигание центров городов за пределами моих границ было чувствовано даже в Нубии. Распад бронзового века моделируется через полосу, которая скользит от процветания до кризиса и разрушения, с накапливающимися бонусами для захватчиков и штрафами для обоснованных фракций. Идея того, что я двигаюсь вверх по Нилу и восстанавливаю цивилизацию по мере продвижения, вытаскивая мир из темного века, подчеркнута странными изменениями звука и освещения, служила неплохой мотивацией продолжать двигаться даже после достижения стандартных целей победы и слишком сильного положения, чтобы быть реально побежденным.

Богатство кампании дополняется, пожалуй, самым подробным набором механик управления империей в любой Total War до сих пор. Есть целый новый уровень для каждого поселения, включая форпости, которые являются меньшими подстроенными сооружениями и имеют свое собственное физическое местоположение; они могут быть чем-то от уникального памятника Долины Царей до форта, в котором могут служить целые стека обороняющихся войск. Последнее позволяло мне защищать очень отдаленные районы, не нуждаясь в наличии генерала, и меняло мой подход к наступательным войнам. В провинции с фортом вы обычно хотите “ставить пик” с меньшей армией, чтобы атаковать основное поселение с более крупной армией, таким образом, вы не должны сражаться сразу с двумя гарнизонами.

Способность строить пункты приема, торговые посты и храмы, которые возвращают вам некоторое количество очков передвижения после посещения, также может создать быструю сеть наземного путешествия в развитых областях вашей империи – но одно нападение, которое уничтожит одно звено в цепи, может оставить ваши армии заблокированными. Все это говорит о сообразительности и заботе, с которыми CA Sophia наложила более интересные решения и варианты стиля игры на эту почтенную формулу. И это даже не считая глубоких и практических систем политики двора, гражданской войны и завоевания благоволения богов.

Однако некоторые из этих механизмов поражены небольшой страданием от ошибок. Я смог воспользоваться своей наследственной силой, идя по стопам Завоевателя Тутмоса, только однажды, прежде чем она, казалось, зависла и никогда не дала мне никаких наград за мои будущие победы. Одна из сил, которую вы открываете после становления фараоном и которая должна позволить вам принудительно присоединять более мелкие фракции вашей культуры, просто не могла быть использована на кого-либо, и подсказка стала пустым белым полем, так что я даже не мог понять, почему. Влияние, которое определяет преобладающую роль вашей культуры в регионе, также является очень неясным механизмом с недостаточно полезными подсказками, которые могут быть освоены только через пробу и ошибку.

К сожалению, многие из лучших аспектов игры сияют ярко, только если вы играете за Египет. Справедливости ради, сам Египет – это огромное, исполняющее холст, на котором можно нарисовать историю вашей империи. В своих 120+ ходах в качестве Аменемсея я даже не достиг границ Ханаана. Но периферийные области за пределами Синайского полуострова определенно не получили такого же внимания и оригинальности. Было бы немного несправедливо сказать, что они кажутся прицепленными, но это, безусловно, игра об Египте, где все остальные – это побочная история.

Каждый регион выглядит так же красиво и детально, как Нил. Зеленые горные долины Хаттусии почти кажутся другим миром, когда вы задыхаетесь от пыли в Сахаре. Но они также кажутся стесненными и странно отделенными. Например, играбельная часть Анатолии отрезает западное и северное побережье полуострова, что просто кажется неловким и неестественным.

Даже в случае Египта я бы не сказал, что место, которое они выбрали для окончания карты на юге, имеет много смысла, упуская древний город Мероэ, который был чрезвычайно важен для Кушского королевства и занимает важное место в египетской политике. И играть в игру о поздней бронзовой эпохе, которая не включает мощных Месопотамских игроков, таких как Ассирия, Элам и Вавилон – просто за пределами карты фараона – придает всей этой эпопее привкус неполноты. Я искренне надеюсь, что мы получим DLC, которое займется немного большим востоком.

Внешние регионы также лишены политической богатства Египта. У Хеттитов есть всего два играбельных персонажа и два Древних Наследия, в то время как у Египта их по четыре и четыре. Это означает, что для них есть всего четыре различных стиля игры, в то время как у Египта их шестнадцать, потому что вы можете комбинировать любое наследие с любым персонажем. Суппулилиума – это наказание, но интересный процесс, когда вы пытаетесь спасти разрушающееся королевство, но я никогда не преодолел ощущение, что меня зажали границы странной карты. И география Анатолии не создает таких же интересных стратегических головоломок, как Египет.

Канаан даже не имеет своих собственных королевских традиций. Бай – это в основном Египетский фанат, который хочет стать самим египтянином – что в каком-то смысле хорошо, потому что он отправляется в более интересную часть карты. Но если вы хотите играть за кананеца, который остается в Канаане, вы просто прикованы к Ирсу. И я надеюсь, вам нравится ограбление, потому что это его единственное дело. Мне не понравилось то, что я сыграл в его кампании.

По крайней мере, у каждой фракции есть широкий ассортимент бойцов, и множество культур, разбросанных по всему миру, предлагают что-то разное. Хеттиты – мастера тяжело обмундированной пехоты. Куш и Нубия имеют самых лучших лучников. Даже внутри Египта и Хаттусии есть несколько подкультур со своими собственными местными юнитами, которые можно нанимать, просто владея поселением в правильной области, независимо от фракции, к которой вы принадлежите. Это позволяет создавать многонациональные армии, объединяющие преимущества многих племен, что тематически и тактически удовлетворительно.

Темп битвы тоже отличный, с определенным замедлением военных столкновений по сравнению с другими недавними Total War. Я всегда предпочитаю это, потому что это позволяет больше маневрировать и делать маленькие, решающие ходы, чтобы добиться победы. Классы веса юнитов меняют типичную динамику камень-ножницы-бумага мечей, копий и луков, при этом легкая, но быстрая пехота часто способна догнать и подавить юниты, которые на бумаге более мощные. То, что броня сейчас может изнашиваться и повреждаться во время битвы, придает новую роль единицам с дубинами и булавами, так как они специализируются на этом. А добавление погодных эффектов, таких как грозы и песчаные бури, не только визуально потрясающее, но может переломить ход для одной или другой стороны.

Колесницы… всё ещё колесницы. Количество микроуправления, необходимого для достижения наибольшей эффективности с их помощью, обычно делает их полностью нестоящими. Мы находимся в эпохе до появления кавалерии, поэтому это самые подвижные юниты, к которым у вас когда-либо будет доступ. Но мне просто не нравится играть с ними, так же я никогда не получал удовольствие от них ни в одной игре серии Total War. Как бы вы справились с этим? Я не уверен. Но пока они этого не исправят, я почти всегда предпочитаю иметь ещё один отряд пехоты.