Marvel’s Spider-Man 2 следующий большой скачок для PlayStation 5?
Марвел's Spider-Man 2 следующий взлет для PlayStation 5?
Накануне третей годовщины PlayStation 5, Insomniac Games вернулась с новым приключением Человека-паука. Разработанный для PlayStation 5, Marvel’s Spider-Man 2 расширяет технологию Insomniac внутри игры, предлагая игру с большим масштабом и новым сюжетом о пауке. Заголовок в этом случае не мог быть более подходящим, когда игроки могут перемещаться между двумя Человеками-пауками плавно в течение истории, исследуя значительно расширенный игровой мир. В долгой традиции DF, я хотел подробно разобрать новые визуальные и игровые особенности этой игры, подчеркивая позитивные и негативные моменты по ходу игры. С первого взгляда это может показаться знакомым, но, поверьте мне, здесь многое есть, чтобы изучить.
Выход Marvel’s Spider-Man 2 стал четвертой игрой, выпущенной Insomniac на PS5, после Майлз Моралеса, Spider-Man Remastered и Ratchet and Clank. Это уровень производственной эффективности, который продолжает впечатлять, и Spider-Man 2, возможно, является самым масштабным производством из четырех, расширяя размер и масштаб мира, удваивая детализацию. С Майлзом появились две крупные инновации, внесенные на PS5 с самого начала: быстрая загрузка и трассировка лучей. Оба этих функционала вернулись в Spider-Man 2 и каждый из них получил много улучшений, позволяющих существовать сценариям, которые были невозможны в предыдущих играх.
Как и в случае с Майлзом, Spider-Man 2 загружается быстро. Запустите игру с главного меню PS5 и вы мгновенно вернетесь в игровой мир. Кажется, что игра просто была приостановлена на заднем плане, и все загружается с минимальной задержкой. Они также использовали эти технологии для улучшения опыта сверх того, что было возможно в играх предыдущего поколения.
Первая из них – это скорость передвижения. В одном из моментов во время вступительной секции игры Песчанник хватает Человека-паука и бросает его через карту. Скорость, с которой происходит это, вначале поражает – несмотря на этот ультра-густонаселенный городской район, игра кажется легко справляется с полетом через карту. Вскоре после этого, вам становится доступно Паучье крыло , которое полностью меняет темп передвижения. В то время как качели остаются основным способом передвижения Человека-паука, теперь вы можете нажать треугольник, чтобы развернуть свои крылья и летать. Это напоминает мне механику плаща Супер Марио Ворлда, но это действительно показывает, что возможно с увеличением скорости. Полет через карту, при попытке поддержать высоту, создает похожее ощущение, которое возникает при использовании комбинаций в игре Тони Хоук .
Это также позволяет разработчикам создавать довольно красивые переходы. Например, после выполнения миссии в роли Майлза, камера игры плавно отходит и парит над городом, прежде чем установиться на перегонку, ожидая Питера. И скорость полета, и сама работа камеры являются великолепными. По сути, теперь вы можете перемещаться по всему миру со скоростью великой птицы, что является не лучшим вариантом для системы детализации в игре, но, тем не менее, все это поддерживает стабильность.
- Reцензия на Marvel’s Spider-Man 2 – переполненное, но н...
- Обзор Endless Dungeon Занимательный и хорошо настроенный рогалик
- Обзор технических характеристик The Crew Motorfest настоящее качест...
Уровень видимой детализации теперь значительно вырос. Кажется, что появилась промежуточная точка между полной детализацией ближнего плана и удаленной детализацией. В результате плотность и детализация мира увеличены, с меньшим количеством плоских зданий и малой степенью всплывания объектов.
