Обзор Lords Of The Fallen – Темная отбивная
Обзор Lords Of The Fallen - История падения и потасовка в стиле тьмы
В Souls-подобных играх много элементов, которые можно назвать их характерными чертами, но одна из главных особенностей жанра – это подход к ритму игры. Как группа экшн-RPG, они определяются сначала периодами нарастающего напряжения. Вы сражаетесь в длинных уровнях, полных сложных врагов, каждый из которых оставляет “души”, которые можно потратить на прокачку своего персонажа, и рискуете потерять их, если погибнете до того, как достигнете безопасного места, где сможете их потратить.
После нарастания напряжения наступает расслабление, когда вы наконец-то добираетесь до безопасной точки сохранения, останавливаетесь, чтобы восстановить здоровье, улучшить своего персонажа и немного отдохнуть перед новой опасностью. Вы постоянно принимаете одно и то же сложное решение: рискнуть идти вперед ради больших наград или вернуться в безопасность и развивать свою силу, зная, что вам придется снова сражаться с опасностями, с которыми вы только что столкнулись?
Хотя Lords of the Fallen соответствует многим аспектам, за которые известны игры в стиле Souls, наиболее беспокоит его ритм, или точнее его отсутствие. Здесь влияет сочетание различных элементов: запутанные уровни игры, враги с повышенной выносливостью, несовершенные системы сохранения и смерти – все это создает неприятные ощущения у игрока. Lords of the Fallen – это игра, в которой присутствуют все правильные элементы жанра Souls, но пропорции здесь расставлены не совсем верно.
Основным элементом, который выделяет Lords of the Fallen, является Теневая область – альтернативное измерение, которое существует поверх мира, который вы видите во время игры. Вы, в роли Темного Крестоносца, отправляетесь в путешествие по миру, надеясь остановить возвращение злого бога, и у вас есть уникальная способность взаимодействовать и даже входить в Теневую область. Именно через нее вы можете справиться с смертью – когда вы получаете слишком много урона, вас выбрасывает в Теневое измерение вместо полного уничтожения, давая вам второй шанс перевязаться и пережить.
- Обзор Star Trek Infinite – GameTopic.
- Обзор Lords of the Fallen – GameTopic
- Обзор Lords of the Fallen (2023) – дань Dark Souls, но без со...
В часто встречающихся тупиках, больших пропастьях или на преградах можно пройти в Теневую область, где могут существовать платформы или лестницы, которых нет в реальном мире. Именно поэтому путешествие между двумя мирами – основная фишка игры. Доступ к альтернативному измерению осуществляется с помощью Теневой лампы, которую вы используете как при исследовании, так и в бою. Вы можете использовать лампу, чтобы мгновенно переместиться в Теневое измерение (но не возвращаться в реальный мир – это делается с помощью специальных трупов, которые вы должны отыскать), или просто поднять ее, чтобы заглянуть вперед и увидеть, что вас ждет в альтернативном измерении.
Однако, когда вы заглядываете в Теневое измерение, оно тоже заглядывает в вас. Здесь полно монстров, которых в обычной жизни нет, но они материализуются и угрожают вам в Теневой области (или если вы слишком долго держите открытую щель с помощью лампы). Чем дольше вы находитесь в Теневом измерении, тем опаснее это становится. Враги охотятся за вами, появляясь перед вами и позади через равные промежутки времени, и их количество увеличивается со временем. Вы также оказываетесь в уязвимости в Теневой области, потому что вас могут полностью убить, что отправит вас назад к последней сохраненной точке, или “следу”, которую вы посетили. Более того, когда вы находитесь в реальном мире, враги в Теневом измерении невидимы и не могут с вами взаимодействовать. Но когда вы находитесь в Теневом измерении, твари реального мира все еще видят вас – и могут вам навредить.
Теневое измерение – пугающее место, где даже стены и земля живые и пульсирующие, а голодные существа подстерегают вас на каждом шагу. Теневое измерение помогает сделать Lords of the Fallen огромным и живым в жутком смысле, предоставляя изобретательные возможности для навигации и решения головоломок в ключевые моменты. Как добавление к обычной формуле Souls-подобных игр, Теневое измерение – отличная идея. Оно может помочь вам пережить смертельный удар, но как только вас выбрасывают туда, опасности только усиливаются, и охота продолжается, пока вы находитесь там.
