Рецензия Jusant – парящий desGameTopic и взлетающие небоскребы
Парящий Jusant Рецензия о desGameTopic и космических подъёмах небоскребов
О да. Это был момент в фильме, когда ты прыгаешь с одной балки разбитого моста на другую и стараешься не думать об острых ощущениях отсутствия земли под тобой. Я подтянулся. Проверил карабин. Решил довериться веревке. Взмахнул и покачался на канате. И тогда…
Обзор Jusant
- Издатель: Don’t Nod
- Разработчик: Don’t Nod
- Платформа: Игра была пройдена на Xbox Series X
- Доступность: Выходит 31 октября на PC, Xbox Series X/S и PS5.
Так вот. Я мог перепрыгнуть через пропасть и соединиться с другой частью моста. Никаких проблем. Среди всей множества сложных вещей, которые Jusant заставляет вас делать во время восхождения, это было не так уж и сложно – просто выглядело невероятно драматично. Но здесь я был, свешиваясь на веревке над милями бездны, и я видел мост и его зацепы, а также безопасность и прогресс, которых они символизировали. Но с этого ракурса я также видел что-то под собой. Трещину в скале. Лакуну, как бы сказал мой невролог. Разрыв. И в этом разрыве я углядел очертания высокого здания, исчезающего в тени, здания, которое, казалось, сделано не только из скалы, но и из самих теней. Моя игровая интуиция сказала: необязательная деталь. Полезная надстройка. Но что-то другое в моем мозгу сказало: церковь. Красивая церковь. Интересная церковь.
Да, церковь – и все же она была так далеко внизу, так рискованно. А вот мост надо мной с его простыми зацепами… Простой прогресс…?
Не так важно рассказывать, что я в конечном итоге добрался до церкви, или даже о том, что я нашел внутри. Это были действительно необязательные вещи, красивость, полезность. Важно было то, что я так хотел попасть в эту церковь. Мне это было нужно. Не потому что я любитель 100% прохождения. Нет, я им не являюсь. На этом этапе я реально перестал играть в игру, или, по крайней мере, часть моего сознания, желающая попасть в церковь, перестала играть. Это было намного искреннее. Jusant заставляет меня так делать снова и снова.
Jusant – это игра о восхождении, и я думаю, что это особенно интересно, если вам нравится идея восхождения, воздушная область, обедненная кислородом, и вы сами мало занимались настоящим альпинизмом. Если ваш разум замирает при словах “бухталят”, “карабин” и “ледоруб”, если вас завораживает мысль о восхождении с большим показом, удовлетворительной “проблемой” для решения и вы по ночам шепчите имена типа Бонингтон или Хоннольд, то эта игра для вас. Это моя игра.
- Обзор игры Jusant «Незабываемое приключение, о котором не пожалеете»
- Обзор игры RoboCop Rogue City – GameTopic
- Обзор Robocop Rogue City Плохо с охватом интересных миссий и яркой ...
Она футуристична и фантастична, но только слегка. Мир изменился. Дождь перестал падать с неба, моря отступили, оставив за собой грубые, засушливые руслы. Безмолвный герой – просто ребенок, путешествующий вместе со своим другом-питомцем, который ездит на его спине – приближается к высокому каменному облику, огромному и уходящему в небо. Гора, но и обгорелые солнцем останки цивилизации, которая когда-то цеплялась за гору, проникая внутрь, создавая деревни и общественные пространства, и покрывая ее снаружи площадками, мостиками, небольшими хижинами, точками крепления. Жизни, проживаемые на скалах.
Это и есть сюжет: мир умирает, поэтому двигайтесь вверх. Он пропитан неденоминационным мистицизмом, подобным игре Ico, но когда дело доходит до восхождения, которое является сердцем игры, она часто действует прямо. Чтобы играть в Jusant, вам нужно понять, что левый и правый триггеры отвечают за левую и правую руки, что вы перемещаетесь с веревкой, привязанной к карабину, что вы можете установить и удалить дополнительные питоны для стабильности, и что рукоятки, которыми вы пользуетесь, будут видны на поверхностях, по которым вы лазите. Игра не делает много видимым.
