Обзор Saltsea Chronicles – мечтательное приключение, в котором содержится множество сюжетных тем.
Соленышко в море приключений обзор Saltsea Chronicles, полный сюжетных изюминок.
Не называйте меня Ишмаэлем. Сегодня вы можете называть меня всей шумной командой Пикауда. Именно это красивое и невероятное представление лежит в основе Saltsea Chronicles, потому что это игра, в которой вы отправляетесь в море не в качестве матроса, а в составе команды. И эта команда уже страдает, тревожится и неуверена во многих вещах. Один член команды исчез без предупреждения. Куда он ушел? Кто забрал его и почему? Горизонт зовет.
Обзор Saltsea Chronicles
- Издатель: Die Gute Fabrik
- Разработчик: Die Gute Fabrik
- Платформа: Игра на ПК
- Доступность: Выходит 12 октября на ПК, Switch и PS5.
Saltsea разворачивается в мире, который плывет на затопленных останках предшествующего мира – возможно, даже нашего мира. Если так, то мы были хорошими предками? Под волнами находятся странные существа и старые здания, которые когда-то претендовали на небоскребы, все это переплетено скейт-парками из кораллов и орнаментальными ветвями диско-водорослей. А наверху? Наверху все, что выжило и со временем рухнуло, все, что получило новое мышление и новое сообщество, намалеванные сверху и пристыкованные по краям. Один из островов воткнут в морской лайнер, другой явно собран из обломков.
Я только что посмотрел значение слова “обломки”: мусор в воде, который не был намеренно выброшен за борт. Это прекрасное определение и прекрасный способ взглянуть на архипелаг, в котором разворачивается Saltsea. Здесь место было унаследовано случайно, и то, что люди, живущие там сейчас, любят и ценят, – результаты, отчасти, многочисленных изменений, вызванных временем. Этот мир состоит из фрагментов, которые были сделаны по мере необходимости, и которым были приданы новые значения. Боже, как я это люблю.
Главное, прежде чем перейти к сути этой игры, которая заключается в историях, Saltsea нашла идеальный визуальный способ передачи этого мира. Основываясь на эстетике игры Mutazione, предыдущей повествовательной игры от Die Gute Fabrik, Saltsea использует богатую палитру насыщенных цветов, чтобы создавать персонажей и локации. Он прекрасно находит взаимосогласованные цветовые сочетания. Меню игры с его голубым, белым и красным цветами, возвращает меня к напечатанным учебникам и чернилам установок мимеографа, в то время как регулярные появления логотипов, разделенных внутриигровыми кадрами, настолько игривы в сочетаниях, что я стал делать снимки экрана всех этих моментов.
Он также умудряется создавать персонажей и места без множества контуров и только очень осторожно использует линии – нарисованный носик здесь или выдающаяся подбородок там. Вместо этого, встречаемые вами люди стройные и веселые с трубообразными конечностями и невероятно колеблющимися позами, подобно знакомым трубовым существам, которых можно увидеть у американских заправок. Вблизи они все – это рябь Пикассо и единственная перспектива глаза. Здесь присутствует немного Миро – особенно из-за всей этой мягкости, но я чувствую, что Saltsea главным образом черпает свои источники из книг для детей 50-х и 60-х годов. Этот прекрасный текстурный цвет, проклеенный дружелюбными изогнутыми формами. Эти гибкие конечности и головки в форме почек с носами и ушами, приклеенными откуда-то еще – своего рода детский садовый вариант идентичной портретики.
- Обзор NHL 24 – GameTopic
- Обзор игры Wild Card Football – Не отборные.
- Обзор Honkai Звездная Рельса на PS5 Великолепный RPG с оригинальным...
Когда конкретный персонаж говорит, его контур будет белым, как наклейка, а широкий мир – идеальное дополнение в виде наклеек к нему, все простые формы и умелое использование силуэта и пространства. Здесь есть коралловый остров, на котором можно восстановиться эмоционально, он представлен в сладких оттенках мороженого, тогда как вулкан – это огромная гора темного материала, покрытая яркими кусочками: фруктами в торте. Риск использования цвета в таком стиле заключается в том, что изображение не имеет глубины – все в Saltsea существует на одной плоскости. Но это только делает использование цвета и форм более впечатляющим: с горизонтальным перемещением цвета, в то время как комнаты – это петли из цвета – эмоциональные, выразительные коконы, равно как и физические помещения.



Saltsea выглядит как прекрасная старая сказочная книга и играет, иногда, как новый перевод Гомера. Она одержима островами, очевидно, но через них – прибытиями и отбытиями, случайными встречами и бесконечно сложным вопросом о том, как мы относимся к незнакомцам.
В этой конкретной Одиссее: в поисках пропавшего друга ваш экипаж отправляется в море и путешествует через целый архипелаг в их поисках. Игра разворачивается, в основном, в тексте. Текст, когда вы общаетесь на борту корабля, перемещаясь между членами экипажа из одной строки в другую, или когда вы перемещаетесь по острову, встречая людей и пытаясь понять, что произошло и что все это значит.
Тут много чтения, но чтение – это замечательно, и Saltsea очень активна и с ним. Проведите время на корабле: вы можете перемещаться по вырезанному виду судна с помощью мыши или планшета, выбирая яркие точки, которые будут указывать на возможности: то есть, возможен разговор, или может просто быть момент, который стоит заметить, быстрое описание того, как кто-то чувствует себя на палубе или как выглядит дождь вдали. То же самое на суше, когда вы путешествуете из одной области в другую, ваше передвижение принимает форму прекрасного плавного мелового рисунка, и вы замечаете вещи, разговариваете с людьми, получаете представление о месте и задаетесь вопросом, куда идти дальше.