На малой дистанции, я обнаружил, что в Spider-Man 2 представлен более плотно населенный мир, чем в оригинальной игре, с большим количеством автомобилей и пешеходов, создавая впечатление более живого, населенного города. Просто гуляя по улице, это подкрепляет это впечатление, и это представляет собой хорошее улучшение. Однако есть еще больше – дальние детали и разнообразие в значительной степени улучшены. Если, например, вы посмотрите на город, вы увидите дополнительную геометрическую детализацию, а также увеличение вариативности материалов. Игра сумела избавиться от ощущения бесчисленных текстурированных коробок, служащих городом.
Я думаю, что поэтому реакции на трейлеры были разными – они все еще визуально похожи на предыдущие игры, но как только вы попадаете туда и внимательно смотрите, становится ясно, что они взяли эту основу и значительно увеличили детализацию по всей доске.
Я также заметил улучшение масштабной затененности – область под деревьями, например, выглядит должным образом затемненной и засвеченной в Spider-Man 2, как и следовало ожидать от местности, скрытой растительностью. Впечатляет то, что вся эта детализация загружается без заметного пропадания – игровой мир просто ощущается стабильным.
Другая область, где используются быстрые системы загрузки игры, может быть знакома поклонникам Ratchet and Clank. Там Insomniac представила впечатляющие последовательности прыжков через порталы, хотя, когда вы входите в портал, соединяющий две среды, есть стадийный период, когда Рэтчет парит в космосе.
В Spider-Man 2 они преодолели это ограничение, и есть несколько точек, где порталы используются, чтобы позволить игрокам плавно перемещаться между мирами. Это впечатляющее достижение. Учитывая скорость передвижения, быструю загрузку и увеличенный уровень детализации, это кажется игрой, просто недостижимой на прошлом поколении PS4 – но твердотельный накопитель (SSD) и ввод/вывод (I/O) PS5 действуют чудесами.
Другая важная особенность, на которую Insomniac обратила внимание с Майлзом в начале, – это трассировка лучей для отражений. В отличие от предыдущих трех игр, Insomniac приняла решение включить трассировку лучей в каждом режиме в Spider-Man 2 – без возможности отключения. Я считаю, что это положительный шаг вперед и позволило команде разработчиков полностью осознать определенные решения в области презентации без волнений о резервных вариантах. Это необходимо для игры, усеянной сверкающими небоскребами и отражающими поверхностями. Это почти кажется местью за ситуацию с грязью в 2018 году, если помните, о чем я говорю.
Прежде чем мы подробно рассмотрим улучшения отражений трассировки лучей, может быть я должен описать, какие режимы предлагаются – потому что эту надежную модель я хотел бы видеть в других играх.
Spider-Man 2 включает как режим производительности, так и качества, каждый из которых обеспечивает стабильную частоту кадров. Кроме того, также есть варианты для вывода с частотой 60 Гц или 120 Гц, где настройка вывода 120 Гц открывает режим повышенного качества с частотой кадров 40 кадров/сек, в дополнение к стандартному режиму качества с частотой 30 кадров/сек. Оба режима качества используют динамическое масштабирование разрешения от 1440p до 4K. Используется временной вставкой от Insomniac для обработки анти-алиасинга, как обычно. Режим производительности имеет частоту кадров 60 кадров/сек с динамическим разрешением от 1008p до 1440p.
Наконец, есть три специальных режима VRR (переменная частота кадров): выключено, плавность или неограниченность. Выключено понятно, а плавность по сравнению с неограниченностью интересна. Плавность использует VRR для сглаживания изображения, сохраняя ограничение частоты кадров, а неограниченность позволяет частоте кадров бежать свободно. Это означает, что в режиме производительности частота кадров может превышать 60 кадров/сек, обычно составляющих 65-80 кадров/сек, в то время как в режиме качества это обычно 40-60 кадров/сек. При использовании режима неограниченности производительности разрешение игры может упасть до абсолютного минимума в 936p в худшем случае, но в других режимах разрешение не будет доходить до этой точки.
У нас будет больше возможностей рассказать об этом при запуске, когда мы будем стремиться испытать производительность, но ключевое состоит в том, что Spider-Man 2 предлагает игрокам много выбора в отношении качества изображения по сравнению с производительностью. Лично я предпочитаю режим с 40 к/с, так как он является идеальным золотой серединой.
