Обзор игры ‘A Highland Song’ – магическая соната, скрытая под игрой

Обзор игры 'A Highland Song' – магическая соната, которая спрятана в глубинах игрового мира

Неожиданное открытие, которое я сделал немного поглубже в игре “Высокогорная песня” от разработчика Overboard и Heaven’s Vault Inkle: не имеет значения, упадете ли вы с обрыва или нет. Это, думаю, довольно странно для игры о восхождении. Особенно для игры, в которой изначально кажется, что чувство опасности является центральной частью того, что она пытается сделать. Вам, как девочке по имени Мойра, нужно бежать из несчастного дома в шотландских горах, чтобы навестить своего дядю в отдаленном маяке. Вы проводите неделю, а может быть, и больше, карабкаясь вверх по горам, укрываясь от штормов в пещерах, промышляя в тупиках в поисках указаний на направление – кстати, у вас нет настоящей карты – и вы делаете это в состязании как с уменьшающимся показателем здоровья, так и с каждым днем все бледнее солнцем.

Обзор Высокогорной песни

  • Разработчик: Inkle
  • Издатель: Inkle
  • Платформа: Играли на ПК
  • Доступность: Уже доступна на ПК (Steam), Switch.

!

Но! Нет реальной опасности. Упадите или исчерпайтесь здоровьем, и вы просто появитесь там, где были раньше. Результат, в сочетании с несколькими другими недостатками, делает эту игру о походах, выживании или даже восхождении менее блестящей. Но она становится замечательной игрой о горах – о том, как ощущать природный мир, на самом деле – это то, чего на самом деле стремится достичь “Высокогорная песня”.

Пример: “Высокогорная песня” не боится заставить вас делать бесцельные вещи. Во время вашего путешествия через залежи пиков и долин вы найдете предметы, в основном некий вид мусора, который может быть полезным или не полезным в дальнейшем. В выброшенной пакете с чипсами находится порванный листок с горным путеводителем, который может служить временной картой. Зарытый ключ может открыть близлежащее здание для жизненно важного укрытия. Или особенно прочная палка, которой, как я думал, должно быть, обязательно найдется применение, может оказаться совсем бесполезной. Между победными поездками на горные вершины вы можете наткнуться на длинные и манящие пути в тупик. Например, на глубокую пещеру, преодолеваемую в течение драгоценных минут – игровых часов – без выхода на другую сторону.

Все это становится более значимым, когда вы сочетаете иногда несогласованные механики “Высокогорной песни” вместе. Ваш дядя Хамед все эти годы писал вам письма, но внезапно он просит вас добраться до его маяка, который находится так далеко на море, что вы никогда не видели его, за семь дней. В игре время идет хорошим темпом – может быть, один игровой день за один час реального времени – а Мойра – человек, поэтому ночью она устает. Некомфортабельный сон – скажем, под некоторым открытым укрытием, как печеры и навесы – пополняет полоску здоровья, но одновременно снижает ваш максимальный запас здоровья. Травмы, удары, падения или чрезмерное восхождение без отдыха могут истощить полоску здоровья – как и непрекращающаяся непогода, которая в сельской Шотландии является почти нормой. Все это может быстро суммироваться и в сочетании с долгим отклонением в никуда, поиском бесконечных холмов ничего, они могут стать испытанием стойкости – и терпения – пока ваша цель меняется от того, чтобы успеть добраться до маяка вовремя, до того, чтобы вообще до него добраться, до искреннего сдачи и просто наблюдения, что же вы найдете дальше.

Вы проведете большую часть времени в A Highland Song – на самом деле, нет, все свое время в A Highland Song – не имея малейшего понятия, где вы находитесь. Возможно, вы знаете буквальное название места, где находитесь – большая часть игры состоит в создании карты, беря открытые страницы, запомненные подсказки от Хамиса и сделанные вами наброски и сравнивая их с окружающей средой, пока вы сможете успешно зачеркнуть названия гор в своем блокноте – но сложность состоит в том, чтобы знать, где на самом деле находится место, где вы находитесь. Как, например, попасть отсюда, где вы сейчас, куда-нибудь еще или возможно ли вообще туда попасть.

Это может быть усугублено в определенные моменты направленностью искусства в A Highland Song, обширными и полностью вдохновляющими крошевницами из зелени, которые находятся друг на друге; разные проходимые гряды перекрываются и взаимозапираются, как гладкий бинт. При приближении они размываются – здесь нет текстуры в крупном плане, вы – божья коровка, пробирающаяся через великолепную фреску горного хребта, как бы вы это ни обозвали. Это глубоко, богато эвокативно, поэтично и соответствующе тщательно подобранным словам в A Highland Song.

Скриншот из A Highland Song, показывающий удаленную снежную гору в фиолетовом тумане
Скриншот из A Highland Song, показывающий две возвышающиеся вершины в золотом часу
Скриншот из A Highland Song, показывающий луну на фоне глубокого фиолетового ночного неба над черными обведенными пиками
Изображение: Inkle / Eurogamer.

Но навигацией может быть непросто заниматься в пасмурный день, или во время дождя, или шторма, или в пещере или вблизи ночи, особенно при переходе между этими слоями масштабируемой среды. Или даже в ясный день – маяк редко виден, поэтому редко выступает в качестве ориентира. И несмотря на свой вид, восхождение и вибрацию, это не “Breath of the Wild”; вы не можете установить булавку в далеком месте и затем туда попасть. Вы ставите булавку, а затем идете по любому пути, которому повезло найти, и, возможно, он приведет вас туда. Возможно, вы окажетесь где-то еще.