Каждый остров – это своеобразное сообщество, и часто свой собственный стиль игры. Одни – это нежное исследование групповых принадлежностей, другие – необычное убийственное расследование. Все это происходит через очень простую динамику, которая оказывается крайне привлекательной и захватывающей. Это двоичные выборы. Время от времени разговор может привести к моменту, когда вас спросят, как реагировать. Или вопрос от кого-то приведет к выбору, как ответить. В каждом случае вы будете делать только два выбора, и выборы просто красивые – еще одна вещь, которую я часто снимал скриншотами.
Вот вам: Вопросы/Подозрения? Гнев/Страх? Сомнения/Уверенность? Внимательно/Прямо? Молчание/Интрига?
Из этих аккуратных партитур игра распространяется во все стороны, это приключение, но никогда просто приключение. Через двоичные выборы оказывается, что вы можете исследовать мир и узнать его лор – узнать о путешествии в мир снов, о редкой роли радио в этом обществе; вы можете узнать, как играть в целую карточную игру под названием “Spoils”, которая имеет свои острые местные варианты. И больше: вы можете узнать, что думает ваш экипаж друг о друге, как они ссорятся и укладывают что-то между собой, чтобы они оставались стабильными со временем.


Эти выборы часто становятся серией стабильных ритуалов, которые поддерживают движение игры. Вы выбираете между двумя местами, когда решаете, куда идти дальше, основываясь на вашем опыте, и выбираете двух членов команды, чтобы отправиться на берег. Затем у вас появляются менее регулярные ритуалы: кому верить в споре или разрешить приходить на борт, когда кто-то просит присоединиться к команде. За этим игра открывается еще больше, пока не достигает своих горизонтов.
Мало какой из этих выборов требует долгого размышления, и в течение долгой игровой сессии, вам попадется полотно, сделанное из сотен таких выборов, которые сделают игровой процесс и опыт каждого игрока такими разными. Гениальность заключается в том, что эти выборы в основном не являются громкими решениями, изменяющими жизнь. Это мелочи, интуитивные действия, часто даже не требующие остановки и обдумывания.
И что вы получите от этого? Вы получите игру, которая с удовольствием исследует все в своем мире и наградит вас за интерес. Для меня ничто так не кристаллизовало подход Saltsea к истории, как разговор, который я провел в игре с двумя археологами, исследующими трещину на боку вулкана. Зачем вы это ищете? — спросил я. Что мы здесь исследуем? — ответили они. Замечательная разница, потому что мой вопрос был узким и ограниченным, а их ответ открытым, любопытным, странно демократическим. Это напомнило мне прекрасную последовательность из фильма “Нулевой” эффект, в которой главный герой, детектив, объясняет, что искать что-то одно трудно, потому что из всех вещей на свете вы ищете только одну из них. Но искать что-то любое легко, потому что среди всех вещей на свете вы обязательно найдете пару.



Объединяющим фактором всего этого является персонаж – команда, за которую вы играете в течение игры, люди, с которыми вы встречаетесь, путешествуете, оставляете позади, ищете. Я признаюсь: я подумал на этом этапе, что мне нужно только быстро описать нескольких членов команды, чтобы дать людям представление о том, что их ждет, и закончить это. Тем не менее, это невозможно – и в этом заслуга игры. Люди в ней сопротивляются легкому описанию, несмотря на то, что они очень богато проработаны. Я думаю, что это потому, что они не только полны потенциальных противоречий, но и полны самого потенциала – у них есть огромный диапазон того, чем они могут быть и стать, так же как сама история имеет огромное потенциальное пространство, чьи контуры, возможно, становятся более ясными с каждой повторной игрой. Так что даже самый простой из этих персонажей, скажем, многословный ученый, на самом деле не является многословным ученым, сколько человеком, который, возможно, оказался запертым в этой роли или, возможно, нравятся ограничения, которые эта роль накладывает на его повседневную жизнь. Все здесь скрывают в себе множество черт.
Настройки доступности Saltsea Chronicles
Темный режим, переключатели для тряски экрана, вибрации, анимации текста, цветов разговоров, курсива рассказчика, диалога о добыче, отступа разговора, отступа текста для круглого стола. Можно настроить размер и шрифт разговоров, а также толщину контура диктора.
И таким образом ты отправляешься в погоню за своей пропавшей командой, и твоя история отходит все дальше от моей с каждым выбранным островом, каждым наклоном головы или опусканием губ. Воспоминания/Артефакты? Скептически/Любопытно? И поразительно, сквозь все эти перемещения, весь этот фазовый пространственный аспект, моя история всё еще имела глубокий смысл и на самом деле строилась к поистине разрушительному финалу.
Кричать/Плакать? К прекрасному, для меня Saltsea Chronicles оказалась историей не только о выборах, но и историей из выборов. Это заставило меня задуматься о больших решениях, которые принимаю в жизни, но также и о решениях, формирующих жизнь, которых я даже не замечаю. Волны превращаются в волны, и все такое. Вам просто обязательно нужно сыграть в это. Это светлое сияние.