Такие вот основы. В начале вы узнаете, как забираться вверх, втыкать петлю в трещину и опускаться по веревке, качаться, делать ту крутую движуху туда-сюда, которую, думаю, зовут перемещением на маятник, чтобы добраться до трудных мест. Вы также учитесь читать скалу и выбирать между необязательными путями. Для преодоления пропасти нужно прыгать, и здесь это прекрасно, захватывающе сделано, с долгим нажатием кнопки, когда вы оттягиваете себя назад и отпускаете. (Если это вызывает сомнения в доступности, я думаю, что команда осознает это и в конце ноября предложит соответствующие варианты, о которых будет рассказано ниже, в обновлении.) В то же время, эти петли могут быть полезными, если вы чувствуете, что можете упасть, но они также могут плохо повлиять на вас. Вы можете исчерпать запас петель или поставить так много, что у вас закончится веревка. Вы можете запутаться и запереться под своей собственной веревкой. В общем, здесь многое можно сделать неправильно.
Даже до того, как игра усложняет ситуацию, восхождение в Jusant уже напряженное и тактическое, и часто сводится к тому, что что-то заканчивается. Часто это что-то, чего вам не хватает, – это выносливость, которая отслеживается маленьким прогрессирующим шкалой, уменьшающейся при восхождении, и которую можно полностью восстановить, дойдя до безопасной поверхности и отойдя от стены. Между безопасными местами вы можете отдохнуть на стене, и ваша выносливость вновь будет заполняться, но чем дольше вы проводите на стене, тем короче становится ваша выносливость, что означает, что каждый отдых на стене дает все меньше сил. Лучше перемещайтесь на позицию, где вы можете стоять и восстановить всю шкалу снова!
Я описал это достаточно сложно, но на самом деле все это имеет много интуитивного смысла: если вы находитесь в напряжении, даже отдых не вернет вам полную энергию. Jusant напоминает мне Dark Souls и подобные игры в этом плане. Вы знаете, что в играх Souls каждая жизнь, каждый флягончик, по сути являются единственным шансом, который вы перемещаете по карте? Здесь ваша выносливость – это единственный шанс, который вы перемещаете по стене, отдыхая и набирая силы, но все время переходя с крепкой почвы на другую – ровный грунт или место для крепления нового карабина. Это означает, что каждый участок стены представляет собой свою маленькую повествовательную историю, наполненную своей собственной безмолвной драмой. Я представляю себе, таково ли восхождение на самом деле?
И тогда появляются усложнения. Вы можете запустить рост растений, беспечно устремившись вверх по стенам и создавая новые точки опоры. Вы можете забираться, используя движущиеся точки опоры, создаваемые маленькими насекомыми, которые бродят по определенным участкам стены по предсказуемым путям. Позже вы можете получить подъем от облаков светящихся медуз, и затем есть другие растения, которые могут быть принуждены к созданию кластеров почек, к которым можно прицепиться. Но погода! Если солнце слишком жаркое, почки быстро завянут, и вам придется двигаться. И потом есть ветер, и… и…
Все это достаточно весело, и в своей наиболее подвижной форме Jusant побуждает вас использовать несколько разных ухищрений на одной стене – забираться по насекомым, пока не доберетесь до растения, затем взбираться по узкому вертикальному шраму на скале. Но для меня игра наиболее чиста, когда все эти штучки приглушены, и остаетесь только вы, веревка и ваше умение читать опоры и разбираться, как продвигаться вперед. Интересно, что к самому концу игры вы сталкиваетесь с некоторыми классическими восхождениями, полностью лишенными ухищрений и с новым и абсолютно беззвучным требованием, связанным с пониманием, как использовать петли наилучшим образом – как использовать их для висения и качания, и как собирать их по мере продвижения, чтобы не иссякнуть. Это напряженно, требуется пространственное мышление и воображение. И это потрясающе волнующе.