Вы можете, как и я, никогда больше не увидеть эту булавку. В целом, A Highland Song может сделать свои механики, свою игровую основу, слишком очевидными. Иногда это может быть соответствующим для чувства реализма, но с Моирой – по крайней мере, с моей Моирой – часто стукавшей ногой слишком много раз или попросту падавшей в пропасть, потому что я не мог сразу понять, можно ли причалить к тому камню, который был либо просто фоном для осмотра, либо фоном вообще, это может раздражать.

Как и сама песня. Время от времени – и, для меня, слишком часто – вы увидите оленя, и следуя за ним, окажетесь в центре ритм-игры, когда вы прыгаете под веселую мелодию в нужное время, пролетая над холмами, которые могли бы занять часы при обычном темпе. Проблема в том, что эта фольк-музыка, предоставленная Лоуренсом Чапманом и двумя шотландскими фольк-группами – Talisk и Fourth Moon – не всегда сочетается с тональностью, которая была ранее или последует после нее.

Скриншот из A Highland Song, показывающий Мойру, ищущую место для отметки на карте в качестве подсказки
Скриншот из A Highland Song, показывающий экран с покоренным пиком на вершине высокой горы
Скриншот из A Highland Song, показывающий, как Мойра преследует оленя, сопровождаемого музыкальными подсказками
Изображение: Inkle / Eurogamer.

В момент, когда это щелкнет, эти моменты будут похожи на продолжительное выдыхание, дикий выплеск, пока вы бежите вниз по дальней стороне горы, которую вы провели напряженный и ценный день, поднимаясь по ней. После нескольких скоростных и нервных сцен выживания, они могут казаться неловким перебиванием, шуткой, вторгающейся на похороны. Не помогает и то, что они часто выносят вас в совершенно новое место, с небольшой индикацией того, приближаетесь ли вы к маяку или на самом деле удаляетесь еще дальше. “Песня высокогорья” – это игра о языке, но в данном случае это также игра о языке видеоигр: невысказанных правилах (“это можно взобраться”) , которые ведут к неизреченным инструкциям (“вам следует преследовать оленя, чтобы приблизиться к вашей цели”), которым каждый добросовестный игрок старается следовать. Иногда этот язык слишком тонкий, чтобы действительно понять, что, в свою очередь, делает его слишком заметным. Если слишком часто или слишком упорно размышлять о неизреченном правиле, оно становится сознательной обузой, стимулом не для ясности, а для самосомнения.

Но затем – и я очень ценю, что до сих пор это звучит как настоящая борьба в игре , которая во многих отношениях и есть – вы доберетесь до маяка. И, что не является спойлером, будет серьезно трудно сделать это всего за семь дней с первого раза. Но “Песня высокогорья” очень сознательно создана с несколькими прохождениями в виду, и в отличие от других игр, где это означает лишь немного дополнительного снаряжения и, возможно, вариант “хорошего конца”, если вы все сделаете правильно, эти многократные запуски необходимо принимать во внимание по мере прохождения. Извлеките из этого тайны, что смог бы угадать любой, кто читал книгу с загадочным дядькой, и что останется?

Параметры доступности “Песни высокогорья”

Один альтернативный схема управления. Вызведение препятствий во время бега под музыку. Отключение “спрыгивания” во время лазания (по многочисленному сигналу кнопки). Упрощение ритмов музыки. Только одна кнопка прыжка. Настройки сложности погоды и окружающей среды. Отдельные регуляторы звука. Регулятор скорости чтения. Включение/отключение вибрации. Создание резервных копий сохранений.

В другом ракурсе это совершенно другая игра. Игра о прямом опыте, а не об успехе, об исследовании, а не о результате. О какой истории, особенно с загадкой в ее сердце, нужно перечитывать снова и снова? Ответ, по крайней мере на этот раз, в том, что все настоящее волшебство заключено в прочтении, в богатстве слов, в красоте мира, который они медленно и преднамеренно расписывают – вместо того, чтобы просто перенести вас в какое-то окончательное место, на тот момент, когда вы узнаете, что произойдет в конце. “Песня высокогорья” – это, безусловно, ода “Живой горе” Нан Шеперд, что я понял только после последнего запуска и прочтения чьего-то другого отзыва и затем размышления о том, что я сыграл (и о том, чего я не сыграл, но мне просто так это показалось). Книга, в которой ее автор, бродившая по горному массиву Кэрнгормс долгие годы, описала свою цель в написании книги как “познать ее существенную природу”. А затем уточнила: “Познать, то есть познать знание, которое является процессом жизни”.

“Песня высокогорья” рассказывает о том, каково это быть потерянным в горах. Нет, даже не потерянным, на самом деле. Просто находиться в горах, иметь привилегию существования там хотя бы некоторое время, испытывать их непосредственно и подробно и познавать их как процесс жизни. В случае с Мойрой это на протяжении недели, а в случае с Шеперд большую часть жизни. Что здесь представляет собой Мойра, продвигающаяся вперед между отрывками стихов, писем, воспоминаний и набросанных вечно неполных намеков на романсы или ссоры влюбленных? И когда она дрожит, когда длинная трава окружает ее и ее нога задевает другой камень, и она бормочет галлоусный юмор на фоне тяжелого вдоха? Мне кажется, что она – мой собственный олень, макгаффин или механизм, размещенный, чтобы заставить меня передвигаться по версии “Песни высокогорья” природы – к маяку, конечно, но без спешки. Мой маяк в следующем запуске – это просто тупиковая вершина на краю карты или блокированный пещерный вход. Цель, которая представляет собой всего лишь шанс посидеть и прислушаться на минуту к ветру или бегущей воде и познакомиться с одним уголком такого интимно написанного мира.

Копию “Песни высокогорья” предоставила для обзора компания Inkle.