Теперь давайте вернемся к вопросу о решении по внедрению трассировки лучей и его последствиях: что это означает для визуальной составляющей игры? Почему было принято такое решение?
Я думаю, что это связано с новой, более крупной картой и, в частности, с водой. Теперь можно перейти через реку и посетить гораздо большую часть Нью-Йорка, включая Квинс и Бруклин. Это означает, что вы будете проводить гораздо больше времени, пересекая реку. Поэтому разработчики из Insomniac Studio решили распространить отражение лучей на все водоемы. Отражение воды может быть сложной задачей, так как хаотичность воды требует большого количества вычислений для придания ей реалистичного шероховатого вида. В предыдущих играх от Insomniac Studio для более шероховатых поверхностей использовалось исключительно отражение по схеме экрана для экономии производительности, поэтому это значительное отступление от привычных методов.
При сравнении Spider-Man с предыдущими играми становятся очевидными преимущества: в Spider-Man 2 удаленные окружения получают более точное и реалистичное отражение. Более важно то, что отсутствуют артефакты дисокклюзии – например, объекты, заслоненные игровым персонажем, не отображаются в отражениях, что является обычной проблемой со SSR-отражениями.
Трассировка лучей также применяется к небольшим водоемам, таким как пруды и ручьи в Центральном парке – благодаря спокойной поверхности воды в этих сценах отражения выглядят более зеркальными в Spider-Man 2.
Кроме того, трассировка лучей улучшает отражения посредством вторичных отражений – например, стекло, отражающееся внутри другого стекла, отображает свое собственное отражение в зависимости от угла. В Spider-Man: Miles Morales и Spider-Man Remastered это не было реализовано, и вторичное отражение представляло собой просто цвет. В Spider-Man 2 отражения отражений видны теперь, если внимательно посмотреть.
Кроме того, трассировка лучей теперь применяется к различным визуальным эффектам, таким как взрывы, частицы и клубы дыма. Они все отображаются на поверхностях с рефлексией в игре. Теперь в структуре BVH присутствует больше объектов, и отражения стали более точными по отношению к окружающей среде. Они также высокого качества с меньшим размытием и расплывчатостью.
Все это делает Spider-Man 2 лучшим примером отражений, основанных на трассировке лучей, в открытом мире консольных игр на момент 2023 года. Ничто другое не приближается к такому уровню.
Если вы посмотрите за пределы отражений, вы обнаружите еще одно значительное улучшение – внутренние помещения. В предыдущих играх Spider-Man использовались кубические карты для имитации трехмерного пространства в зданиях, так как вычислительно дорого рендерить множество отдельных кубов через прозрачные окна, каждый со своей геометрией, освещением и тенями. Можно было бы использовать текстуры с отображенными проходами вместо этого, но в данном случае это было бы слишком дорогостоящим решением для множества комнат.
Spider-Man делает эту задачу по-другому. Наблюдая внимательно за этими комнатами, я заметил, что внутренняя геометрия комнаты имеет очевидные артефакты шахматной доски и более заметное ступенчатое сглаживание по сравнению с четкими геометрическими краями окон. А где же мы видели такие характеристики раньше? Конечно же, в отражениях, трассируемых лучами.
Итак, исходя из этого доказательства, я считаю, что Insomniac использует поддержку RT, чтобы создавать эти виртуальные пространства. Возможно, они создали несколько комнат, хранящихся в структуре BVH, и, проследив эти комнаты на основе информации, полученной от стеклянной поверхности, они могли определить освещение, тени и многое другое. Одно можно сказать точно – это решение затруднительной проблемы, превосходно по своей элегантности.
Другие улучшения включают увеличение плотности реального времени света, вплоть до большей дистанции, и большее количество времен суток для изменения погодных условий.