Однако на практике Теневое измерение только усугубляет основные проблемы Lords of the Fallen. Оно нарушает ритм исследования игрового мира и увеличивает, а не снижает, сложность в боях.
Самая грубая проблема с темпом игры возникает в уровне GameTopic. Игра ведет вас через разнообразные темные фантастические места, которые все подходят и разрушены и ужасны, и когда они сопровождаются частыми переходами в Umbral, они создают страшное место для исследования. Но, хотя локации Lords of the Fallen чертовски атмосферны, они также огромны и многослояные, что делает их мучительными для перемещения.
Основная проблема – это система контрольных точек. Как и в других подобных Souls-подобных играх, время от времени в Lords of the Fallen вы сталкиваетесь с останками. Здесь вы можете повысить уровень, быстро перемещаться в другие останки, отдыхать, что пополняет ваше здоровье и заряды исцеления в вашем Sanguinatrix (читай: Estus Flask), а также возрождает всех врагов в этой области.
Останки, которые вы находите в мире, являются постоянными, но их мало и далеко друг от друга. Однако вы также можете создавать собственные контрольные точки в определенных местах, разместив семя, называемое Umbral Seed, в цветочной клумбе, найденной в Umbral.
Как идея, Umbral Seeds кажутся потенциальным улучшением обычного подхода Souls-like к контрольным точкам, но на самом деле они беспорядок. Семена редки, в основном достаются после победы над боссами, и если у вас их нет, вы не можете создать контрольную точку.
Добавьте к этому отсутствие контрольных точек уровни, на которых сосредоточены сложные враги, и получите рецепт для разочарования. Много раз, когда вы заходите в новую область, вы будете участвовать в сражении с мини-боссом, который не настолько сильный, как основные боссы Lords of the Fallen, но достаточно сложный. Скоро после победы над этими врагами вы начнете видеть их в уровнях в качестве обычных врагов.
В том, что дело, Lords of the Fallen постоянно вознаграждает убийство большого бывшего-босса сразу же следующим. И следующим после него. И еще одним. Такое скопление врагов означает долгие и медленные сражения, где даже одна-две ошибки приводят к смерти, а это означает, что вам придется переигрывать все эти долгие и медленные сражения снова.
А теперь добавьте к этому обширные побочные пути, Umbral-обходы и ячейки, которые приводят вас в тупики на каждом уровне, зачастую без вашего осознания. Эти области так же опасны, как и основной путь, и выглядят так же важными, но в основном раздавливают оружие и броню. Несколько раз я потратил часы в Lords of the Fallen на такие области, которые не имели значения, полные битв, которые были необязательны, и обычно вознаграждали меня оружием, с которым мои характеристики не могли справиться.
Некоторые цветочные клумбы Umbral расположены в крайне неудобных местах. Например, цветочные клумбы оставляются посреди групп врагов, так что, если вы используете семя, вы проснетесь вокруг противников; но вы также не знаете, как долго пройдет до следующей клумбы. Иногда вы находите цветочную клумбу прямо перед комнатой, заполненной сложными врагами, а затем другую клумбу на другой стороне, так что может показаться, что вы потратили свое семя на слабую позицию. Кроме того, вы можете разместить только одно семя одновременно, заставляя вас пожертвовать своей старой контрольной точкой ради новой – так что вам лучше надеяться, что вы выбираете место действительно полезное.
Возможно, вы сможете купить еще одно Vestige Seed у торговца в Umbral в главном хабе, но они не совсем дешевые, поэтому это постоянный налог на валюту, которую вы в противном случае потратили бы на повышение уровня. Я всегда старался иметь семена под рукой после слишком частых случаев потери большого количества прогресса из-за отсутствия контрольной точки.