Во время восхождения, когда вы достигаете выступа или бывшего поселения, вы видите другую сторону Jusant. Это та сторона, которая разрушила мост, через который мне пришлось качаться, и поместила церковь там, в расколотом отверстии из камня. Миростроение Jusant волшебное, используя знакомые предметы, как горшки, чайники и рыболовные сети, чтобы оживить место, но также используя странную, органическую архитектуру, создавая ощущение маленьких поселений, похожих на Гауди, которые научились цепляться за скалу, как пиявки. Дневники и записки оставляют чувство, кто эти люди были, но сама игра проявляет больше уверенности, когда она молчит: размещение куска палубы с видом на бездну, например, с одним одиноким стулом на нем. Свежая тишина. Чувство красоты, даже когда воды отступают и выживание становится трудным.
В игре есть разнообразие воображения. Для игры о скалах Jusant невероятно хорошо создает внутренние пространства. Небольшая щель в стене ведет к двери, которая отправляет меня в длинный коридор, исчезающий во тьме. Глазки в камне показывают комнаты, которые я бы хотел посетить, но пока мне приходится только наблюдать за ними с расстояния, в то время как мрачная дыра в полу показывает мне дорожку далеко внизу, на которую я знаю, что могу встать, если найду способ туда добраться. Здесь присутствуют лучшие аспекты старых Tomb Raider – беззвучные, ученые, давая игроку время для создания собственных связей. И это часто необязательно. Есть сюжетные повороты и достижения, но вы ищете все это, потому что интересно посмотреть на это.
Параметры доступности Jusant
Возможность изменить размер шрифта, уменьшить тряску камеры, добавить задержку камеры для плавного перемещения, включить автоматическую камеру следования, показать подсказки и отображать курсор на экране. Шрифты для дислексии.
𝐷𝑎𝑛𝑛𝑜𝑡 𝑁𝑜𝑑 🔂: В позднем ноябрьском патче будет добавлена возможность выключить систему выносливости, упрощенное восхождение с использованием только стика, прыжковая поддержка, которая автоматически захватывает выступы, упрощенные взаимодействия без необходимости удерживать кнопки на штурвалах и алтарях, модификации спусков под палубу, позволяющие использовать стик для управления подъемом и спуском при спуске,а также три разных фильтра для дальтоников.
Это не все на выбор. По мере развития игры, иногда вы перемещаетесь от восхождения по скальной стене к путешествию глубоко внутри этих скрытых пространств, поднимаясь по дымовым каминам и исследуя города, построенные вокруг толстых сталактитов. Удивительные вещи там: светящиеся грибы и разбросанные существа! Головоломки в процессе передвижения, когда каменная стена встречает деревянные пандусы и ржавую механику. И затем вы снова на свету, с огромным расширением представления о том, что представляет собой Jusant.
Какая игра – игра, объявляющая восхождение головоломкой, конечно, но, гарантируя, что это никогда просто головоломка. Jusant гарантирует, что его восхождение по-прежнему ощущается колеблющимся и часто пионерским. Он обеспечивает ощущение исследования. А что насчет вознаграждений? Иногда я останавливался на полпути во время восхождения, глядя на долину и оглядываясь, может быть, на стену, которую я только что поднялся, чтобы достичь этого места, на местность, которую я только что прошел, на дорогу, которую мне нужно было соорудить и приспособить и желать. В такие моменты я никогда не чувствовал так сильно, что мой телевизор в гостиной – это полость в твёрдой скале, в которую я могу заглянуть, чтобы найти что-то новое, потрясающее и красивое.
Копия игры Jusant предоставлена для обзора Don’t Nod.