Также полностью реализованы предварительно рассчитанные анимации большого масштаба – аналогично анимациям в формате alembic, где сложные сцены могут воспроизводиться в реальном времени во время игры, что позволяет создавать впечатляющие сценарии. Такая инвестиция в работу с анимацией делает сильное заявление, начиная с вводной секвенции.
Конечно, множество отличных функций, введенных в их предыдущих играх, полностью возвращаются. Например, система волос strand активно используется в этой игре, и у главных персонажей есть исключительно детализированные причёски. Иллюзия остается сильной, даже когда делаешь приближение. Наиболее впечатляющим является разнообразие показанных причесок – все они выглядят отлично, даже длинные ухоженные волосы, что обычно сложно визуализировать без проблем с обрезкой.
Детальность моделей персонажей в целом также просто превосходна, и такие вещи, как система симуляции мышц, которую добавили в патче для Miles Morales, также используются здесь – таким образом, костюм Человека-паука будет изменяться в зависимости от движения мышц.
Говоря о костюме, уровень детализации остается исключительно высоким, но то, что действительно привлекло мое внимание, это элементы симвиота – процедурная система анимации, которую они создали для поддержки этого, замечательно передает его органическое скольжение.
Одежда также получила преимущество от симуляции ткани и разнообразия – меня удивило то, что персонажи часто меняют полностью разные наряды изо дня в день при появлении в промежуточных видеороликах, что приятно. Текстура меха черепахи также вернулась и используется как на одежде, так и на таких вещах, как ковры в некоторых сценах.
Тем не менее, у меня есть несколько замечаний, которые я также хотел бы представить – в отдельных случаях я сталкивался с видимыми швами текстуры, которые выглядят немного неестественно. Во-вторых, облака песчаных частиц, используемые для Сэндмена, выглядят мне несколько неестественно – как типичный плоский billboard-дым. Когда они находятся вблизи, происходит включение объемных эффектов, которые выглядят потрясающе, но с расстояния они не сливаются идеально с окружающей обстановкой.
Однажды я также столкнулся с ошибкой, когда побежденный враг принимал горизонтальную т-позу и взмывал вверх сквозь декорации к небесам. Стоит отметить, что игра была обновлена после этого случая, и это была единственная ошибка, с которой я столкнулся, но это было забавно.
В целом, это просто незначительные шероховатости в прекрасной игре.
Конечно, еще одним аспектом презентации является звук – это трудно продемонстрировать в письменной статье, но стоит отметить, что опыт объемного звука здесь превосходен, благодаря отличному использованию задних и вертикальных каналов, основанному на поддержке системы для выхода на Atmos.
Было добавлено распространение звука, поэтому звуки и голоса подвержены влиянию своего положения в мире. Звук также варьируется в зависимости от типа окружающей среды, что часто незаметно, но все же добавляет дополнительный уровень реализма в презентации, что восхищает.
Я считаю, что технология, на которой основан Spider-Man 2, превосходна и является хорошим развитием работы Insomniac над предыдущими играми. Хотя она не переписывает полностью визуальный облик игры, все здесь выглядит великолепно, и заметны значительные изменения по сравнению с играми прошлого поколения.
Что касается самой игры, разработчики также проделали отличную работу. Еще в самом начале вам представляются побочные миссии, подобные оригинальной игре, но я обнаружил, что легче придерживаться только основного сюжета, если вам больше всего интересно именно это. Эти побочные миссии действительно предлагают большое разнообразие, но главная история вызывает у меня самый большой интерес. Раскрытие сюжета также на высоте; без сомнения, это лучшая история, которую Insomniac рассказал в игре на сегодняшний день. Она выполнена красиво и как фанат Die Spinne, я был восхищен тем, как все разворачивается.
Итак, если вы также являетесь поклонником Человека-Паука и владеете PS5, вас ожидает настоящий праздник. Игра замечательна, технология впечатляет, и весь пакет безупречно отполирован. Этот год был трудным для крупных релизов игр в плане отделки, но Insomniac справилась с этим в Spider-Man 2.