Уровни Lords of the Fallen так полны раздражающих, долгих сражений, с таким малым количеством наград в виде безопасных мест для отдыха, что в какой-то момент я начал просто мчаться вперед, пробегая мимо орд врагов. В общем случае это быстрее, проще и менее скучно, просто попытаться убежать даже в новых областях и промчаться мимо многочисленных тяжелых и времязатратных малых сражений, чтобы попытаться найти цветочную клумбу и пропустить их целиком. В Lords of the Fallen нет нарастающего напряжения, за которым следует сладкое облегчение: только серия забегов. Беспорядочные контрольные точки и запутанный уровень GameTopic подрывают то удовольствие, которое могло бы быть в исследовании красивого мира Lords of the Fallen, и они не получают никаких дополнительных преимуществ от своего боя.
Как и в других играх в стиле “Соулс-лайк”, Lords of the Fallen сосредоточена на том, чтобы игроки проводили медленные, мощные атаки, блокировали входящие удары щитами и уклонялись от ударов с помощью отдельного уклонения. В большинстве случаев боевая система довольно стандартна для жанра, и Lords of the Fallen наиболее интересна, когда вы сражаетесь с интересными и странными боссами, которые часто меняются между высокими порочными рыцарями и искаженными демоническими монстрами. И все же проблемы с темпом сохраняются даже в бою, так как каждая битва, начиная с схваток с обычными противниками и заканчивая титаническими столкновениями с лучшими боссами, кажется бесконечной.
В сообществе фэнов серии Souls есть шутка, что если у вас возникли проблемы с боссом, попробуйте уклоняться влево – часто это простой способ проскользнуть под атаками и превратить кажущиеся невозможными сражения в незначительные стычки. В Lords of the Fallen вам даже не нужно уклоняться влево, если вообще уклоняться. Система уклонения невероятно прощает ошибки, предоставляя вам множество моментов неуязвимости, даже если вы уклоняетесь поздно или плохо. В целом, уклонение настолько эффективно, что редко возникает необходимость использовать системы блокировки или парирования игры. Уклоняемся влево, атакуем, побеждаем в схватке.
Благодаря столь невероятно прощающей системе уклонов, после нескольких попыток даже в сражении с сильным боссом вы чувствуете ритм битвы. Но “Соулс-лайки” должны быть сложными, верно? Вы не можете просто пробежать мимо каждой атаки босса и наносить ему удары во время уязвимости. Эти вещи должны вызывать сложности у игроков, давать им ощущение достижения – требовать многократных попыток.
Вы видите, где возникает проблема. Чтобы компенсировать чрезвычайно щедрый (и, следует отметить, чрезвычайно весело использовать) уклон, Lords of the Fallen замедляет скорость уничтожения врагов. Конечно, вы можете проскользнуть мимо четырех или пяти атак и нанести один-два удара, если есть возможность, но здоровье каждого врага, особенно боссов, ощутимо высоко. Так что один-два удара, особенно с легкими одноручными оружиями, кажутся примерно такими же эффективными, как бить камнями по Ти-Рексу.
Вот почему стратегия пробежки мимо огромных групп врагов в поисках контрольной точки становится основной. Когда вы сталкиваетесь с врагом, с которым раньше сражались в качестве босса, вы знаете, что вам сильно нанесут урон, если вы неправильно уклонитесь от его атак, и что вам придется долго биться с ним. Это было бы неплохо, если бы Lords бросала вам одну или две такие схватки, а затем вознаграждала отдыхом или сокращением пути обратно к предыдущей позиции, чтобы вы могли пропустить эти битвы в будущем, но это не происходит. Вместо этого вы получаете одну схватку за другой, которые двигаются медленнее муди.
Проблемы с темпом характерны и для сражений с боссами, поскольку они пытаются скомпенсировать вашу невероятную способность уклонения, затягивая события до тех пор, пока вы не допустите ошибку. В Lords of the Fallen есть впечатляющие боссы, многие из которых имеют отличные наборы атак и представляют настоящий вызов. Но они все продолжают испытывать вас даже после того, как вы овладели ситуацией, просто потому что их неудачно передвигать. Битвы с боссами в Lords of the Fallen начинают напоминать петли Дня Сурка, где вы знаете каждое движение заранее, но все равно застреваете.
В Lords of the Fallen также есть система парирования, но она, в связке с эффективностью уклонения, часто лучше игнорировать её. На бумаге парирование – ценная система с отличным эффектом. Точное время блокировки снижает “постуру” врага, обозначенную маленьким метром, который появляется рядом с его здоровьем, и когда он опустошен, вы получаете возможность нанести мощную атаку «Grievous», подобную отпарированию в Dark Souls или внутренней атаке в Bloodborne. Обычные атаки и заряженные атаки также снижают “постуру”, как и системы парирования в Sekiro: Shadows Die Twice или Lies of P, поэтому вы должны искать возможности для этого во время сражений. Или бы искали, пока не поймете, что это не стоит риска.
Наказание за блокировку чего-либо, даже с идеальной парировкой, заключается в том, что у вас появляется “состояние истощенного здоровья”, которое превращает кусок вашего полосы здоровья в серый цвет. Состояние истощенного здоровья — это еще одна звучащая на бумаге крутая система, которая работает по принципу системы восстановления здоровья в Bloodborne или системы здоровья при защите в Lies of P. Вы можете восстановить свое истощенное здоровье, нанося удары по врагам, но если вас заденут, вы потеряете все истощенное здоровье, а также обычное здоровье, которое вы бы потеряли обычным образом. Таким образом, блокировка и парирование могут помочь вам выдержать удар, но также накапливают долг здоровья, заставляя вас быть особенно осторожными.
Проблема заключается в том, что вознаграждения никогда не стоят рисков системы истощенного здоровья. Обычно, после блокирования атаки, вы просто получаете удар от следующей, потеряв при этом истощенное здоровье и даже больше. Время, необходимое для уклонения, значительно больше, чем для парирования, и не сопровождается никаким наказанием, поэтому оборона необходима только в редких случаях.
И вот здесь идея о втором шансе попасть в Умбрал после смерти теряет свой блеск. Попадая в Умбрал, вы восстанавливаете здоровье, но половина из него остается истощенной, поэтому вам сразу приходится начинать бороться, чтобы вернуться к полной силе. Лечение в Умбрале также менее эффективно, так как часть его также становится истощенной. Хорошо, конечно, замечательные идеи, предоставляющие второй шанс после смерти, но делающие ситуацию более рискованной… кроме того, в Умбрале больше врагов, чем в реальном мире, и они появляются вокруг вас со временем. Часто плохая ситуация только ухудшается, когда вы попадаете в Умбрал, потому что количество врагов, с которыми вам придется столкнуться, усугубляется.
Теперь у вас есть дело с тем, кто вас убил, а также с другими врагами, и каждому из них понадобится целая серия ударов, чтобы убить, а вы теряете все здоровье, которое было истощено, плюс то, которое вы бы обычно потеряли при обычном ударе, и вы имеете меньше пространства для маневра из-за более высокой плотности врагов. Теперь второй шанс в Умбрал похож на набор избиения в Умбрале. И это, конечно, если враг, который вас убил, не нанесет вам немедленного удара сразу, уничтожив ваше бесполезное истощенное здоровье вместе с оставшимся здоровьем.
У Lords of the Fallen есть много потенциально интересных вещей. Его мир огромен и красив, с историей ряда религиозных фанатиков, поддающихся коррупции, и неоднозначными персонажами, заставляющими задуматься, действительно ли то, что ортодоксально определено как зло, на самом деле так плохо. Само измерение Умбрал является отличным дополнением, которое делает каждое место более жутким и интересным, чем оно было бы в противном случае. И бой может быть веселым, особенно против самых изобретательных и вызывающих боссов игры.
Но игра просто не может найти правильные пропорции. Веселье, связанное с рискованной игрой и наградой, проистекает от того, что вы действительно зарабатываете награды; если награды недостаточно хорошие или если риск слишком велик, веселье превращается в раздражение. Несмотря на все хорошие идеи Lords of the Fallen, игра борется, чтобы сделать вознаграждение достойным инвестиций. Ее медленные уровни и тяжелые стычки превращают вызов в утомление, создавая ощущение, что подняться и заняться чем-то другим было бы проведенное время лучше.